《伊蘇》系列,這名字不知道為什麼聽著就很有年代感。實際上它也的確很有年頭,Falcom在1987年推出第一款《伊蘇》,到現在已經三十多年。
這個系列有不少老梗——
比如主角亞特魯雖然是一個持劍的戰士,但條件有限,最初只能用肩膀懟人。
又比如,主角幾乎不說話,而且沒有配音(直到《伊蘇8》裡啟用了梶裕貴),每次踏上新冒險都會遇難以及失憶,掉光一身神裝。
還有,主角每次都默默撩妹,但最後肯定沒戲。
然後每一代的「伊蘇」劇情都有一個主題,比如7代是屠龍,8代是穿越……系列粉絲對這些設定習慣應該都挺熟悉的。
這麼多年,「伊蘇系列」曾經沉寂過一段時間,不過在最近的一代,《伊蘇8》在全球都獲得了不錯的成績。相比於口碑下滑的「英雄傳說」,「伊蘇」某種程度上成了Falcom旗下更讓人放心、期待的作品。
《伊蘇9 -Monstrum NOX-(怪人之夜)》,Falcom沒有掉鏈子。
最讓人印象深刻的,《伊蘇9》為系列首次帶來了立體化的地圖。
如果玩過《伊蘇》系列歷代正傳,你們會發現這遊戲一直都是這樣一個地圖構造:據點小、野外大,動物多。過了野外,就是滿是陷阱和解謎要素的古代、近代遺蹟。比如3代重製版《伊蘇:菲爾迦納的誓約》的地圖,就是據點→野外→遺蹟這樣的結構。《伊蘇8》也只是將地圖擴大而已,海島變得更加廣闊,主要遺蹟更大、更複雜。
《伊蘇9》的主城,「監獄都市」,真正打破了這個模式。遊戲中只保留了極其有限的野外大場景,原本只有給玩家補充道具、開放任務這種功能的城市,變成了玩家主要的冒險地點。雖說這樣的地圖看似小了點,但探索體驗極佳。玩家獲得「怪人」能力之後,便可以利用這些能力在城市內自由探索。
在之前的「伊蘇」中,房屋只是裝飾。但在《伊蘇9》,玩家可以像玩「刺客信條」那樣飛簷走壁,沒事爬到最高的建築上看看風景。
隨著遊戲的推進,能使用的「怪人」能力越來越多,地圖解鎖的區域也越來越多,就算在同樣的區域閒逛,也總會有新的發現:
而且,如此多樣的場景,《伊蘇9》基本做到了無縫地圖,只要不進入室內或者迷宮副本、不傳送,體驗整體都還不錯。對於Falcom這樣的小廠來說,設計和技術上都是一種進步。
可以說,以往《伊蘇》系列中的一大要素——「探索」的樂趣,在《伊蘇9》中被發揮得淋漓盡致,也成為了本作的最大賣點之一。
遊戲副標題「Monstrum NOX」,兩個信息:夜晚、怪人。《伊蘇9》的故事裡,夜晚是設定,怪人是故事的承載主體,兩個方面都展開得很充分。
遊戲故事前中期以章節段落的形式平穩推進,圍繞每一個怪人講述他的故事——然後他就加入主角團了——整體上層層相應,逐步揭開「夜晚」這一大背景設定的秘密,以及「怪人」他們從哪裡來、到哪裡去的深刻哲學問題。(……)
不劇透地說,《伊蘇9》的故事,雖然主要以一座城為舞臺,但不僅格局不小,層次也足夠豐富,懸疑伏筆的布置恰到好處,最後呈現出的戲劇效果也很有野心。
比如說,發售前官方給出的情報中,亞特魯不再是紅髮,那麼紅髮的怪人「紅之王」到底是誰?這種顯而易見的伏筆讓玩家從一開始就進入了遊戲劇情懸疑設置的邏輯中。
「過分」的是,當Falcom作品的老玩家看到類似的手法、玩法、設定,以為自己已經看透一切時,反而是陷入了思維定勢,當然,最後也就能獲得劇情上的驚喜。
《伊蘇9》的劇情不僅僅是體現在主線,很多支線也是與主線相關的重要線索,若是錯過了,那麼精彩的片段就和你無緣了。在邊邊角角的地方,還有很多為老玩家準備的彩蛋,或者說,官方玩梗,比如官方吐槽主角每次冒險都會把上一次冒險拿到的神裝全扔了:
好基友多奇也是,這麼多年他終於忍不住了:
看到這裡我笑出了聲。
也有一些很硬核的彩蛋,我玩得不夠仔細,以至於雖然看出來了,但完全想不到。
是的,說的就是你這個採花的女人!
