30年前,三國題材遊戲正式誕生,無數經典三國題材遊戲伴隨我們成長,帶給我們歡笑。30年後的今天,市面上已經有數千款三國題材遊戲問世,未來,三國題材遊戲能否延續過去的輝煌,讓三國迷繼續愉快的玩耍呢?來自業界的知名三國題材遊戲製作人將為你解答。
出席討論會的製作人名單:
《放開那三國》-製作人王俊傑
《夢三國》-杭州電魂VP汪岱
《熱血三國》-樂港科技製作人葛毅
《三國殺》-遊卡桌遊總裁黃今
《三國演義》-臺灣智冠VP魏永年
《三國戰記》-沁象電子製作人郭威勝
遊族網絡首席製作人-崔榮
遊族網絡製作人程良奇
過去篇:
三國遊戲的現狀:
從第一款三國題材遊戲至今,三國遊戲已經走過了30年的歷程。目前,累計已有數千款三國題材遊戲問世。《三國志》的恢弘霸氣、《三國無雙》的暢爽攻擊、《大皇帝》的策略戰爭、《三國殺》的運籌帷幄……三國題材作品不但精品數量遠遠多於其他題材,而且遊戲類型不拘一格。RPG、SLG、動作、戰爭、卡牌、桌遊,可以說三國題材遊戲囊括了所有遊戲類型。
為什麼三國題材遊戲如此受到廠商和玩家的歡迎呢,研討會上,嘉賓們各抒己見,分析了如下3點原因:
首先,三國故事的影響力非常大,有深厚的群眾基礎。不僅僅中國,日本、韓國等國家也對三國故事耳熟能詳。國人對於三國題材的理解,也相較於其他題材更為深刻,更為透徹。因此開發商也更願意開發三國題材的作品,以滿足市場中三國迷的遊戲需求。作品數量的增多,自然會加劇市場競爭,三國題材遊戲想要從激烈的競爭中脫穎而出,唯有提升自身品質,最後就導致三國題材遊戲的精品多於其他題材的遊戲。
其次,三國文化是中華民族一塊取之不盡用之不竭的寶藏。三國的故事在南北朝和隋唐的時候,有諸葛亮、曹操,就已經有很多這種零零散散的在傳播了,那個時候在1500年以前,後來到了宋朝基本成型羅貫中串起來以後,形成三國演義題材爆發。1500年的積澱,即使放眼世界,也是很少見的。1500年的積澱使三國題材成為開發商眼中一塊取之不盡的素材源泉。有了三國故事的支撐,遊戲的文化內涵也得到了保證,這也導致開發商樂於研發三國題材遊戲。
最後,三國題材的多元化,給了遊戲廠商更大的想像空間。我們可以從三國裡面看到個人英雄主義,看到很多的名將,看到策略,看到熱血的夢想,看到角色成長,看到霸權等等,也就是說其中包含的元素實在太多了。所以各種各樣的玩家都可以從這個題材的遊戲當中找到自己心裏面的寄託;同理,各種各樣的遊戲類型都可以套用三國故事作為自己的遊戲背景,任何類型的遊戲都可以做成一款三國遊戲,成為了三國題材遊戲得天獨厚的優勢。
遊族崔榮:回憶那些精品 「小三」
對於曾經那些精品三國題材遊戲,崔榮總結了這些曾經的經典之作的共通點,他說:
什麼是精品?我簡單想了一下可能有這麼三方面的特徵。
第一題材是新穎的,例如《三國殺》題材很新穎,而且和三國題材結合非常好。
第二,即使是新穎,但是還不夠,必須要做的非常精良。所以在一個類型上還沒有更多精品出現的時候做一個題材,就可以保證產品非常受歡迎。
第三,也很重要,三國遊戲要想做成精品,必須要名字好聽。比如說《三國殺》,一聽琅琅上口,坊間傳播。更好的是簡稱更要好聽,比如說《熱三》《夢三》,我和老狼一直在想要做什麼遊戲,要不要做「小三」。
