【譯介】《潛龍諜影:幽靈通天塔》開發組訪談
登陸Game Boy Color掌機平臺的《潛龍諜影:幽靈通天塔》(Metal Gear: Ghost Babel,美版名為Metal Gear Solid)是科樂美這一潛入動作遊戲系列中評價較高的外傳作品。這不是一部粗製濫造、只為撈錢的作品,相比Game Boy平臺上與知名主機或PC遊戲同名的劣質掌機作品,本作可謂《潛龍諜影》(初代)推出之前,系列過往2D作品的出色繼任者。
本作發售之前,《周刊Fami通》於1999年末採訪了製作人小島秀夫及開發團隊三位核心成員(野尻真太,中村如哉,福島智和)。這篇訪談於推特帳號Game Dankai 198X發布,該帳號專注於發布日本電子遊戲雜誌《周刊Fami通》的文章。以下為訪談翻譯。
受訪者簡介
小島秀夫:《潛龍諜影》系列之父,團隊親切稱呼其為「監督」,是本作製作人。
野尻真太:《幽靈通天塔》監督,小島秀夫稱其為「我們團隊的基努·裡維斯」。
中村如哉:負責本作全部美術相關內容,如像素畫和界面設計。
福島智和:負責本作劇本。他也曾與小島秀夫合作執筆《潛龍諜影》(初代)劇本。
採訪正文
周刊Fami通:請各位先談談,為什麼決定為Game Boy開發一款《潛龍諜影》新作吧?
小島秀夫:大約在《潛龍諜影》(初代)於PlayStation平臺正式發售之前若干天。由於該作已經在海外收穫極佳口碑,我們從歐洲分部接到一項請求,希望我們能做一個Game Boy版本。當時《潛龍諜影》在歐洲大受歡迎,因此我們決定放手一試。
周刊Fami通:因此是來自海外的開發請求?對於日本遊戲而言,在這類情況下進行開發很罕見吧。
小島秀夫:是的。那時我們正要開始研究PlayStation 2平臺。儘管PS2在視覺和音效處理等方面都非常出色,我仍想要大膽一些,通過這部掌機作品重新探討「何謂遊戲」這一問題。顯然我們沒法在本作中使用多邊形,但我想或許可以通過精靈圖來重新評估《潛龍諜影》系列的本質。
周刊Fami通:在策劃階段,有沒有什麼顧慮?
野尻真太:鑑於《幽靈通天塔》是為掌機平臺開發的,我們也會圍繞這一前提進行策劃。舉例而言,我們會因此選擇關卡制結構。不過到最後,我想我們還是徹底無視了Game Boy平臺的硬體限制,塞進了太多內容,你們說是不是?(笑)
周刊Fami通:遊戲畫面非常出色。
小島秀夫:像素畫都出自中村如哉之手,他也負責繪製《潛龍諜影》(初代)的貼圖。我敢打賭,整個科樂美公司內部,沒有一個人能在像素圖方面勝過他。當然,每畫一張像素圖,他的壽命就會削減一點。(笑)由於這項手藝只能師徒單傳,他最好快點培養一個接班人出來,否則我們可就麻煩了。
中村如哉:我已經在緩慢死亡了。(笑)
周刊Fami通:(笑)不過話說回來,Game Boy平臺的表現力終究有極限。相比為PlayStation平臺開發遊戲,為掌機開發遊戲難在何處?
中村如哉:其實也沒多難。1987年登陸MSX平臺的《金屬齒輪》(Metal Gear)就是一款2D遊戲。不過這一次,我們的目標是製作一款已經體驗過《潛龍諜影》(初代)的玩家,也不會感覺蹩腳的2D遊戲。
周刊Fami通:明白了。撰寫劇本的時候,也會考慮到《潛龍諜影》(初代)嗎?
福島智和:我們不願背叛系列粉絲的期待,因此希望本作的故事能夠配得上整個系列,甚至超越之前所有作品。不過,我被告知本作部分橋段過於緊湊激烈。(一邊說一邊偷瞄小島秀夫)
小島秀夫:確實是這樣,本作的故事比我寫過的任何劇本都要緊湊激烈。(笑)本作的概念策劃等都非常出色。反派中有一位吃海牛的傢伙,叫Slasher Hawk。最後這點子沒能進入成品。
福島智和:不,吃的不是海牛,而是儒艮(一種外貌相似的海產哺乳動物)。
周刊Fami通:看起來真的很像啊。(笑)
小島秀夫:另外提一句,我記得Marionette Owl控制的兩個人偶都有設定名字。分別叫什麼?
