情懷灼心 《潛龍諜影》的互動藝術追求

2021-02-09 遊戲時光VGtime


  2015年7月,在關於小島秀夫和Konami之間矛盾已經漸漸無法成為新聞標題的數個月後,《潛龍諜影5:幻痛》終於宣告完成。擔任主要配音工作的聲優大冢明夫在推特上發文表示:遊戲已經完成,小島組就此解散。當然大冢明夫還在自己的推文結尾處不無煽情地說了一句「MGS不滅」,由此引發了大量粉絲轉發和感慨。

  是的,在所有的粉絲心中,「潛龍諜影」永遠不滅。這樣的情懷始終縈繞在大家心中,它是點亮電子遊戲與自由人生之間的一盞燈火。從馬賽克時代到高清歲月,它從未改變。

  隨後沒多久,小島組最後的合影被放出,這張照片上的人們表情平靜,沒有笑容也不覺得愁雲慘澹。但作為粉絲的那些《潛龍諜影》玩家們知道,十幾年過去之後,終於到了說再見的時刻。天下沒有不散的宴席,區別只是這聲再見說得有多沉重而已。

  人們總是會無限感慨,每一次分別之聲的開口都如此艱難。歲月在這些都曾經為電子遊戲歷史獻上美好回憶的製作者們身上留下了痕跡,那些紋路也都銘在更多的玩家心間。

  不舍不舍,或許人生就是因為這些不舍,才顯得美好瞬間格外的多,也格外的讓人留戀。

  當然在唏噓《MGS》系列命運多舛的同時,粉絲們也會為見證了經典的誕生和延續而自豪。

互動的進化

  作為一款在最初堪稱異質的動作遊戲,從《燃燒戰車》系列另闢蹊逕到《潛龍諜影》系列異軍突起,走過了相當漫長的歲月。而在廣受世界範圍內的好評後,又經歷了許多變化甚至是磨難。

  能在之前的十幾年歲月中持續不斷廣受歡迎,甚至是最後躋身一流大作行列。《潛龍諜影》乃至於小島組內部每個人所付出的努力都不可磨滅。

  這是一個讓人心生敬佩的團隊,他們在電子遊戲這條商業為王的道路上仍有追求。這是小島組留給大多數人的第一印象。

  拋開最初FC時代的前作不說,在確定了「戰術諜報動作遊戲」這個概念之後,《潛龍諜影》的出現才是真正讓人對3D時代的遊戲高度有了完整的概念。

  要知道,在《潛龍諜影》出現之前,涉及到動作類的遊戲很少會如電影般的演出和讓人震撼的遊戲效果。而那個年代也必須讓人深刻銘記——那是1998年,同時期出現的優秀作品有諸如《生化危機2》和《星之海洋2》等作品。這些遊戲從某種意義上來說,都是積累了前作的成功經驗,並進行了大刀闊斧的改革。乃至於在相當長一段時間裡,這些作品都被稱為系列中進化幅度最大最完美的作品。

  《潛龍諜影》不是進化,它幾乎是浴火重生,還是君臨天下那種。

  如果從畫面素質上來看,當時Konami的技術儲備完全不足以支撐讓人信服的全3D遊戲。這在當時也是整個業界對小島秀夫主導的這款作品產生質疑的重要原因之一。1996年發布的《MGS》預告片讓人將信將疑,尤其是其中穿插了一部分CG效果。但並不完整的遊戲形態和在當時來說有些驚人的演示效果讓人無法信服。

  沒有人相信PS的機能可以完成這種水準的即時演算,但多數遊戲媒體都在那時候對其進行了大篇幅報導。

  遊戲具體的玩法,乃至於細節都沒有什麼披露,很多人都認為這款作品像Konami的其他作品一樣,不久之後就會被推出,並擁有一個比較中庸的素質。

  這種預測隨著第二年的預告片發布徹底消失了,很多人看見了一個讓自己眼前一亮的遊戲。

  在那個年代,關於互動體驗,關於遊戲的表現形式,關於畫面與遊戲精神內核的種種體驗……幾乎所有製作人都還在探索之中。SFC時代日臻成熟的一些理念已經無法繼續堅持在新平臺上。相對來說,PS時代的電子遊戲才真的算是成為了一門綜合藝術。可以承載的影響、音樂和故事容量等方面都越來越成熟,才算是有條件引入那些經典藝術形式上的表現手法。

