今早,千葉地區下起了小雨。但這一點也沒擋住那些湧向海濱幕張國際中心人群的腳步。因為是一般開放日,電玩展一下就成了遊戲動漫愛好者周末的首選之地。今天的主要看點一個是日本遊戲大賞的業餘組獲獎作品的揭曉,蜜蜂網會帶您了解這些獲獎作品和製作的團隊,雖然是業餘組,但我們卻無法忽視這些脫穎而出選手們的實力。
純粹的獨立遊戲可以說都是出自個人或團體自己的興趣,而商業性質的獨立遊的表現也吸引了眾多遊戲大廠的注意。我們在場上找到了來自國內高質量開發團隊的情況。
最後,蜜蜂網有幸獲得了一次《怪物獵人4G》的試玩機會,這款備受日本玩家期待的遊戲大作究竟有著什麼樣的魔力?在預定的今年10月11日發售之前,先在Capcom精心搭建的體驗區中尋找一個啟示吧。
日本遊戲大獎——業餘組
在頒獎大會上首先優選出了11款遊戲,從他們中間會先選出6個佳作。具體情況我們簡單做如下介紹:
1、《ごほろぼ》 這是一個操作機器人的遊戲,平臺是DS。團隊來自一個6人團隊,他們是HAL大阪學校的學生。佳作一上來就是這麼年輕的團隊,著實讓人驚嘆。
2、《さんすうぱずる》這款PC遊戲的題目都來自小學的數學,獲獎者表示,製作這款遊戲獲得了很多人的幫助,還有那些休學的朋友們要振作起來,像自己一樣。
3、《數學と流れ星》是面向在手機和平板電腦上開發的遊戲,他的玩法是點擊屏幕的位置會出現行星軌跡的改變,根據數學思想來解密。名字意思是數學可以和流星般精彩的。製作者岡田 忠憲,靠其自己的能力完成了遊戲。他同時是一位在職者,他表示希望有更多的人參與進來,多來下載自己的遊戲,不然只能結束開發了。
4、《TON》具有日本的象聲詞「通」「通」「通」的含義。團隊來自東京工芸大學的8人團隊,男女各半。面向的平臺是PC。評獎人表示遊戲的平衡性好,畫面精緻。
5、《はにかむ》這是一部取材於自然環境的手機平臺作品,親近自然,與各種物種互動,4個男生團隊來自《名古屋工學院専門學校》。對自然有一種敏銳感,遊戲裡玩家會扮演一隻勤勞的蜜蜂。
6、《PluSpear》同樣來自HAL大平及阪學校及DS平臺。遊戲裡角色可以用多彩的技能來保護自己。團隊是5個男生。
個人最佳優秀獎由《數學と流れ星》的岡田忠憲獲得。在優秀作品獎中還有一款遊戲獲得了較高的評價,這就是手機平臺上的《うごかんどう》,他靠手機的感應來幫助角色逃生,背景取材於日本傳統生活的樣式,頒獎人評論道:「這款遊戲沒有業餘的感覺」團隊介紹這款遊戲從名字發布以來開發了3個月的時間。
最終,最優秀獎授予了《FRAMING》,利用氣球來通過地形的各種關卡,評委們認為遊戲設計新穎,能帶來快樂的體驗。最終還是HAL大阪學校的學生獲得這份50萬日圓的業餘組最高獎金
通過這次頒獎可以了解,日本遊戲開發產業開始注重對新一代的培養,內容上創新度高,鼓勵突出自己獨立的興趣。對自身文化的借鑑度高,呈現出的效果能獲得自身用戶的接受。今天在受業餘遊戲試玩區裡已經擠滿了玩家,要想體驗需要排很久的隊,記者已經在商務日中提前感受了一下製作者他們神奇的創新想法了。
獨立遊戲異軍突起
這次獨立遊展區,來自世界各地區的團隊都帶來了自己的產品,通過發行廠商和玩家的親身體驗一些來檢驗評估。我們也對一些遊戲有自己的感受。
在這裡我們能見到很多來自各國的和即將待發的遊戲。
跨多個平臺的作品是趨勢
本土開發團隊上乘之作
本次蜜蜂網在獨立遊戲區內發現了來自國內廠商的產品有上佳表現,這就是《劍無生》。通過禹石遊戲的CEO蔡建毅先生和CTO韓繼平先生,我們對這款遊戲有了一番了解。
《劍無生》獲得了4gamer.net和Fami通的獨立遊戲提名獎。他們的團隊成立於2012年底,《劍無生》開發了20月,已經在本月的18日開始在國內上線,工作室注重對動作遊戲的打造,使用的是虛引擎幻。
遊戲通過一根手指的滑動就可以釋放出華麗的技能,日本玩家對《劍無生》的興趣很高。
各國玩家都留下了自己提出的意見,日本玩家還希望能在其他平臺上也見到這款遊戲。
《劍無生》的特點就是運用手勢操作,和日本《白貓計劃》相較而言,更加展現出重度遊戲的故事情節和操作的深度體驗。而且強調切換敵人和切換時間這種創新的設定。這是日本玩家之前很少接觸到的,遊來的背源於三國題材,用韓先生的話來講就是「俠客大戰殭屍」。日本版將會很快看到。
欣喜的看到從中國遊戲開發者手中不斷湧現出出色的產品,在東京電玩展上展露頭角,贏得世界範圍口碑。
《怪物獵人4G》試玩
來場管的絕大部分都是日本的玩家,其中有很多都是衝著《怪物獵人4G》來的,在電玩展的首日,《怪物獵人4G》就斬獲年度遊戲大獎。這次我們就來體驗一下,這些重磅產品營造氣氛的方式,和遊戲的真實感受吧。
首先你需要在早上領「整理券」,為了領這個券,要排很長的隊,蜜蜂網記者幸運的拿到了下午2:00的試玩機會。
到了時間,你去展臺集合,還要排隊,等待進入這個設計獨特的展區。
展區外布置了你將要對戰的BOOS,。就是這條巨大的龍。
進入試玩前,會發放遊戲操作說明,進入裡面會有協助工作者全程給你鼓勁兒,帶你喊口號,幫助操作。遊戲體驗是設計成4個人一組進行團隊配合,多人聯機遊戲是日本遊戲目前的主流方向。由於場內禁止採集影像,所以只能寫下試玩的感受。
首先我和3個隊友商量決定對戰哪一個BOOS,選好角色就等待進入遊戲,時間並不長。《怪物獵人4G》在3DS上的表現值得稱道,人物和背景的立體感十足。即使將鏡頭推至自身很近的地方,也不會出現感到不真實的視角。遊戲的畫面是在虛幻的山谷中,遊戲場景表現出來的景深效果明顯,仿佛使人置身於遊戲當中。從動作的操作來看,普通攻擊和必殺技能的響應速度很流暢,即使4個人同時在一個畫面中釋放必殺依然不會出現卡頓的現象。人物多種用途的殊動作豐富,必須經過一段時間的適應才能熟練應用。在BOOS站中,難度較高,15分鐘的團隊進攻,一直在和巨龍周旋。從日本玩家可以快速展開搜索,快速轉移的情況來看都具有《怪物獵人》遊戲的經驗,說明遊戲上手度並不是那麼容易,加上遊戲的品質和現在的熱度,一定會創造銷售的佳績。多人聯機就是「改變玩法」這一主題的體現吧。