福島智和:分別叫「おさん」和「小春」。(所有人大笑)
【注釋】這兩個名字分別是日本文樂(人形浄瑠璃,即木偶戲)《心中天網島》中主要角色紙屋治兵衛妻子和情人的名字。
周刊Fami通:《潛龍諜影》系列以通過故事向玩家傳遞深刻主題而著稱。《幽靈通天塔》是否同樣如此?
小島秀夫:如果本作沒有主題,就如同在公園裡持刀奔跑一樣極度危險,因而不被允許的。這也是為何儘管我們允許玩家在遊戲中使用武器,總要在遊戲結尾告訴玩家「你應當在這種情況下用刀。」
周刊Fami通:您這句話的意思,我明白了。
小島秀夫:但我還有些擔憂。日本的Game Boy玩家大部分是小學生,他們更熟悉類似《大盜五右衛門》系列的世界觀。我有點擔心本作的開發方向。玩家期盼的《潛龍諜影》作品並非卡通版固蛇加上無足輕重的故事,而是操控寫實風格的固蛇體驗貫穿嚴肅主題的故事。因此我們在本作中延續了過去作品的硬派風格。
福島智和:因此我們為這部作品撰寫的故事,遠遠超越人們對一款Game Boy遊戲的期待。這個故事中充滿背叛和陰謀。
野尻真太:不僅故事如此。我們在設計視覺元素時也貫穿這一風格。
福島智和:我們並未追求奇異的卡通風格,而是在繪製每個像素時,都充分尊重《潛龍諜影》系列的世界觀。
小島秀夫:角色在Game Boy的小尺寸屏幕上移動的感覺非常順暢,就像有自己的生命一樣。
福島智和:我想本作中的動畫比迄今為止Game Boy平臺的任何一款遊戲都要多。
小島秀夫:固蛇的頭帶甚至會在他跑動的時候飄動起來。咻!
周刊Fami通:喔,竟然這麼細緻!
小島秀夫:遊戲角色移動的方式極具真實感。即便是我自己,第一次看到時也大吃一驚。
周刊Fami通:本作目前開發到什麼階段了?
小島秀夫:我認為本作已經開發50%-60%。但遊戲各個部分已經基本完成。
周刊Fami通:您能否告訴我們本作有多少關卡?
野尻真太:目前我們共策劃了十三個關卡。本作仍然主要圍繞潛入和通過躲藏避免衝突展開,但每一關的目標都不同。舉例而言,在不同關卡中,你可能需要在黑暗中進行潛入、炸毀一座建築,或是與某個頭目對戰。
周刊Fami通:關卡目標類型很多啊。
野尻真太:這正是我們的目標。
小島秀夫:不僅如此,如果你在故事模式中通關一次,就可以在新目標下重玩本關。擊敗頭目的訣竅、敵方士兵數量等元素都會發生變化。
周刊Fami通:明白了。聽起來非常像《潛龍諜影》(初代)的VR訓練模式。
野尻真太:這算是一個獨立的額外模式。本作也加入了VR訓練模式。
周刊Fami通:談起來,本作計劃在VR訓練模式中加入大約180關。數量很多。第一次聽到這個數字的時候,我還以為自己聽錯了。
小島秀夫:可能是因為我們特別善於做這種吃力不討好的事吧。(笑)
周刊Fami通:怎麼講?
小島秀夫:Game Boy的設計理念是外出時玩,對吧?當你乘坐火車或是坐車時,抵達終點前總會有一個時間限制。在這一限制下,我們策劃了很多輕鬆遊戲的方式。
福島智和:其中既有從《潛龍諜影》(初代)移植過來的內容,也有為本作專門製作的內容。
周刊Fami通:聽到這些,我已經感覺內容非常豐富了。
小島秀夫:我們還有一項未公開的機制,本作還有使用線纜的對戰模式,非常有趣。我現在還不能談規則,但絕對好玩到爆!你會邊玩邊想「和人對戰竟然能這麼有趣,真是想不到。」
周刊Fami通:訪談即將結束之際,各位有什麼想對讀者說的話?
福島智和:我認為《幽靈通天塔》和一般的Game Boy遊戲相比,基調有很大差異。儘管如此,我仍然希望玩家能夠嘗試一下,因為這款遊戲玩起來真的很有趣。
中村如哉:儘管是為掌機開發的遊戲,我在繪製像素圖時仍舊想要挑戰硬體極限。敬請各位期待。
小島秀夫:如果玩家能夠在玩過這款遊戲後自問「何謂遊戲」,我會非常開心。
四位開發者談論《幽靈通天塔》背後的開發動力。儘管臉上難掩笑意,談到遊戲開發時,仍然非常嚴肅。