因為IP而下載的遊戲,結果一記紅包活動落入被劫持的局面,玩著玩著,似乎心中那口惡氣也不復存在了。
武俠題材手遊蹭金庸IP,已經是近年來司空見慣的事了。以《大掌門》為代表的眾多武俠手遊,一般都採用金庸武俠人物齊上陣的原則,給武俠迷一個類似NBA全明星夢之隊的體驗。而這種金庸武俠大亂燉題材的兩大宗師,則是1996年河洛工作室推出的《金庸群俠傳》,以及2001年遊龍在線開發的《金庸群俠傳ol》。
近日獲得授權的《金庸群俠傳》手遊憑藉IP和遊戲名的優勢,吸引了不少群俠傳粉絲的注意。然而作為一款非常標準的國產卡牌手遊,《金庸群俠傳》如何吸引那些已經玩過無數同類的玩家,這才是我們最為關注的問題。
隨著一周時間的深入體驗,編輯部發現《金庸群俠傳》的沉浸式設計並不在於遊戲產品內部,而是通過營銷手段將用戶的在線時間和付費欲望刺激引誘出來。可以說在消費心理學方面,本作已經達到一個比較高的程度,用「斯德哥爾摩症候群」來形容它的效果並不為過。
| 微創新:半即時制的戰鬥模式
在開始解析《金庸群俠傳》手遊的營銷手法之前,我們還是先來大致了解一下這個遊戲的玩法特色,畢竟營銷的落地還是需要結合到產品身上。
《金庸群俠傳》手遊的核心玩法採用了刀塔傳奇like的模板,與大部分同類競品差不多。傳功升級、升星突破、武學解鎖、羈絆系統、技能升級、打通經脈等圍繞數值坑的相關系統,對於身經百戰的老玩家來說,這些設計基本都是大同小異的。
而真正具有微創新的環節,還是戰鬥系統的半即時半回合制。《金庸群俠傳》中每個角色的身法決定了他在回合內的出手順序,戰鬥界面中還有一個可預覽當前回合出手順序的橫槽,給玩家提供了更直觀的戰鬥過場,便於在戰鬥中發揮出更具策略的操作。在PC上玩過《金庸群俠傳-蒼龍逐日半即時版》的群俠傳粉絲,並不會對這種戰鬥玩法感到陌生。
也就是說,在數值坑之外,《金庸群俠傳》手遊可供玩家探索挖掘的地方在於戰鬥的策略部分。以手遊矩陣編輯在遊戲試玩時的體驗為例,隊伍在總戰鬥力只有5000時,如果要無損通過系統建議7000的BOSS關卡,就需要在幾個部分做好策略規劃:
1、技能的釋放——不同於《刀塔傳奇》的角色獨立技能釋放,《金庸群俠傳》手遊的所有角色共享同一個技能槽,於是針對輸出、恢復以及控制打斷等臨時操作,就需要玩家做到有的放矢。
2、陣型的調整——在戰鬥前,玩家可以事先觀看到對方的陣型,因此能夠選擇相克制的角色和陣型排布。由於攻擊目標要遵循陣型的位置(同排>前排>中排>後排),因此玩家的戰術就有了多種自由的變化。
3、技能的克制——遊戲中擁有大量的控制技能,技能的特效、消耗和範圍都各不相同,有時候玩家在開局的操作快慢反應就能帶來很大優勢,這讓玩家在遊戲中的更具自主性。
▼陣型排位和技能釋放大多數遊戲都有,但在本作中的策略意義更重
雖然《金庸群俠傳》從整體來看並沒有全新的內容,但在操作細節和戰鬥體驗上做到了一定特色。與之類似的,還有可以操縱角色在戰鬥場景中移動走位、點選目標的《少年魔獸團》(也是除戰鬥以外都差不多)。這類遊戲都是在常見的短平快模式上,做出個別非同質化的亮點,以吸引玩家前來嘗鮮。
由於目前手遊內容普遍同質化,指望玩家有耐心和真愛慢慢挖掘出自家產品的樂趣和差異化,可以說是很天真的想法。即便是核心玩法前置化的「七天樂」流程(實際上《金庸群俠傳》也差不多是七天內體驗完所有核心內容),願意留七天的玩家並不多,更別提一個月甚至更久的長期留存。因此在產品內容方面難以突破的時候,運營開始想辦法用外部力量來實現這一遠大目標。
| 發紅包:用營銷來衝流水刷留存
新遊戲公測時,廠商最在意的數據莫過於流水和留存這兩大數據,各個部門在KPI的壓力下都想盡辦法來刺激潛在消費用戶。而《金庸群俠傳》手遊給我們帶來一個比較新穎的營銷模式,那就是發微信紅包。
一般而言「一人充值,全服發紅包」的衝流水活動,此前也有部分廠商搞過,但用的都是遊戲內的普通貨幣或者充值元寶,再大方點的就是騰訊等大廠發放平臺流通貨幣。《金庸群俠傳》手遊為了拉升留存和刺激消費,採用紅包返現形式在手遊界還是比較罕見的。
