2308億下的生與死:細數國內遊戲行業的市場變革

2020-12-27 MiHomes

(本文共3474字,預估閱讀時間:12分鐘)

「蒼天已死,黃天當立」《三國志14》當中的一句經典臺詞,用來形容當下的電競行業,再確切不過了。2019年國內遊戲行業銷售規模達2308.8億,國內電競以982.2億的市場規模達到全球第一,這是20年前所有遊戲照抄國外的電競人想都不敢想的事情,此乃電競之生;網頁版氪金模式橫行,無腦充值即可1V33,這也是最初的玩家們遠遠沒想到的事情,他們竟然淪為了氪金玩家遊戲體驗中的一部分,此乃電競之死。

魂鬥羅

國內最初盛行的遊戲,當屬插卡類的《魂鬥羅》莫屬了。那時,只要擁有一張卡,插進讀寫槽裡配上遊戲手柄,你就能擁有所有所有最好玩的遊戲。而且遊戲的可玩性驚人的高,筆者曾經在魂鬥羅的第一關死亡上百次,重複兩周竟然都不知疲倦,破到第二關時,簡直就是通體舒暢,得意之情溢於言表。幾條命,關卡類的闖關制遊戲,是這個時期熱門遊戲的通性。

涵蓋《忍者神龜》、《坦克大戰》《冒險島》等國外經典大作的插卡類遊戲,成為90後這一代人永遠無法抹去的回憶,也是國內遊戲產業啟蒙的代表性作品。一個遊戲卡帶售價為10~300元不等,幾近於普通人的單月收入。

後來,隨著改革開放的進行,大傢伙的腰包子漸漸地鼓了起來。電腦進入了千家萬戶,網吧也遍地開花。彼時的馬化騰,正小心翼翼地躲在QQ的另一端男扮女裝嚶嚶嚶嚶。以盛大《熱血傳奇》,網易《夢幻西遊》為代表性的PC端遊,火遍了中國的每個角落。

熱血傳奇

焦黃的菸頭,昏暗的燈光,時不時的一句「WC,老子裝備又爆了!」是這個時期網吧的普遍寫照。一把遊戲裡的「屠龍刀」可被炒到近百萬人民幣的天價,而作為遊戲發行商的盛大,註冊用戶近六千萬人,同時在線人數超過60萬人,實現月平均銷售額數千萬元,在中國擁有65%以上的市場佔有率,成為中國遊戲產業的領軍者。2004年,盛大上市,市值一度高居中國網際網路企業第二。創始人陳天橋悄咪咪的數錢數到手抽筋,由這兩款遊戲開創的點卡制玩法也延續至今。

徵途

隨後,國產手遊的高光時刻來臨,《徵途》開了氪金的先河。其首創的排行榜模式,引無數氪金玩家競折腰。該國產原創手遊,不僅根據玩家的爆肝程度推出了等級排行榜,還首次引入國戰的概念,以玩家陣營對立刺激消費,輔以戰力排行榜等騷操作,成功的讓幕後大佬史玉柱賺了個盆滿缽滿。2007年巨人網絡上市,史玉柱身價一度達到500億元。

重點來了,排行榜模式,可謂是後十幾年來國產遊戲的代表性名詞。該模式促成了國內遊戲產業的蓬勃發展,卻也遏制了玩法的創新,禁錮了國內相當一批遊戲廠商的發展模式。

彼時的QQ經過幾年蟄伏,用戶基數日趨龐大,開始進軍遊戲產業。先後推出了爆款端遊《QQ三國》、《QQ飛車》、《地下城與勇士》等大作,力壓網易,巨人等一眾老牌遊戲廠商,一舉奪得國內遊戲產業龍頭老大的桂冠。

QQ三國

不得不提的是《QQ三國》,騰訊自主研發的第一款橫版MMORPG遊戲,以深入人心的三國為題材,結合Q版畫風,自由交易的遊戲玩法,2009年同時在線人數一度達到50萬。為什麼要提它呢?因為自由交易。

首先自由交易系統滿足了投機黨的心理,讓遊戲的可玩性變得更高更強。這裡的投機黨,屬於一種心理狀態,屬於所有的遊戲玩家都會有的一種心態:殺怪爆裝備賣個好價錢瞬間暴富。這種玩法讓平民也有機會通過交易賺錢完虐土豪,也讓土豪能更好地發揮自己的鈔能力。唯一不好的,估計就是對遊戲開發商了。大量的玩家通過線下或者遊戲裡的交易進行等級或者戰力的提升,遊戲開發商直接變現的能力就會削弱。

因此,一款涵蓋自由交易的遊戲,如何把控尺度,是很重要的。尺度把控好了,就能像《夢幻西遊》,《QQ三國》一樣保持持久化的玩家黏性。什麼?你問把控不好?自行腦補吧。

地下城與勇士

除了因自由交易玩法爆火的《QQ三國》之外,騰訊代理的《地下城與勇士》更是一度成為現象級端遊,各大網吧、城市職業聯賽層出不窮。在保障遊戲數值等同的基礎下,催生出了一批以遊戲競技為基礎的對抗性比賽。2003年,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。遊戲產業的重要一環-電子競技,從此在國內生根發芽。