  譬如同時代的《最終幻想7》,幾乎是把RPG和電影敘事做到了完美結合。隨後的《生化危機2》更是把節奏朝好萊塢電影上靠,無論氣氛還是節奏都無懈可擊。

  在這種基礎上,小島秀夫考慮的不僅僅是電影敘事這麼簡單,他還重視了另外一點。

  那就是電子遊戲這個表現形式本身的特殊屬性。

  這是小島組隱藏在各種強大表現力之下,最讓玩家佩服的一點。

  這也是小島組最深層次的追求之一。

  在《潛龍諜影》的第一作中,很多玩家驚喜地看到了一個完全不同的動作遊戲。殺死敵人不再是遊戲的核心宗旨,反倒是利用各種手段隱蔽前進成為了遊戲的和核心玩法。

  在這之外,遊戲提供了大量讓人心生敬佩的細節。

  無論是香菸會損失HP,還是香菸的煙霧可以讓人看見紅外線。乃至於紅外線眼鏡和夜視儀的多種功能,C4炸藥的各種用法,誘導飛彈的玩法,以及遊戲中紙箱的多種變化……這些豐富的細節是屬於日式遊戲絕無僅有的特色。而在這基礎之上,遊戲還用不斷的事實來提醒你,你確實是在玩一款電子遊戲,而不是在看個個人英雄主義的電影。

  這是一種非常精妙的設計,它告訴大家電子遊戲這門藝術的特點,但又同時汲取了其他藝術領域的精華。

  在PS時代最著名的心理螳螂一戰中,Snake面對能夠讀心的精神力所長大人,不僅僅是能讀出記憶卡中的Konami相關遊戲存檔,更是能預判主角所有的攻擊動作。

  在今天,所有人都知道如何戰勝他。但在當年,每個人看到這一幕都被徹底震撼了。

  當時電視機屏幕宛如壞了一般出現了視頻訊號的字樣,然後精神力所長消失在空氣中。艱苦的戰鬥由此展開,每個人都覺得這是自己所經歷最艱難的一場戰鬥。

  事實上當然並非如此,用2P手柄可以輕鬆戰勝它,而且還有更多戰勝方法。

  這種不按常理出牌的創新成就了《潛龍諜影》,當然在商業領域上它也照顧了更多玩家的感受。樓頂對戰雌鹿武裝直升機一戰堪稱經典,幾乎在所有同時代的包機房裡,這場戰鬥的圍觀群眾數量總是最多的。

  這些精彩的遊戲設計讓人相信,這是一款只有用遊戲這種形式才能表達出來的作品,哪怕是電影也不會擁有這般魅力。

  這一直是小島組的最高追求,電子遊戲就應該是電子遊戲。哪怕是吸收了再多其他藝術類型的精華,它最終的表現形態依然應該是互動體驗為王,並讓人從中領悟點什麼。

  等到了《潛龍諜影2:自由之子》的時候,這種理念更是被貫徹到了極致。

極致的試驗

  按照《潛龍諜影2:自由之子》的表現來說,它其實是講了一個關於信息控制的故事。

  這是對電子遊戲、新聞媒體、網絡時代和人類自身局限的一次巨大反思。在這之前從未有過任何一款頂級大作敢做這種嘗試,偏偏小島組就做出來了,而且是毫不猶豫。

  在經歷了《潛龍諜影》初代之後,很多玩家以為自己掌握這個遊戲的核心規則,玩起來應該得心應手。偏偏遊戲不這麼做,它告訴玩家你所做的一切任務都是假的,你努力的結果只是做為一個傀儡瞎忙一通。