發售前 Falcom 就曾介紹過,給她一定數量的藍色花瓣之後,她的說話方式就會發生微妙變化。根據她的說話方式、口癖,你可以發現本作中最為硬核的彩蛋。不過這個彩蛋很難用中文表達,不知道中文版能做到什麼程度……
就戰鬥系統來說,《伊蘇9》的變化不算大,基本上繼承了《伊蘇8》的內容,以瞬間防禦和迴避為核心機制。雖說技能方面存在一些變化,但類似的也可以在前作中看到。
好在這套系統本身已經比較完善,爽快程度依舊是值得稱道的一大優勢。戰鬥攻防關係會在瞬息間反覆逆轉,特別是在高難度下,玩家對怪物的傷害比較有限,同時觸發防禦和迴避兩個系統,配合發動時時間靜止的Extra技能,便能在短時間內對怪物造成大量傷害。
這個系統也有其可研究的深度。基於不同角色的性能、技能特性、屬性克制等要素,戰鬥體驗會由量變產生質變。比如前期加入的角色白貓,她的武器強化後便擁有迴避率增加的效果,如果你裝備上迴避率增加的防具、飾品,便可大大增加容錯率,後期到迴避率50%也不是夢。試想Boss的必殺攻擊下來是一個大大的Miss,這肯定很爽。再加上她是全角色中跑步速度最快的,比起靈活機動性應該無人能出其右。
但《伊蘇9》一個讓人遺憾的地方是,遊戲的主題是「怪人」,遊戲在故事中讓怪人和主角成為了夥伴,在流程玩法上要求玩家運用各種怪人能力探索地圖,但在戰鬥中,怪人的能力卻沒有太多存在感。
戰鬥中常用到的怪人能力,有「王者之道」用來瞬移、用「第三眼」查看真身不明的敵人等等。特別是在守衛戰中,玩家必須使用怪人能力穿過複雜的地形,在限定時間內打破地圖上的各個固定目標。這都屬於關卡層面的能力運用,但在實際戰鬥方面,怪人能力和原有的戰鬥系統缺乏更多的化學反應。雖然原有戰鬥系統的體驗已經很完善,但沒能在本作主題上做更多闡發,還是有些可惜。
在戰鬥體驗方面,《伊蘇9》還遺留了前作的一個問題,下面接著說。
以前「伊蘇」的視角都是固定的,就不存在視角太窄這種問題,但換成自由視角之後就多了這個問題。《伊蘇8》沒有完全解決這個問題,《伊蘇9》在某些情況下問題更嚴重。
舉例來說:守衛戰,己方NPC多,敵方單位更多,滿屏特效,戰鬥很混亂。這時候,遊戲應該提供玩家縱觀全局的視角。《伊蘇8》的守衛戰,因為場景比較小,怪物的位置一目了然,所以戰局相對可控;但《伊蘇9》裡,群體戰鬥的地圖相當大,而視野範圍卻太小,通常玩家在近距離攻擊的時候眼中只有1、2個目標,接近時大型怪物的都看不到全貌。雖然從視野外來的攻擊會有警示標誌,但很多時候只有中了才知道。
而當怪物數量多到一定程度的時候,我們瞬間受到了遠程、中距離的炮火,再被近距離的2~3隻怪一打,低難度下會被打倒殘血,高難度下會瞬間去世。
而因為上述原因,原本《伊蘇8》中被調整的十分爽快的瞬間迴避、防禦變得很難準確地操作,混戰時往往是瞎按才觸發的,這樣的群戰體驗絕對說不上「好」,可能還不如平時地圖上的小規模戰鬥舒服。
或許是第一次嘗試這種大地圖的原因,《伊蘇9》在的大場景幀數上表現不佳,物體越多的地區,幀數越不穩定。如果是在城內觸發戰鬥,招出了一堆亂跑的怪物,那情況就更慘了,我不確定是不是能低到10多幀,但30幀是肯定沒到的。
更慘的是,這還是在 PS4 Pro 上。
有時候我不得不感嘆,不愧是 Falcom。
好在,各大迷宮副本中幀數都很穩定,不然這遊戲就直接判死刑了。
祖傳毛病2:大Bug還沒碰到,小Bug層出不窮
Bug是每個遊戲都有的,但Falcom的不少Bug顯得有些搞笑。值得表揚的是,這次《伊蘇9》目前為止還沒有出現特別嚴重、影響遊戲的Bug(比如PSV《零之軌跡》就有存檔損壞Bug),但小Bug還是有的。比如,有些朋友玩到一半就閃退了,然後沒保存。
又比如這位高貴的騎士,在我與他對話的時候「靈魂出竅」,靈魂對著我了,身體卻還留在原地。
身為「怪人」的主角們可以想去哪兒逛,就去哪兒逛,但有時候也會逛到不想逛的地方:
好在你努力一下,也不是出不來,就算真像某些倒黴玩家一樣出不來,也能左鍵地圖傳送出來。
這個問題以往並不明顯,因為在三頭身的時代,村民長得差不多其實不是問題。
但到了本世代,《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》以及《閃之軌跡》系列中,問題就被擴大了,不重要的NPC長得一模一樣,雖說對遊戲體驗影響不大,但看著肯定不爽。
《伊蘇9》地圖上有很多不重要的NPC,有些甚至連對話都沒有,這些人長得一樣倒也無所謂,但問題就在於,這個城市裡的店老闆NPC,大概是同胞兄弟:
我不知道大家能不能忍,反正我這個老粉是忍不了了。
那麼為什麼這個問題不出現在《伊蘇8》裡呢?因為和 Falcom 計劃的一樣,人少呀。
總的來說,上面說的幾個問題,都還算能忍……
比起後來的《英雄傳說》,《伊蘇》系列每一作都相對獨立,所以儘管是小廠作品,但每次出新作,都會在某些方面尋求突破來吸引玩家。
《伊蘇9》便是在這種突破之下的一部好作品,雖說它沒有《伊蘇8》那樣,在劇情、戰鬥系統、畫面和地圖等各方面全面突破,但作為同一世代的第二部作品,《伊蘇9》呈現出了穩步演進的態勢,並且保持了相當的水準。與迷宮相輔相成的監獄都市地圖在 Falcom 的遊戲中也難有作品與之比肩,劇情的懸念、節奏的安排讓人不禁拍案叫絕。雖說遊戲中不乏Bug、幀數等問題,令體驗打了折扣,但要說本作算不算佳作,那毫無疑問,它是的。
《伊蘇9》的故事算上序章一共有10夜,大概需要40小時,每個夜晚,玩家花4小時看完1個故事,就像是以前讀睡前故事一樣。
只不過讀完這個故事之後,你或許不想安然入睡,而是想迫不及待地看下1個故事吧。
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