由於大型端遊體積都比較龐大,部分遊戲用戶會比較鍾意隨開隨玩的遊戲模式,廠商們自然不會放過這個盈利點。頁遊+小遊戲的組合拳便應運而生。頁遊的模式大體採取了徵途的排行榜模式,一款頁遊會分為成百上千個區服,陸續開放。由於玩法欠缺,廠商的吃相也比較難看,不重視遊戲體驗和玩法的創新,一味收割玩家的錢袋子,所以頁遊大都是前期人多,後期鬼區的情況。

為什麼會鬼區呢?頁遊的風格基本是點哪都是充值,裝備道具按RMB出售的模式。做頁遊的遊戲廠商也基本都是依靠IP或某些曾經大火的遊戲版權做出一堆垃圾來收割玩家的智商稅。以靠頁遊發家的**互娛為例,旗下推出的《一刀傳世》、《大天使之劍》等頁遊,秉承這些垃圾玩法為核心,集中收割老傳奇玩家的情懷稅以及智商稅,僅2019年營收就達132億人民幣。

吃相難看,最終也會得到反噬。極低的用戶留存恰恰佐證了這一點,機靈的遊戲廠商也隨機應變,祭出了開區-死區-合區-死區-再合區的殺手鐧,不遺餘力的榨取玩家的剩餘價值。一刀999,回收秒到帳是這種玩法的代名詞,也是你從沒感受過的船新版本。在這些遊戲裡,閃閃奪目的VIP標誌,也代表了被坑玩家最後的倔強。

回歸正題,2007年,IceFrog(冰蛙)聯手美國Valve公司發布《DOTA2》。受益於《魔獸爭霸Ⅲ》的陣營競技類玩法,《DOTA2》一經推出便風靡全球,獲得了2013年最佳策略遊戲與最佳多人遊戲兩項大獎。它是同類遊戲中最公平也最有戰術深度的作品,與國內-氪金你就是爸爸的玩法遠遠不同,沒有會員制沒有限制使用英雄,保證可玩性的同時,遊戲均衡性也做的十分到位。

DOTA2

該款遊戲直接影響了後十年國內遊戲產業的走向,此後,騰訊先後代理或研發了《英雄聯盟》,《王者榮耀》等類似《DOTA2》的陣營競技類遊戲。僅《王者榮耀》一款手遊,2020年6月營收就達1.3億美金,可想而知該款遊戲的吸金能力有多強。在保證公平的基礎之上推出皮膚等營收方式,這實在算是騰訊難得的良心一回了。

王者榮耀

實際上,隨著智慧型手機的大範圍普及,手遊具備了爆炸式傳播的硬體條件之後,便開始慢慢吞噬國內遊戲產業的市場份額。因為簡易,方便,隨時隨地打開手機就可以玩,擺脫了端遊對於電腦設備的依賴,所以玩遊戲的人也越來越多。據官方統計,2020年1月-6月,中國遊戲用戶已達6.6億。

見利起義的遊戲廠商們,自然不會放過這個機會。照搬以往的網頁遊戲模式(一刀999,回收秒到帳),先後推出了手遊《御劍情緣》、《楚留香》、《九陰真經》等3DMMRPG手遊,雖然打著3D的高端旗號,行的卻是低端玩法。吃相比以往的坑爹頁遊猶有過之。

御劍情緣

你可以清晰地看見:小小的遊戲頁面裡,裝滿了大大的充值按鈕。如果對此你心存疑惑,一旦點開,或許就能開啟「滿堂花醉三千氪,一劍霜寒十四州」的開掛模式。正應了那句老話:苦心鑽研無人問,一「氪」成名天下知。比之武俠小說中的掉入懸崖偶遇世外高人指點,出山即威震武林有過之而無不及。

由於國內的手遊普遍受頁遊玩法荼毒,一些良心開發商不追隨其模式就很難生存,已形成劣幣驅逐良幣的現象。在某種意義上說,國內的遊戲產業在玩法創新上,已經死了。反向對比同時期的國外大作,由於採取付費購買帳號的模式,開發商可以把心放在遊戲的玩法和創新上。玩家呢?付費購買後,所有人都在一條起跑線上,後續發展全憑個人在遊戲中的際遇。保證了開發商收入的同時,也保障了玩家的權益和遊戲的可玩性,不失為一條國內遊戲模式變革的明路。

改革,創新,是一個行業積極向上的代名詞。遊戲行業也是同理,國內手遊固然在玩法上面有很多槽點,但不得不說,在畫質以及3D特效上,與國外的大作已經區別不大了。筆者認為,基於這些3D技術的基礎之上,去開發更多用戶體驗更好的玩法,溫水煮青蛙不香嗎?為什麼非得一上來就把青蛙燙死呢?

崩壞3

就以國內新興手遊開發商米哈遊為例,幾年磨一劍推出的手遊《崩壞3》,憑藉極強的3D特效與超前的打擊感,僅2019年該款遊戲流水就達23億元。該司的特點就是自研自發,對於遊戲的宣傳投入極低,旗下的遊戲宣傳基本僅靠玩家的口口相傳,所以利潤率高的驚人,達到了76%。《崩壞3》算是國內極少的宣傳畫面與遊戲畫面一致的手遊了,這點確實值得稱讚。在此也奉勸各位遊戲廠商,改變用心做遊戲,沒錢WNMB的思路,把重心放在用戶體驗上,相信我,不會錯的。

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