  在遊戲中看著角色們喋喋不休,原本就產生疏離感的玩家最終發現自己的疑惑其實沒錯,那個跟自己聊天的大佐真的只是人工智慧而已。

  在那個時代很少有人能接受這種觀點,這導致當時對《潛龍諜影2:自由之子》的評價很有爭議。但隨著電子遊戲的時代不斷更迭,越來越多人發現了小島的超前性。

  遊戲中運用了極多只有電子遊戲才能表現出來的手法,譬如欺騙性質的遊戲結束情況下,遊戲依然可以繼續。穿插在其中的各種小花樣更是精彩到了讓人難以置信的程度。

  最重要的是,這次試驗的基礎是一款數百萬級的,世界級的大作。

  敢於這麼做的製作團隊已經很少了。仔細想想那些超級大作《戰爭機器》、《戰神》或是《使命召喚》系列的進化,對比之下《潛龍諜影》系列的變化真是每一代都天翻地覆。

  這種事除了追求和情懷,已經沒有別的辦法解釋。

  嚴格來說,單單是一部一直被低估的《潛龍諜影2:自由之子》已經足夠讓小島秀夫留名在電子遊戲的歷史上。偏偏在這之後他還有後面的作品。

  PS2時代幾乎是整個電視遊戲機最輝煌的年代沒有之一,在它誕生之初是《潛龍諜影2:自由之子》的舉世驚豔。後期則有《潛龍諜影3:食蛇者》這種遊戲性和藝術性上幾乎融合到完美的作品。

認真講故事

  《潛龍諜影3:食蛇者》是一款幾乎國內所有遊戲媒體都會在具體內容上失聲的作品,對於整個系列而言,它的意義在於重新定義Big Boss的故事線,把整個系列的前因後果講述清楚。在這款看似風格復古的作品中,幾個新增系統並不是它的最大亮點,真正閃光的部分在遊戲的劇情上。

  這一次的MGS認認真真講了個故事,這個故事關於犧牲、傳承和信念。正因為這個遊戲,之前顯得單薄的Big Boss形象隨之豐滿起來,同時代的那些角色也都變得栩栩如生。The Boss的塑造更是遊戲史上最讓人難忘的女性角色之一。在上一作中被批評為沒有好好講故事的小島秀夫用一種誠懇認真的態度完成了系列第三部作品,帶給玩家關於冷戰的反思。

  最好的故事總是在無形中完成,這一點幾乎毫無例外。但相對於故事來說,同時代中《潛龍諜影3:食蛇者》在圖形技術上的追求也往往容易被人忽視。

  畢竟這個系列的進化太快,幾乎每一代都換一次引擎的做法,估計也是老東家不滿的原因之一。

  世代更迭,玩家總是會在當前的畫面中忘記,以前大家究竟經歷了什麼。

  如果願意仔細回顧的話,當年的《潛龍諜影3:食蛇者》其實已經在PS2有限的機能上做到了極致。能夠真正讓人熱淚盈眶的劇情並非只是因為劇情單純的好,它的畫面也為敘事加分不少。

  這一年是2004年的年末,《潛龍諜影3:食蛇者》從PS時代浴火重生到現在已經過去了六年的時間。小島組已經成長為一個重要的製作部門,除了MGS系列之外也有像《Z.O.E》這樣的遊戲作品推出。

  關於MGS這個系列何去何從,關於電子遊戲如何繼續探索,無論是美日的製作人,還是小島秀夫本人,都在苦苦探索。

英雄遲暮

  或許是覺得自己與這個系列羈絆太深,或許是認為故事應該有所突破,或許是覺得整個系列應該對玩家有個交代。小島秀夫把近未來設定成了《潛龍諜影4:愛國者之槍》的故事背景。

  這大概是系列遊戲內容最少的一作,也是劇情演出最多的一作。很多人在第一次預告片裡看到面容蒼老的Snake出現在屏幕上,都是吃了一驚。

  玩家很想抗議——小島你不能這麼對Snake,英雄不應該老去。

  甚至有人一廂情願地認為,這一次的《潛龍諜影4:愛國者之槍》就像當初《潛龍諜影2:自由之子》一樣,不過是個煙霧彈。大家心中的英雄Snake會精神奕奕地回歸,帶來一個精彩的故事,完成他的任務。

