近日,隨著《楚喬傳》的熱播及《變形金剛5:最後的騎士》的上映,西山居世遊與愛奇藝遊戲聯合發行的《楚喬傳》手遊已上線iOS平臺;而由騰訊光子工作室群自主研發的FPS競技端遊《變形金剛OL》也正式公測。
不知何時,影遊聯動,已然成為影視遊戲圈的標配。但凡一部影視劇走紅,各種影視劇同名遊戲便乘風而來。然而,影遊聯動作品眾多,成功概率卻不到1%,鎩羽而歸者不勝其數,業內公認真正能稱得上爆款的也就《花千骨》、《微微一笑很傾城》兩部作品。
既然影遊聯動失敗者如此眾多,為何能夠吸引這麼多前赴後繼的入局者呢?有業內人士認為,影遊聯動是泛娛樂的必然趨勢,其隱形流量入口價值凸顯;也有人認為,影遊聯動可以以一方帶動另一方,一定程度上帶來「IP+IP」交融雙贏。
然而,雖然影遊聯動有著如此多的優勢,但在文創資訊看來,影遊聯動更多的是以犧牲遊戲效果為代價的泛娛樂模式,遊戲作品已然成為影遊聯動快消品,急功近利,只想利用粉絲經濟的紅利賺一波人傻錢多,導致許多影視劇改編遊戲作品等同於爛作,即便是像爆款的《花千骨》、《微微一笑很傾城》也只能是曇花一現。
自影遊聯動的概念火了之後,諸多廠商雲集,紛紛推出大量打著這一旗號的遊戲作品,而整個遊戲行業也進入了一場IP軍備競賽,IP價格水漲船高,幾乎所有的發行商手中都攥著幾個知名的IP,等待或積極地通過合適的產品、團隊讓IP變現,賺一波塊錢。
然而,除了一些被稱為爆款的手遊如《花千骨》、《微微一笑很傾城》外,手遊市場表現未達預期者多,折戟沉沙者更多。
電影《大鬧天宮》上映10天,累計票房達7.67億。然而,由星皓娛樂及掌上縱橫授權,T4GAME呈天遊研發的《大鬧天宮》電影同名手遊,借電影高調亮相,但未曾想,電影還未下映,遊戲便屍骨已寒,開服公告竟成為遊戲的最後一條新聞公告;而《敢死隊3》官方授權手遊竟然在電影上映5個月後才姍姍來遲,當電影熱度已過,遊戲質量也難敵市面上的爆款遊戲,即便是大IP改編,也難逃迅速死亡的命運。
而像《大鬧天宮》、《敢死隊3》一樣的案例多的數不勝數,《心花路放》、《第七子:降魔之戰》、《邪惡力量》、《甄嬛傳》、《羋月傳》,幾乎每一部熱門影視劇,都能找到同名手遊,甚至有些遊戲只開了一場發布會,連面向市場的機會都沒有。
當然,有人會說,這些影遊聯動之所以失敗是因為,遊戲發行檔期滯後,錯過人氣最高點、遊戲淪為電影宣傳廣告,或遊戲題材不合適、遊戲質量過低等等。
但是,逃過這些弊端的《花千骨》呢?《微微一笑很傾城》呢?
《花千骨》手遊依託電視劇及原小說的粉絲優勢,上線十日就躋身IPhone免費和暢銷雙榜前三,遊戲上線之初日新增用戶超100萬,活躍用戶早已突破千萬級,月流水達2億左右。然而,當電視劇完結後,影遊聯動的熱度逐漸削弱,如今的《花千骨》手遊早已跌落榜單之外。《微微一笑很傾城》手遊在電視劇之後與同名電影同時上線,卻在電影上映的之後一個月中,迅速的從上映當天的下載量第三跌到百名開外。其跌落速度不得不讓人嘆息。
其實,手遊本是「短命」產品,而玩法過於同質化、世界觀缺失等換皮產品更是加速了這些遊戲作品的死亡進程,其遊戲壽命之短,讓人不忍直視。
在泛娛樂的大趨勢下,影遊聯動更多的應該是「影遊共贏」,現如今的影遊聯動中,幾乎所有的遊戲作品都成為了影視作品的快消品,如何才能擺脫快消品的地位?如何才能避免曇花一現?文創資訊認為,影遊聯動並非不能共贏,但是想要共贏,遊戲製作者還需要拾起來自己的「匠心」。
在文章開頭,文創資訊提到,騰訊光子工作室群自主研發的FPS競技端遊《變形金剛OL》開始正式公測,在遊戲宣傳文案中,最吸引文創資訊的莫過於遊戲「採用虛幻4引擎,製作時間總共長達三年」這句。然而,對比不少影遊聯動中的遊戲作品,多數都是拿到IP後隨隨便便一兩個月便能做出來,這樣的作品能好嗎?
在上海電影節的一場論壇中,搜狐暢遊高級副總裁黃緯以《花千骨》和《天龍八部》舉例,他說;「《花千骨》是影遊聯動中的現象級產品,但它現在月流水還有多少呢?而《天龍八部》十年來為公司掙了300億,現在一年的流水還能達到20億。」他認為,以電影的生產周期和發行周期來講,任何一款電影,如果不是系列延續的話,根本沒有機會在影遊聯動上成為爆款。
在文創資訊看來,雖然不能武斷的以遊戲製作時間及電影生產、發行周期來看遊戲作品壽命的長短,但是,沒有「上心」的作品,註定很難長久。所以,影遊聯動中,遊戲想要擺脫「快消品」的命運,就必須以匠心精神來打磨遊戲產品,靠遊戲品質、口碑取勝才是長遠之道。發行與營銷做得再多,也不如產品創意、品質滿分來的更為長久。
而最近上線的《楚喬傳》及《變形金剛》的影遊聯動,就網遊來講,《變形金剛OL》的影遊聯動做到了比較深入的融合,也是騰訊旗下重要網遊作品之一;而產品研發投入高,在內容上與原作品儘可能呼應的《楚喬傳》手遊也得到了各方資源的強有力的支撐。雖然,二者未來發展如何,尚未可知,但是卻為影遊聯動帶來了良苦用心的感覺。
現如今,遊戲市場競爭紅海化,遊戲產品同質化加劇,在沒有適當創造性產品出現的時刻,手握IP無疑是遊戲廠商變現的快速方式之一,但是,如果手握IP卻不能好好經營,無疑是對IP的一種浪費。
文創資訊建議,雖然並非所有的IP都適合改編為遊戲,但是,既然遊戲廠商已經手握IP,為何不能根據IP的不同,對IP進行深入研究,用匠心打磨遊戲產品,而非一窩蜂的隨大流,或許加入那麼一點點「匠心」,就可以將IP的價值發揮到最大化,遊戲也能擺脫「快消品」的命運。畢竟在沒有「影遊聯動」概念之前,《天龍八部》、《流星蝴蝶劍》也曾因經典IP大放異彩,經久不衰。