仙俠之後是三國:國產遊戲的題材有更多選擇嗎?

2021-02-15 遊戲頭條
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導語:眾所周知,我國歷史悠久,文化綿長,自三皇五帝開始傳承千載文明,華夏兒女英雄輩出,祖先讓我們自豪,古典的傳承更是文明核心。我們的文化背景,神話傳說,英雄故事,民俗怪談,小說演義,口傳心授的段子,陽春白雪的詩詞,還有下裡巴人的曲藝帶來的歷史遺珠是非常豐富的,但對於玩家,也有些問題讓人疑惑:為什麼在遊戲方面,用到歷史題材的總是三國呢?


現在很多遊戲用的歷史題材都來自《三國演義》

首先,不是說別遊戲沒有用到歷史題材,但跟三國一筆,確實是有些小巫見大巫了。這段歷史無疑是魅力十足的,昏暗的東漢末年開始,大地荒涼,民不聊生,軍閥混戰成三家鼎立,獻帝禪讓,曹劉孫稱帝,最後三分歸一統為晉,近百年的割據局面結束,風雲捲起大氣磅礴的浪潮,江山如畫,一時間多少豪傑雲湧。三國紅,三國熱,三國迷不是一天兩天了,自古詩詞,曲藝,評書,批註,到近代的電視劇,影像,圖書,繪本,漫畫,坐而論道者,分析點評者,故國神遊,夢回此間者不計其數。

轉頭來說遊戲,有一個笑談:有個投資商想做遊戲,於是找來三個資深遊戲人,一個說做MOBA類遊戲比較給力,一個說FPS今年火爆,一個說科幻會有市場。最後投資商做了款三國題材的卡牌遊戲。可以說,除去武俠風格,對於國內的大小遊戲公司而言,不管你是策劃還是文案,都將會面臨一個令人啞口無言的問題:你,熟悉三國嗎?

從歷史的長河來看,我國傳統農業社會在新帝國之初,由於前代戰亂使得人口銳減,土地大面積空餘,百廢待興,開始治河工,廣耕種,人丁興旺到達巔峰。經由百年風雲,江河日下,氣數盡,吏治敗,土地兼併嚴重,權貴者田連阡陌,貧賤者窮無立錐,加之人禍天災,亂世再起做一個循環。也就是說三國雖然特別,卻也不特殊,正如天下大勢,分久必合,合久必分,三國前有楚漢爭霸,後有南北對持,漢家飛將,鐵馬健兒的風採怎麼就沒幾個沿用在遊戲上的?接下來我們來說一下原因。


關於三國,有太多可以說的了

  一、玩家對《三國演義》的熟悉度、辨識度較高

我們都知道羅貫中的《三國演義》在我國小說界的地位極高,家喻戶曉,老少皆知,屬於國民之寶。其中情節跌宕的劇情,人物豐滿的形象,忠義長存的情誼,以及那些些三十六計般的韜略,克敵機先的計策,讓一代又一代的觀眾為之入迷。

相傳後金(清)入山海關前,瓜瓢腦袋的滿族將領就以此為兵書,廣為傳發。現在的人就是沒空讀完整本書,也知道五虎上將,五子良將,白帝託孤,草船借箭,過五關斬六將,空城計,轅門射戟,三英戰呂布,走麥城等等人物典故之意。

從讀者受眾面來說,《三國演義》在東亞圈也是笑傲的古典君王,日韓讀者知道三國的不在少量,但你要問他草莽英雄的水滸他可能會有點迷糊,群魔亂舞的西遊他知道幾分,燭影金粉的紅樓他就不太清楚了。

從遊戲可用性來說,三國題材設定完整宏大,戰役多,人物辨識度高,攻城略地,兒女情長。玩家去玩遊戲時再去涉獵歷史的可能性不高,別的時期概念較淺,劉邦項羽還有點知名度,像聞雞起舞的英雄祖逖,劉琨,麾下控弦者數萬的匈奴大單于冒頓,一心漢化遷都的北魏孝文帝可能就不那麼人盡皆知了。