此前《十萬個冷笑話》手遊採用的是玩家達到一定等級後,可在遊戲內直接參與「搖紅包」活動。以現在的眼光和經驗看當年的營銷活動,不難發現還有需要改進之處,比如玩家搖完紅包後直接流失的問題該如何解決等。因此,《金庸群俠傳》就對營銷模式做了更進一步的挖掘,設計成兩種不同的發紅包,分別針對不同的用戶人群。
▋ 一人充值,全服發紅包
在遊戲中,每當有玩家單筆充值超過648元時,系統就會向全服玩家發送一個紅包兌換碼,玩家可以用這個碼兌換一個1.19元的小紅包,僅限100個。這種紅包的發放時機是無法預測的,於是想領紅包的人就需要在遊戲中隨時關注系統發來的消息,這跟微信群搶紅包本質上是一樣的。抓住一部分人愛佔小便宜的心理,使之成為運營方拉留存的中流砥柱。
▼就試玩體驗來看,公測第一天大概有30次左右的搶紅包機會
總體來看,在648元流水的背後要扣去渠道分成,如今又加上了119元的微信紅包返現,拿到運營商和開發商手上的盈利又會再少近2成的分成。再加上各種首充號、平臺點券折扣等,手遊廠商看起來是越來越往薄利多銷的方向在走。而從另一方面來看,這種營銷模式在公測初期能夠對拉升留存起到一定幫助。
▋ 單筆充值,紅包返現
這種營銷活動在手遊矩陣以前試玩過的手遊中並未出現過,其流程也非常漫長和複雜:
1、分幾個不同的消費檔次,最低一檔為98元;
2、充值後得到第一個紅包在5~15元區間;
3、玩家在遊戲中戰力到達20000後(活躍玩家大概在第三天能夠達到),得到第二個紅包,金額在10~30元區間;
4、以此類推,返現紅包總共5個,理論上玩家最高可獲得超過充值金額的返現紅包,編輯部的測試帳號充98元最終拿到80多元紅包。
這種紅包返現模式主要在於刺激潛在的消費用戶,並通過漫長的流程將這些用戶留存下來,其手法更偏向於長線消費引導。而且需要注意的是,這些紅包返現僅在公測這幾天的做,不活躍的玩家是拿不回足夠的返現紅包的。
▼最後一個紅包需要戰力達到50000,而截止日期是11月2日
另外在百度貼吧、微信公眾號等社交平臺上,《金庸群俠傳》手遊都推出了不少相應的活動,在此就不一一累述了。
▼在遊戲中對微信公眾號的導量
▼貼吧活動主打的是病毒傳播
得益於這些全面的營銷活動,《金庸群俠傳》手遊在開服第二天(10月28日)殺入蘋果暢銷榜前40。雖然紅包付出得不少,但不得不承認運營商將數據做得足夠漂亮,這也為今後其它背負沉重KPI指標的手遊產品提供了一條可行之路。
| 症候群:被金錢綁架的玩家們
斯德哥爾摩症候群又被稱為人質症候群,是指被綁架者對於劫持者產生依賴的情感,甚至反過來幫助對方的一種情結。手機遊戲被開發出來的初衷,是給玩家提供一個在碎片時間玩幾分鐘的娛樂方式,然而事實證明重度手遊在讓人沉迷方面並不亞於一些端遊,正是基於這一情結。
在《金庸群俠傳》的微信紅包營銷中,運營方通過在線搶紅包的形式吸引和留住那些比較隨大流的玩家。而後充值返微信紅包則進一步刺激潛在的付費用戶,並且充值返現分為不同檔次,剛好卡在98元、198元等門檻。此時玩家剛好看到「充值滿100元送XX道具」的活動廣告,讓部分人(比如我)不自覺地冒起一個念頭:「都充了98元了,還差那2元麼?乾脆再充一小單吧!」
最後將玩家徹底俘獲的,自然是根據戰鬥力檔次而返現的紅包。根據試玩體驗和矩陣讀者分享的信息,這些紅包返現的金額以及達標要求,還針對不同的充值檔次。比如編輯部帳號充了98元,領紅包所要求的戰鬥力分別是0、20000、30000、45000、50000;而讀者充328元檔大致需要70000、100000、120000、150000。
▼在沉浸式體驗五天後,手遊矩陣的編輯部帳號領回了以下紅包
從付費越多戰鬥力要求越高的規則來看,不難發現運營方對付費用戶的一片用心——越有錢的玩家就給我玩得越深入吧,這樣你就不容易流失了。玩家也會因為紅包返現的目標,在遊戲中投入大量的精力去提升戰鬥力並且花心思去研究玩法攻略。
久而久之,自然會有一部分人患上斯德哥爾摩症候群,成為該遊戲的忠實用戶。
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