11月4日,極光計劃發行的武俠題材手遊《我的俠客》上線,並在短時間內空降下載榜榜首,持續了三天的霸榜之後,至今依然保持在下載榜前五之內。
不過,這款表現非常優秀的武俠手遊並非現今市面上此類題材遊戲主流的3D、MMO、真實大世界,它是一款復古武俠策略RPG,打個誇張點的比喻,好比在高清3D時代中出現的像素風格遊戲,清流一般格格不入。
但即便如此,《我的俠客》在上線前已然獲得了超過百萬粉絲的關注,放在幾年前,這種關注度足以讓其稱得上是一款優秀的核心二次元向遊戲。
在武俠題材遊戲不斷被重量化的今天,這樣一款復古的武俠手遊到底有著怎樣的魅力?
武俠是什麼?這是一個沒有標準答案的問題。但可以肯定的是,在古代,俠便已有之,《史記·遊俠轉》將其定義為行俠仗義、威名遠揚的人。
而當代語境中的武俠則是由武俠小說三大宗師:金庸、古龍、梁羽生定義而成。上世紀50年代至80年代,他們創作了大量膾炙人口、通俗易懂的武俠小說,如《射鵰英雄傳》《天涯明月刀》《七劍下天山》等,並在80年代被以香港無線、TVB為代表的影視公司改編成影視作品,和文學作品一同流入大陸,點燃了用戶對武俠的熱情。
而武俠題材,也成為了國內從業者切入遊戲自研行業的一塊試金石。
1990年前後,兩款帶有武俠元素的遊戲橫空出世,它們分別是智冠科技的《神州八劍》、精迅資訊的《俠客英雄傳》;1995年,中國內第一款自研網路遊戲《俠客行》面世。此後,國產遊戲也一直在武俠的陪伴下成長,網遊時代,《天龍八部》《九陰真經》等諸多知名的武俠小說被予以了遊戲的身份,端遊末期,網易騰訊又相繼拿出來了兩款質量頂尖的IP作品《逆水寒》和《天涯明月刀》。
進入手遊時代,武俠依然沒有缺席,憑藉端遊時的IP影響力,部分作品被以MMO的形式再次通過手遊展現出來。這些年,武俠MMO手遊在機能、廠商的技術能力加持下,品質越來越高,甚至有如《天涯明月刀》手遊這樣的電影級畫質遊戲出現,成功圈粉無數。
而廠商們在製作武俠MMO的時候,也在積極探索遊戲中江湖的方向,更大的探索空間、更高的自由度,再加上空前的畫質保障,從視覺和體驗上為玩家塑造出來一個「真實」的江湖。
這,是當下武俠題材遊戲的一個主要方向。
FC上有一款國產的RPG《聖火列傳》,這是一款武俠題材的遊戲,遊戲中玩家需要操作聖火教的少主不斷挑戰五大門派並吸納人才,最終顛覆元朝統治。
《聖火列傳》並不是一款能讓玩家玩的開心的遊戲,但它有著武俠味。比如在遊戲中可以自由的開啟任何一段劇情,比如在重山環繞處發現了某個道館,比如在進入某處小屋意外遭遇戰鬥或獲得同伴,再比如在某個墓穴處發現了神秘的武器幹將莫邪……這些隨機性、意外、自由,再加上大量古代江湖的元素,勾勒出了另一套非常典型的武俠遊戲輪廓。
前年大火的《太吾繪卷》也同樣有足夠的武俠味,武俠元素、更加隨機自由的選擇和收穫,讓其獲得了武俠愛好者們的青睞。
《我的俠客》的製作初衷正是這種很難去定性的武俠味,其製作人在知乎上表示,「現在市面上的武俠手遊,的確畫面變得更加酷炫,模型變得更加精美,但是卻少了點味道,再也沒有當年那種沉浸在江湖裡的感覺和氛圍了,有時候我還是很懷念當年在那個畫質感人的江湖世界裡苦練野球拳,四處尋找武功秘籍,和武林高手NPC們一起共同完成各種任務的珍貴回憶。」《我的俠客》便由此誕生。
為了呈現這種武俠味,《我的俠客》從畫風到具體的內容進行了非常走心的打磨。美術方面,為表現出江湖的傳統文化氛圍,遊戲在很多過場動畫階段以水墨筆觸呈現,而為渲染出江湖的滄桑感,遊戲在角色立繪方面採用厚塗的技法,以較為厚重的色調和筆觸將人物裝扮的質感刻畫出來。
在遊戲內容的呈現上,《我的俠客》以儘可能多樣的元素還原了一個從市井到豪傑的江湖百態,在這個江湖裡,玩家既可以體會到初級江湖拳腳的無力,又能領略到門派功法的廣博,而其展現出的角色亦是形形色色,既有為了錢財攔路的強豪,也有相貌平平歸於市野的神秘高人。