說白了,三國故事由於演義的傳播,上來就是個績優股,廣告成本低,是人都知道,又不像金庸先生的武俠,還沒人跟你要版權費。


在我們很小的時候就熟悉了《桃園三結義》的故事

  二、日本遊戲廠商讓三國更好的融入到了遊戲中去

東瀛日本與我國一衣帶水,雖不能說唇齒相依,但也是早就互通有無,在1690年左右就有日譯本的《三國演義》誕生,日本人在這段歷史與演義的理解並不弱於我們,熱愛的程度也相仿,不但看,還自己寫,近代的就有吉川英治的《三國志》,柴田煉三郎的《英雄三國志》、《三國志英雄在此》、《三國志英雄:生是死》和北方謙三的《北方三國志》。

光榮的三國人物繪像更有強大的泛用性,其半身像就連CCTV的講座都會借用到,對於國產三國遊戲的人物的設計,這就相當於一個活生生的[參照庫]。

由於早就開始著手對三國題材的開發和使用,光榮的三國志系列在1985年開始發售,長期的發展和經驗積累,至今已經是第十三代了。

近三十年的時間以來,日本遊戲廠商幾乎把所有的細節都挖出來了,演義中只有一鱗半爪的人物,比如張星彩(演義裡有姓無名,張飛之女,劉禪之後),呂綺玲(也有姓無名,只道是呂布之女,乃父曾拒袁術替子提親),都被補上可愛的人物繪像,填上架空的背景故事,反過來輸出給我們,變成無慘系列,各種套上一層三國皮的小黃油數不勝數。


比如說SystemSoft Alpha公司的《三極姬》,美女如雲,八到十八,應有盡有,尺度又大,特點爆衣


此遊戲有一個特別之處,就是會設定些無法攻略的男性角色(董大胖)

大陸的遊戲產業起步原本就晚上好幾個節拍,從紅白機時代開始,遠東的導師就是寶島臺灣,臺灣遊戲又受日本影響頗深,再到了三國遊戲這裡,我們反而變成日本的晚輩了,有現成的不學,又本來就是我們的東西,不受影響是不可能的。

粗略的盤點一下,日本遊戲廠商用三國做題材的類型,從謀略帷幄,收集名將,中二削人,娘版等典型較為熟悉的:


SLG/策略遊戲-光榮的《三國志》系列,1982年的第二版


大亂鬥,割草-光榮的《真三國無雙》系列


橫版過關街機-CAPCOM的《吞食天地》


《三國志大戰》雲集各色繪師,風格百變,如戈薇版大喬


正在做老公手辦的月英

  三、國內單機遊戲的大環境導致廠商不願意去創新

坦白的說,作為遊戲,背景不是最重要的部分。和別的媒介不同,遊戲能吸引住人的,還是玩法和遊戲體驗本身,就算是有精美的設計、完善的運用和犀利的營銷,配上一個陳爛的玩法都是無藥可救的。

大神沒有那麼多,一般人都是換湯不換藥,在這個浮躁的時代,對好的遊戲略做修改,蒙張皮就能推出了。中國的單機環境並不好,受盜版影響多年,雖然說審美有所提升,但現在又受到了網路遊戲的衝擊,由此以來,變化就更小了。在投資者這裡,[保險]是非常重要的,魔獸花了十餘年時間才補齊自己的故事,還有很多坑沒填完。對於投資者來說,沒有必要投入那麼多的精力選擇新題材或者創建一個新世界,在別的地方突破反而容易些。

在審核上,也不會存在太大的困難,斬將奪旗的三國和退魔降妖的西遊比起十字坡的人肉叉燒包要容易通過多了。

我們不妨做個假設,調整成賽博朋克式的科幻背景,第一晦澀難懂,第二受眾面小,第三難以改編,第四這種未來故事都基於[弗蘭肯斯坦]式的西方悲觀情節,充滿了警惕,不信任,危機感,敲響了喪鐘,自然是大不敬的。

  總結

我們優秀的三國遊戲也是不少的,但三國題材就像是夏天的西瓜,他本身並沒有什麼問題,我們也愛吃,天天來都行,可也不能總是這道菜呀,千年來動蕩的風雲時代是如此之多,周武伐紂,春秋五霸,戰國七雄,楚漢相爭,漢擊匈奴,南北對持,隋唐英雄,五代十國,宋抗遼金元,明驅除韃虜,衝冠一怒為紅顏,手撕鬼子等豪傑也在擦拳磨掌,希望這些題材有更多登場的機會,哪怕換個皮也行呀。

From:愛玩網


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