我覺得滿足精品的條件,就可以滿足後面用戶真正喜歡三國遊戲的基礎。所以遊族這次才會決定做一款《大皇帝》。就像我剛剛說的,如果一個類型中沒有更多精品出現時做一個題材,就能保證產品的成功,《大皇帝》是市面上第一次出現用輕水墨畫風描繪三國的,加上朗朗上口的名字,也說明這款作品寄託了遊族很大的期望。
遊族程良奇:為何玩家愛「小三」
玩家喜歡三國題材遊戲,很大的原因是因為對三國故事的喜愛,對於為什麼玩家會對三國題材青睞有加,程良奇表示:
從遊戲製作或者理性的角度來分析這個問題,有兩個大的原因導致三國題材的遊戲,這樣受玩家親睞,其中第一個是群眾基礎,三國的故事在南北朝和隋唐的時候,有諸葛亮、曹操,就已經有很多這種零零散散的在傳播了,那個時候在1500年以前,後來到了宋朝基本成型羅貫中串起來以後,形成三國演義題材爆發。1500年的積澱,即使放眼世界,也是很少見的。
第二個橫向來看,剛才是從時間軸來看。經過了1500年全民智慧的加工和製作,所以內容變的多元化。我們可以從三國裡面看到個人英雄主義,看到很多的名將,看到策略,看到熱血的夢想,看到角色成長,看到霸權等等,也就是說其中包含的元素實在太多了。所以各種各樣的玩家都可以從這個題材的遊戲當中找到自己心裏面的寄託。
三國題材遊戲中的歷史積澱和心靈寄託具體怎麼實現呢?就拿《大皇帝》為例,他的核心玩法還是美人名將,亂世紛爭,是1500年來所有中國人對三國最直觀的認識。但他的故事模式卻不是傳統的魏蜀吳爭霸,而是讓用戶自立為王,融入三國歷史,讓用戶可以想像自己是攪動三國局勢的一方諸侯,代入感更強,也更容易在遊戲中找到心理寄託。
電魂汪岱:精品三國遊戲 從量變到質變
對於中國玩家而言,三國題材的遊戲作品最多,而且相對其他題材,三國題材遊戲的精品數量也更多,對於這一現象,汪岱表示:
為什麼過去三國遊戲題材非常多,是因為主要是中國和日本的遊戲開發者對三國題材理解非常深入、非常透徹。三國是我們自己的文化,只有像中國人、日本人、韓國人,對這個題材的研究、對這個題材的理解,才會達到其他國家或者其他民族的人達不到的高度。這是三國題材遊戲精品非常多的一個很重要的原因。
第二個原因,這個題材的遊戲數量非常多,數量多了,精品就多了。同樣的比例,這個題材裡面的遊戲遠遠高於其他題材的遊戲,這個遊戲題材下面的精品自然會比較多。
第三個,三國,剛才程總也說了有點像百搭一樣,三國的題材適合於各種各樣的類型。我們夢三國的起源就是我們公司幾個創始人喜歡「DOTA」(音),當時玩的時候就想自己做一款遊戲,想到的題材自然就是三國。因為DOTA 是以英雄為基礎的競技遊戲,在中國歷史上英雄倍出的年代就是三國。
智冠魏永年:三國遊戲非我莫屬
三國題材遊戲不知在大陸備受追捧,在臺灣也是如此。臺灣智冠VP魏永年特地與大家分享了一下臺灣三國題材遊戲的發展歷程:
三國的精品出現很多,數量很多,這一定也是我們最熟悉的題材,兩岸華人作為這段文化共同的繼承者,這個不由我們來做,誰來做呢。昨天很精彩,今天跟未來也會很精彩。當初第一款重的產品就是《三國演義》。其實我記得很清楚,這個產品是第一個上電視廣告的產品。幾乎整個臺灣遊戲產品沒有人去做廣告,因為廣告需要很多錢,那個時候產業還沒有形成。它不止可以做第一個遊戲的產品題材,可能會成為營銷界、廣告,很有潛力。
明天篇:
三國遊戲的未來:
經過了30年的發展,未來的三國遊戲必須尋求新的突破。那麼未來的三國題材遊戲需要具備哪些特質?與會嘉賓就此問題也說出了各自的真知灼見。
