一隻蝸牛引發的血案

2021-01-09 麥大麥

給你 10 億美元,但會有一隻蝸牛永遠追殺你,你幹不幹?

這隻蝸牛終於追上了我們

大概在2018年中旬的時候知乎上突然興起的一個"無聊"問題,如果給你10億美元,但會有一隻蝸牛永遠追殺你,你幹不幹?面對這樣無釐頭的問題,沒想到卻兩次登頂知乎問答榜,其累積閱讀量超過了3600萬,關注者更是達到了3.9萬人。不禁讓人感到好奇為何這隻蝸牛有這麼大的魔力?

而底下的回答從一本正經的數理分析,到腦洞大開的假設,最後演變成了魔幻故事的大雜燴。當然大家統一的看法都是這隻蝸牛永遠也追不上我們。但時隔兩年,卻有另一隻超級蝸牛引起了我們的注意,鋪天蓋地的廣告攜帶著《最強蝸牛》這樣一個土裡土氣的名字殺到玩家眼前,頓時又想起了當初被知乎蝸牛統治的恐懼。

最初聽說這個遊戲還是在今年1月份的時候,有不少人向我安利但都被醜拒了,後來卻因為機緣巧合同青瓷遊戲有一些合作關係,還是將這款遊戲下載到了手機當中。

《最強蝸牛》的宣發從一開始就沒想對遊戲做太多的粉飾,在採訪的時候製作人憋著笑直言不諱地告訴觀眾,遊戲裡有不少恰飯內容、氪金要素很多、遊戲還沒做完、BUG仍舊一堆,這樣的回答不禁讓人懷疑這人是不是隔壁廠商派來的奸細?不過有時候,玩家們就如同患了斯德哥爾摩症一樣,你越這樣說我真就想去試試。

的確當我體驗了《最強蝸牛》以後,製作人果然誠不欺我,但遊戲獨特的腦洞文案以及畫風卻使我從6月份的公測一直玩到了現在。而且為了能儘快知道後續的內容還能有什麼樣的神展開,還經常催促他們的負責人趕緊更新遊戲,不要摸魚!

但是這幫傢伙現在似乎沉迷製作動畫和漫畫無法自拔。

點一下,看一年

在說《最強蝸牛》之前,我想先簡單談談放置類遊戲。最早的放置類遊戲可以追溯到2002年的時候,一個叫做Eric Fredricksen的程式設計師所製作的《Progress Quest》。這其實是一款文字類RPG遊戲,但是和過去文字遊戲不同的是,當玩家創建了角色以後就無法再進行任何操作,剩下的所有行動完全由程序自動運行。

而玩家的唯一任務就是保證電腦不斷電,然後看著遊戲中創建的角色自動打怪、升級、吃藥、撿裝備,仿佛是給這臺電腦分配了個玩家。而Eric Fredricksen完成了這款遊戲以後並沒有掀起業界太大的反響,銷聲匿跡了5年以後因為Flash遊戲的流行,又讓這種看似無趣的遊戲玩法煥發新生。而之後由於手機遊戲的興起,其影響力進一步擴大,成為了目前市面上很常見的遊戲類型,不過當年手遊野蠻生長的氪金要素也是推動廠商不斷開發這種成本低廉製作簡易的遊戲的重要動力。

但畢竟"點一下,看一年"的遊戲,在遊戲性上相比於MMORPG手遊來說還有不小差距,因此玩家群體一直比較小眾。而為了強化遊戲性,這麼些年來放置類手遊從最開始融入抽卡系統,再到後來結合了RPG以及策略類遊戲元素,也逐漸形成了自己的一種設計模式。

2014年由莉莉絲開發的《刀塔傳奇》,藉助DOTA這個IP以及將RPG和放置類遊戲玩法較好地結合在了一起,成功掀起了一波國產放置手遊的小熱潮,後來因遊戲引發的一些版權爭議被迫改名為《小冰冰傳奇》。到了去年莉莉絲的《劍與遠徵》基本也是走先前的套路,只不過相比於前輩,《劍與遠徵》從原畫到背景設定還有一些以屬性和技能克制為基礎的策略玩法都有了長足的進步。