當然,《我的俠客》的武俠味不僅限於這些固定呈現的內容,更多的是其對於江湖體驗的塑造。
呈現一個江湖有不同的方法,MMO的做法是用更高的畫質、更具細節的場景塑造大世界,更多元的養成路線來表現自由,而在這個世界上、自由的玩家們,構成了江湖。
《我的俠客》的核心也在於自由,僅從其名稱便能略知一二,不過它和MMO中的自由還不太一樣。
在MMO中,雖然玩家能有更多物理空間上的探索和體驗,但回歸到和遊戲世界的深入交互、對遊戲世界的影響這點,因為多人共同體驗等因素,MMO有一定的局限性。而這對於單機模塊為主的《我的俠客》就便利很多,在遊戲中玩家能夠自由的選擇自己的行為,而這些行為會對遊戲世界產生很多有趣的影響,比如初期在誣陷書生的劇情中,玩家可以將信直接交給阿月,也可以將其告知書生,從而影響到村中幾人的關係;再比如在副本中遇到兩個起爭執的人,玩家可以選擇幫其中一邊,也可以直接將其趕跑,而後這些人又會以出現在不同的地方,根據當初玩家的選擇承擔起不同的功能。
根據玩家選擇的不同,在過程中玩家體驗到的故事、環境、人物的走向,以及結局的展現都會千差萬別。
《我的俠客》,玩家和遊戲的交互不僅限於推動主線關鍵劇情的選擇,隨著進程的推進,玩家和NPC的交互會逐漸在觀察、對話、送禮、切磋、邀請入隊等選項上,加入號召、結義、乞討、決鬥、結婚等不同的互動方式,其中通過決鬥系統,玩家能夠對NPC發出的決鬥會導致其退隱江湖,雖然結果上能得到其擁有的道具,但也會降低自己的仁義值,以及對應地區、門派的好感度,而號召、邀請也頗為有趣,在符合規則的前提下,玩家可以讓任何NPC成為自己的隊友。
此外,玩家的行為也是自由的。玩家可以選擇跟隨主要的劇情一步步推進,但當引導結束後,玩家也可以自行選擇接下來要做的事兒,比如在序章前往大理的劇情中,玩家可以選擇不同的線路、體驗不同的劇情、與江湖內人物產生不同的交集,只要滿足規定時間內到達,過程中的體驗極為豐富。
遊戲中還有一大特點,月度演化系統,以月為單位,世界上的NPC會有自己的行動,比如最近身邊發生了什麼小事兒、江湖上有何種紛爭、門派間出現了怎樣的變動、NPC之間有什麼關係的發展等,這些變化都會對整個世界的發展產生影響。值得一提的是,這種變化影響不僅表現在NPC、遊戲世界的互動中,還能夠直接展現在玩家的眼前,比如某個NPC發現了珍寶、神功,在玩家能夠自由行動時,便可以前往其所在的地方通過多種手段將其發現的東西歸為己有。
總的來說,《我的俠客》塑造了一個非常真實的武俠世界,這個江湖有自己內在的自然發展,而作為俠客的玩家,能夠憑藉自己的意志改變江湖的走向,讓這個江湖留下自己的印記,無論善惡,這是其所期望的自由。
有趣的是,就在上個月中旬,騰訊才上線了一款武俠題材手遊《天涯明月刀》,4500萬預約、下載暢銷雙榜第一,毫無疑問,這是一款大眾都能欣然接受的武俠手遊,或者說武俠MMO的主流文化。
同樣是來自騰訊,《我的俠客》則更像一個亞文化的產物,玩法充滿新意、商業尚未完全驗證、服務核心用戶。
但正是這樣一款作品,在主流文化產品互相爭奪正酣的時候,一舉突出重圍,獲得了矚目的成績,翻開Taptap的評論區,玩家們對遊戲的玩法、品質無不充滿誇耀之詞,而這一成績也證明了極光計劃在選擇遊戲方面的眼光之獨到。
事實上,翻看極光計劃的產品庫,會發現他們的很多遊戲都有著類似的標籤,要麼是賽道尚未拓寬,要麼是玩法充滿新意。
極光計劃將目標聚焦在這種美術或玩法具有創意的「小而美」的作品上,以騰訊的資源為背書,始終嘗試著將這些甚至有可能處在邊緣的文化產品推向眾人的眼前。
《我的俠客》這樣的反主流作品也正是他們從內容創新的形式突破玩法開發的瓶頸、為整個遊戲行業帶來新方向的嘗試。
正如前述,武俠MMO正在一條畫面容量等硬實力層面上的穩步前進,基於此嘗試做出一些新的體驗,而《我的俠客》則從另一個角度切入,將精力放在武俠世界塑造和自由度上,希望以此來打開一條畫質以外的路。