要素一:遊戲題材瞄準核心用戶群體
遊族網絡程良奇指出,三國故事在時間和內容上的延展性,讓三國題材遊戲不會局限於某種模式。端遊、頁遊、手遊、單機、RPG、SLG、卡牌、養成……任何種模式都能孕育出經典的三國遊戲,成功的關鍵是看遊戲是否能準確定位核心用戶群。
以《大皇帝》為例,這款SLG遊戲融入了部分卡牌類遊戲的策略玩法,目的就是瞄準其核心用戶群——喜愛三國故事中策略元素的玩家。因為卡牌玩法同樣需要講求策略性,卡牌的策略玩法與SLG遊戲固有的策略性合二為一,進一步加強了遊戲的策略性,可以更精確地瞄準遊戲的核心用戶群體。
要素二:適應時代的變遷 形成三國遊戲產業鏈
臺灣智冠遊戲VP魏永年先生以臺灣地區三國題材遊戲的變遷為切入點,認為三國題材遊戲未來必須形成產業鏈。他說,臺灣地區最早做的三國題材遊戲基本全是單機和街機產品,幾乎不涉及網路遊戲。當目睹到大陸遊戲市場三國題材頁遊、手遊作品的大獲成功後,臺灣地區的三國題材作品也在悄然發生改變,越來越多的廠商開始進軍頁遊、手遊領域,包括智冠也是如此。而且隨著遊戲市場的愈發成熟,三國題材遊戲也必須與時俱進,形成一套科學成熟的產業鏈,讓遊戲和營銷、廣告、娛樂形成合力,緊跟時代發展的趨勢,才能讓三國題材遊戲跟上時代的脈搏,永不落伍,延續過往的輝煌。
要素三:人、事、景整體刻畫
遊族網絡首席製作人崔榮先生以自己的遊戲體驗,提出一款精品的三國題材遊戲,最核心的要素就是在人、事、景的刻畫上。即人物形象的刻畫,故事劇情的刻畫和三國歷史情景的刻畫,要讓用戶有身臨其境之感,把用戶帶入三國歷史的情景中,完全融入三國世界,好像穿越了一般。就像他在製作《大皇帝》時所說的那樣,不能為了三國而三國,而是為三國而三國。
智冠魏永年:用三國徵服世界
三國故事給了遊戲人取之不盡的題材,對於三國遊戲的未來,魏永年表示,未來的三國題材遊戲不僅能徵服中國玩家,更能徵服全世界,他說:
我們很幸運有三國這個題材,取之不盡、用之不竭。剛剛各位提到我們有很多的小白的用戶,讓他入門的時候,可能他以後就不看書,也不看連續劇了,可能就是玩手遊,就第一次接觸三國了,他說三國裡面最厲害的就是那匹馬,就很糟糕了,這就是很沉重很有責任,我們比書還要早接觸小孩子,就不只是Q和萌而已了,我也承認責任越來越大。不過這也是事實。其實我覺得就明天來講,這個題材的表現絕對是無限大,看你在哪個部分,休閒的玩法,益智的玩法,很好用用一輩子都用不完,各位可以用這個東西徵服全世界,不僅是手遊,未來的頁端。
遊卡黃今:寶藏就需要深度挖掘
既然三國題材是屬於中國遊戲人的寶藏,那麼這麼一塊寶藏該怎樣挖掘,遊卡桌遊總裁黃今如是說:
三國題材是非常好的基礎,我們怎麼樣深度挖掘出來,並通過我們一個讓大家喜聞樂見的形式發展下去。今天坐在這裡,如果談三國遊戲未來,現在大家有可能已經邁過生存這個檻之後,希望大家能夠多想一點怎麼把三國的文化更好的延續和推廣下去。起碼我們在設計《三國殺》的時候,剛才主持人說,我們每一個技能要儘量還原歷史中的性格。我周圍很多孩子以前沒有讀過《三國演義》,通過《三國殺》而對三國演義產生了興趣。我們也參考了《三國志》其他各種資料,給他在歷史上一個比較準確的定位。包括牌語,儘量給歷史上最準確的評價寫在牌上。