我曾經也玩過數月的《劍與遠徵》,雖然莉莉絲本身的技術力並不算弱,優秀的原畫、國內一上市就已經擁有非常高的遊戲完成度,但發現其仍舊無法擺脫放置類手遊的核心問題,當玩家已經對抽卡的誘惑免疫以後,沒有其他吸引點時薄弱的遊戲性就很容易讓玩家脫坑。

前段時間公測的《最強蝸牛》雖然並沒有擺脫這個核心問題,但是在這之外我發現了一些這款遊戲特別吸引我的地方。玩了一個多月以後發現《最強蝸牛》就好像是一款披著手遊外衣的獨立遊戲,創作團隊殫精竭慮地想在某些地方凸顯出與眾不同的氣質。

玩法不夠,獵奇來湊

《最強蝸牛》在宣發時號稱玩法硬核,但實際上我並沒看到什麼太硬的東西,所有的設計都是非常傳統的掛機+放置類手遊的玩法,如果要說硬核的話劇情的腦洞以及文案創作到是挺硬核的。作為一款放置類手遊設計團隊應該也知道目前這類遊戲所存在的局限性,而且並不那麼容易解決,所以決定走條"邪道",通過大量獵奇元素來吸引玩家們的注意力。

在遊戲裡玩家化身為一隻蝸牛,承擔起了拯救末世地球的責任,隨著從地圖當中不斷收集器官讓蝸牛逐漸進化,除了屬性提升外這隻蝸牛的外形也會發生變化。

當玩家收集到活屍之牙以後,一定會吐槽為何蝸牛怎麼開始流淌起了口水?看起來真噁心;而在進化了高光譜虹膜時,擁有彩虹色虹膜的蝸牛看起來魔性十足。不過有趣的是,即使玩家知道隨著自己不斷讓蝸牛進化會使得這隻小東西越變越醜,但獵奇心還是驅使著手指繼續點擊快速探索,期待下一個收集到的器官會讓蝸牛的形態向什麼奇怪的方向發展。

但可惜的是,這個有趣的流程並不算長,當主角變成一隻長著兩隻角、一對翅膀、四隻眼睛、頭頂三個光環、青面獠牙、渾身是刺的蝸牛以後,玩家的"變態"之路就告一段落了。雖然後來的腐蝕者、不潔者等也能變態,但製作組在剩餘的外形設計上根本就沒做完,從四階以後的外形就不在產生變化,直到前幾天的更新才將五階的外形給補齊。

除了蝸牛的形態之外,《最強蝸牛》的製作團隊在藝術設計上我覺得可以將其比喻成是用伊藤潤二的畫風來創作旅行青蛙,Q版萌系的角色中帶著一股殘酷的寫實風格,比如遊戲開始沒多久就被一刀兩斷的新聞播報員、那隻一臉頹廢的商店貓、還有被感染的高麗行政長官、以及那個穿著JK制服的禿頭老男人該隱,如果不是遊戲為了過審或許這畫風還能在獵奇一些。

而《最強蝸牛》的文案是遊戲最明顯的一大亮點。李建剛和牛頭人的NTR故事著實讓我笑了許久,而玩家則被製作人編排成了一個超級接盤俠,而在遊戲中玩家還能同比利海靈頓、喜洋洋、旅行蛤蟆、哈利波特等山寨NPC進行一些無節操交流,其囊括了魔幻、科幻、修真、賽博朋克等內容,還有各種出乎意料的彩蛋是吸引我一直玩下去的重要原因。這種堪稱大雜燴的劇情結構讓我回憶起了當年上高中時特別喜歡的一本小說《史上第一混亂》,那些從各朝各代穿越回來的歷史名人在現實世界中上演了一場真正的"關公戰秦瓊"。