  隨著越來越多的預告片露出,這些抱著一線希望的玩家們終於醒悟了。《潛龍諜影4:愛國者之槍》就是關於Snake老年的故事,這一點不會改變。

  英雄遲暮,很多人當時對小島和整個系列的觀感。但殊不知,小島不過是把自己受電影影響的那些想法一一實踐。

  無論從敘事還是設計理念上來說,《潛龍諜影4:愛國者之槍》有著很強烈的美式末日科幻電影的風格。看得出其中深受《黑客帝國》等電影影響的細節頗多,而遊戲整體感覺帶著一種強烈的末日感。也正是這種感覺,讓玩家覺得Snake這一次可能不會活到遊戲最後。

  時至今日,MGS已經走過了差不多十個年頭,那些曾經被初代震撼過的年輕人可能都已經結婚生子。英雄的故事留在風中,而英雄的背影也已蒼老。

  這樣的唏噓是否也發生在小島身上,大家不得而知。但毫無疑問,《潛龍諜影4:愛國者之槍》是那個時代的傑作——哪怕Snake已是垂垂老矣,影子摩西島上的一切也已物是人非。

  在這一次,小島組的追求或許已經不僅僅是想要抹平電影與遊戲之間的鴻溝。《潛龍諜影4:愛國者之槍》嚴格來說,更像是對所有系列粉絲的一個交代,以及一次總結。

  對於追隨自己的千千萬萬粉絲們,小島秀夫似乎有口難言。一個製作人必須是沉默的,用態度和作品證明一切。《潛龍諜影4:愛國者之槍》對於那個年代的粉絲來說,是一份熱淚盈眶的回應。經過了現實世界的十年風風雨雨,虛擬世界中的戰士也已經老去。一起經歷傳說的年輕人們凝望屏幕,再回顧自己的生活。那種滋味,恐怕只有經歷過從影子摩西島到世外桃源的人才能完全理解。

  從《潛龍諜影3:食蛇者》到《潛龍諜影4:愛國者之槍》,整個MGS世界的愛恨情仇都似乎歸於塵土了。左輪山貓被徹底洗白,那些淹沒於歷史的故事帶來無數唏噓。跨過了四年的時光,玩家本以為下一個等待不會長久。沒想到的時小島秀夫這一的追求更激烈,他想要做開放式世界。

不斷的探索

  在《俠盜獵車:聖安地列斯》如日中天的時代,幾乎所有日廠也都試圖挑戰沙箱開放世界,為此誕生了不少跟風作品。但大浪淘沙過後,似乎沒有什麼作品能夠留下。《如龍》系列走上了與《俠盜獵車》系列截然相反的路,反倒成了一種相當獨特的風格。

  偏偏小島秀夫對於《荒野大救贖》的熱愛讓他決定嘗試挑戰這一不可能,《潛龍諜影5》的目標是開放世界。

  哪怕這並非是自己想要完成的作品,小島秀夫依舊帶領著小島組,去尋找屬於他們自己的追求。

  與此同時,「《潛龍諜影》系列」為小島組帶來了廣泛的讚譽,但他們也未曾停留在原來的榮譽上。小島組還試圖接手並拯救已經被破壞掉的《寂靜嶺》系列。讓人毛骨悚然的遊戲試玩《P.T》引起了玩家的巨大反響,所有嘗試過試玩的人都對其表現力和創意讚不絕口。

  大概所有人都覺得,小島組許多然並卵的工作戛然而止。小島組的解散,是一個悲傷的故事結局。

  但其實只要稍微想一想,遊戲史上那些曾經有過追求的製作團隊,那些曾經締造經典的工作室。每一個在解散後都變成了更多的創意項目,創造出了推動遊戲發展史進步的諸多優秀作品。那些曾經為遊戲兢兢業業付出自己青春年華的人們,他們沉默著走向另一個崗位,依然把程序和美工化成讓人讚嘆的互動體驗。

  所以這並不是一個悲傷的故事,追求其實從未停止。不僅《潛龍諜影》是不滅的,互動娛樂的未來在眼前也依然徐徐鋪開,未曾停止。

  在《潛龍諜影5:幻痛》發售前夕,小島秀夫親自剪輯了一份預告片。在遊戲預告片中,畫面從粗糙的馬賽克一路進化到最終高清得幾近真實的畫質,帶給人們的是微微感懷的感動。這十七年來這個世界已經改變太多,唯有追求不變才能讓它生生不息。

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