我們做三國遊戲做品牌以後,解決生存以後,我們還是繼續把普通話考慮到自己的未來發展方向,把三國文化更好的普及和推廣開來。詼諧不是錯誤,幽默也不是問題,各種形式都可以,但是我覺得還是要再加工,其實就是一次再加工。我其實覺得三國這個題材,真是取之不盡、用之不竭,在我自己內心的想法,要由我想像什麼樣的三國遊戲最好,就是那種讓我處在三國的時代,完全開放在一起,沒有固定線路,我想怎麼做就怎麼做,我可以從賣草鞋開始,也可以直接去宮裡當太監開始,或者說去和貂蟬比跳舞,挑撥他們,這樣的遊戲沒準讓我感覺到更有趣。
遊族崔榮:未來三國遊戲 關鍵在人、事、景的刻畫
大家都認為未來要深挖三國題材這塊寶藏,但究竟該如何深挖呢?遊族崔榮總結道:
我覺得三國這一塊,有很多可以挖的地方,有很多可以改動的地方,我基本上把它總結成三種:一個是人,一個是事,一個是景。
人就是人物,我們國產遊戲在人的故事挖掘非常淺。我看之前一個日本遊戲,他們在沒有題材的情況下,人物的形象體現非常個性,章節上戰鬥上也體現這個人物的個性。但是我們自己在三國這一塊完全可以刻劃出一個全新的曹操出來。曹操就是善良的,就是很倒黴的,好哥們都被害死的,多可惜啊,這樣事情都可以好好的挖掘它。後面可以發掘出一個不再是《三國志》形象的三國,才真正詮釋出我們的人物。更對文化、對玩家有很大的幫助。《大皇帝》為了刻畫人物,還特地製作了一段劇情CG,將三國故事中大家熟悉的諸葛亮的形象進行了重塑,我認為還是很有亮點的。
事相對來講很簡單,就是劇情故事。比如很多遊戲劇情一開始是整理黃金,一路殺下去,這是另外一個層面的故事,也可以去尋找,用一種新的方法演繹給玩家。
景是指如何讓人有身臨其境之感,把用戶帶入三國歷史的情景中,完全融入三國世界,好像穿越了一般。在製作《大皇帝》的時候,崔榮就希望用戶能夠通過遊戲真正穿越到歷史中,整個遊戲不是為了三國而三國,而是為三國而三國。雖然只有一字之差,但是意義卻有天壤之別。
總體覺得三國整個方向人事景都是很大的空間。可能在各個地方都可以好好的發揮。玩的不一樣,超越日本的那些想像,能夠傳遞有更多正能量的信息,這就是我的一個感覺。
這三點也就是人物、故事、世界觀。
IGS郭威勝:兵無常勢水無常形
關於三國遊戲的未來,臺灣IGS公司製作人郭威勝卻認為很難提煉出具體的標準,正如兵法中所說的,兵無常勢水無常形,其實最客觀的評價標準反而可能是最主觀的,那就是人的感覺,以下是他對此觀點的具體闡述:
玩家未來想要玩到什麼樣的三國遊戲,以我的觀點,參加這個研討會,我看了一下《大皇帝》印象站,就我自己來講,看到成王篇那個敘述,我自己看會有這個感覺,有那個感覺出來,到時候出來會去嘗試玩一下。玩家想要什麼東西,推出的產品要通過宣傳,通過一些媒介,達到它,可能就是會想要去玩。這個沒有明確的答案。只是說想要帶給玩家的是什麼。
結語:
輝煌的昨天,值得銘記;光明的未來,令人憧憬。總結過去,面向未來,與會金牌遊戲製作人一致認為,未來的三國題材遊戲精品,必須在重視「人、事、景」的整體刻畫的基礎上,傳承並創新經典三國文化,讓遊戲文化和傳統文化完美結合,瞄準核心用戶群體,最終形成三國產業鏈,擴大三國題材遊戲的影響力。相信在遊戲人的共同努力下,三國題材這塊神秘的瑰寶,不但會讓中國玩家著迷,更會走向世界,發揚光大。
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