槍神紀 VS. 神秘海域2 動畫融合系統

2021-02-18 騰訊GWB遊戲無界

摘要

本文主要總結了槍神紀的動畫融合系統,同時對比介紹了《神秘海域2》的動畫融合系統,接著用一個實際遇到的動畫需求來分析兩個系統的優缺點,最後嘗試著從槍神紀的角度來總結兩者的差異。(本文僅涉及了雙方的動畫融合系統,更多的關於每個動畫模塊(基礎移動,攻擊,技能)的實現,將會在下一篇文章中進行介紹。)

背景

第三人稱遊戲往往擁有豐富的動畫表現,一個動畫融合系統是每個動畫模塊完美融合的前提,動畫融合系統不僅決定了各個動畫模塊之間的狀態管理,更決定了他們之間的融合方式,最後直接反映到美術製作流程。

槍神紀的融合系統

槍神紀只使用一顆動畫樹(Anim Tree)去同時管理動畫狀態與動畫邏輯,實際上這顆動畫樹更像是一個樹狀流程圖,如下圖所示,每一個方框代表一個動畫模塊。在實際的執行過程中,例如針對我們的雙槍角色,首先是判斷他是否處於勝利鏡頭, 再判斷他是否處於掏槍狀態,接著判斷是否處於勝利展示狀態…… 整個動畫樹就是這樣一個個狀態判斷下去,最後決定了動畫樹中每個葉子節點的權重。


把動畫融合系統定下來之後,最終加入各個動畫子模塊之後,最後的動畫樹成型圖如下:

舉個例子,角色有可能在往前跑步射擊的過程中被敵方玩家打了,此時角色就同時處於受擊狀態,前跑狀態,開火狀態。那麼按照我們的動畫樹邏輯,會去使用前跑狀態的Full Body動畫,疊加上受擊動作的Additive動作,以及Partial Blend他的瞄準方向的Aiming Pose。


神秘海域2的Animation Layering

反過來看神秘海域2的技術方案。他並不是使用一個動畫樹去Blend所有的動作,而是把動作分為各個層級,每個層級一個動畫樹,然後層級之間再通過Blend, Additive, Partial Blend融合起來,與此同時更關鍵的是每一個子層可以處於自己的狀態。


《Game Engine Architecture》裡動畫那一章詳細地闡述了這個方案:例如下圖就把動畫拆成了4層,每一層管理著自己的狀態,並被統一更新管理著:


某一時刻,每一層動畫可以處於自己的狀態中,例如下圖,他們各自處於了自己的State K, State H, State F, State B狀態中,並按照自己的狀態更新動畫。

當更新完自己的狀態之後,他們再通過預先設計好的融合方式,把各個層的最終Pose融合起來。



下面的視頻來截取自神秘海域2 在GDC 10上的演講,我們看到,左邊的角色在播放Base Layer,這個層負責更新全身的基本運動,右邊的角色在播放Weapon Layer的動畫,這個層負責武器動畫邏輯,而中間的角色正是這兩個層融合在一起的最終的效果。

http://v.youku.com/v_show/id_XNjcyODUxNjky.html

UE3實際上也可以實現Animation Layering的功能, 因為我們很容易就能通過自己定義節點中的融合行為來達到Animation Layerin,例如針對上面的分層和混合方式,只需要寫一個複合節點N,使N的動作輸出定義為:

LERP(Input1, Input4) + Input2 + Input4.

那麼就把這個Layering扁平化成一個樹形結構,如下圖所示:


然而,這只是解決了同一個狀態下,各個節點的融合問題,卻無法模擬出N層獨立的狀態管理,可見Animation Layering的核心是獨立狀態管理。

衣服的動畫的問題

一般的射擊遊戲動畫都會將人物的動畫分為上下半身分離去處理,例如跑步中換槍,下半身依然在跑步,而上半身播放一個換槍的動作,這就是一個最簡單的跑步中換槍的動畫融合實現。下圖是一個典型的角色的骨骼:


我們從Hips分為上半身骨骼和下半身骨骼:


然而問題出現了,衣服的飄帶動畫更多的和基礎的行走模塊相關(隨著行走的方向飄動),但是卻分配到上半支的骨骼中,這樣以來就會導致在播放上半身動畫時,飄帶的動畫就忽然切到了上半身的中。例如角色行走過程中開火,開火僅僅是一個很短的動畫,飄帶基本不動,如果生硬的把整個上半身在開火狀態時強制切換到開火狀態,那麼整個飄帶就會一抖一抖,影響了最後動畫的品質。

下圖說明了飄帶骨骼所處的層級關係:


針對這樣的問題,按照神秘海域2裡的Animation Layering的方法,只需把飄帶分到另外一個層級,在那個層級裡按照基本位移的狀態更新自己的動畫,而最後再疊加上去基礎動畫就可以:


但是槍神紀整個動畫樹就只維護了一套狀態,因此,不能使用這一套方案。為了解決這個問題, 我重新寫了分支節點融合邏輯,加入了一個分支後的排除分支列表,去Hack了動畫樹,讓本屬於上半身的骨骼去按照下半身的狀態更新自己。

正常的融合過程如下,藍色的骨骼代表讀取開火序列數據,橙色的表示讀取行走序列數據:


經過修改節點之後,讓他從B_Cloth0開始繼續讀取行走的序列數據:


總結

上面的修改讓槍神紀暫時滿足了需求,但是當我們的動畫邏輯進一步複雜,出現三重融合分支的時候,那麼這樣的融合邏輯就開始變得混亂,到那個時候,就不得不採用Aniamtion Layering的動畫融合設計才能滿足需求。但是,從性能方面來看,採用Animation Layering的設計時,雖然靈活性大大的提高了,但是卻維護了更多的狀態管理,並且增加了一次額外的Additve動畫的計算,動畫系統的消耗也就更多了。因此,即使目前槍神紀有機會再一次重新設計自己的動畫融合方案,從效率的角度來看,我們還是會採用目前的一套動畫樹,一套狀態管理的設計。

參考

1. Animation and Player Control in Uncharted: Drake's Fortune and Uncharted II: Among Thieves, http://www.gdcvault.com/play/1012300/Animation-and-Player-Control-in

2. Game Engine Architecture , Chapter 11: Animation System, First Edition, Jason Gregory.

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