當然,遊戲的缺陷也是非常明顯,設計師一拍腦袋隨便設計的爆率數值改了又改、形同虛設的公會系統、社交功能基本為零、還有後期巨龍形態不可避免地成為玩家的唯一選擇,以及匱乏的地圖數量只能將後面幾張地圖難度指數級的調高來延緩玩家們的遊戲進度,但依舊無法阻止不少玩家現在到了英倫區域以後已經無內容可玩只剩抽獎收集貴重物品的窘境。在完成度上這遊戲不是做到一半,應該說他連三分之一都沒有完成。

但製作人卻不吝於在遊戲裡瘋狂畫餅,維修好火箭後能看到未來的神域玩法,在是到米國的蟲洞提煉裝置,還有背包裡一堆還未開發使用功能的道具。也不知道有生之年能不能見到這些東西全部做完?

目前來說由於內容的缺失就使得《最強蝸牛》玩到後期淪為了收菜遊戲,但我認識的幾個朋友從1月份內測一直堅持玩到了現在,當問起為何還在堅持的時候,他們覺得這遊戲就像是在看一本網絡小說,雖然知道有些地方寫得很爛,但還是很好奇接下來的內容將會如何續寫。有趣的是,這幾個人平時都是不太玩手遊的主機玩家。

我認為《最強蝸牛》的團隊在開發這款遊戲時或許秉承這樣一種邏輯在進行創作,與其想方設法的設計全新玩法,不如將玩法縮減到極致,採用最傳統的自動推圖收集材料,遊戲純拼數值。而將所有力量都集中在文案創作上,旨在給玩家們帶來款情景喜劇一般的遊戲,而遊戲中玩家可以隨時隨地為遊戲裡的每一個功能和NPC進行吐槽評價就仿佛情景喜劇裡的罐頭笑聲一樣。或許這種方式可能會造成玩家評價方面的極端,但這也是這個開發團隊本身的習慣。

這隻蝸牛的未來將走向何處?

大體上看,現如今即使是一款優秀的放置類手遊在玩家間的評價也很難避免高開低走的情況,由於遊戲本身的特性,後期運營時在內容上的增加必然伴隨著氪金元素。而隨著氪金元素越來越多,自然在玩家心目中的評分也將逐漸走低。

而《最強蝸牛》一上來在taptap平臺上就僅有4.9的評分,這和團隊開發的上一款遊戲《不思議迷宮》8.9的高分形成了鮮明的對比,而玩家們的吐槽都集中於其過慢的更新速度以及遊戲完成度,畢竟從內測期到現在近一年時間新增加的內容屈指可數。

再加上本身《最強蝸牛》作為一款休閒遊戲,在一些玩家在亞文化的了解上有一定要求,就導致了他對於用戶的選擇性較高,絕大多數第一次接觸這款遊戲的人如果沒有get到創作者的思路話,便很難與其產生共鳴。因此讓人不禁給這隻蝸牛捏了一把汗,並不算良好的口碑能否支撐團隊把剩餘的餅給烙熟的確是一個未知數。

而且《最強蝸牛》對於微氪玩家並不算友好,甚至有點殘酷。就玩家們所熟悉的月卡消費雖然遊戲中也有,但是30塊錢的月卡所帶來的收益真的是少得可憐,而遊戲內推出的金卡和銀卡的收益同樣讓玩家沒有任何購買的欲望,好在金卡銀卡是永久時間的,但扣扣索索攢了一個月金卡累計獲得的大師手札也只能抽一次獎。

但就像大多數獨立遊戲一樣,開發團隊基本上都是用今天賭明天,先展現給玩家極具誘惑力的內容,剩下的只能走一步看一步了,至於最終完成以後是涅槃重生還是走向滅亡就只能靠時間來驗證。

有意思的是,《最強蝸牛》就像學生時代那些嚴重偏科的少年,門門不及格總成績也挺差,但是有那麼一兩門特別拔尖的科目往往很容易引起班主任的注意和偏愛。

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