神山健治專訪(七):初任原作和對立體視的挑戰

2021-02-08 Anitama講道理

圖片來源:《東之伊甸》


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今年6月,第二十屆上海電影節上展映了神山健治監督新作《午睡公主》。神山健治親自來到上海參加映後觀眾見面會,並當場宣布本片將在中國正式公映。Anitama除了進行陪同翻譯外,也藉此機會對神山監督進行了專訪。專訪前半部分暢談神山監督的創作生涯和導演風格,後半則集中於《午睡公主》的技術演出話題。現在刊登的為專訪前半,為《午睡公主》的內地上映進行預熱。



《午睡公主》宣傳海報

——我們來聊聊《東之伊甸》吧。這部作品應該是您第一次在動畫製作中站到原作者的位置上。不同於過去您經手的有原作或是故事框架的作品,您首次從零開始入手創作動畫的感想如何?


神山 從頭開始製作一部動畫,這本來就是我最想做的一件事情。做下來確實很開心,但同時我也非常痛苦。這是因為如果一部動畫有原作的話,大家會來說這部原作好看或是不好看,原作能夠成為我們評價的對象。但這次是我自己站到原作者的位置上,於是自己寫的那些東西就會被製作人員們拿來評判。他們就會問我,這個到底好看嗎?好看在哪裡?因為《東之伊甸》是一部原創作品,在做出來之前也沒人看過。那我就面臨這樣一個問題,給團隊人員下指示的時候,我能不能拿出足夠的說服力來?我個人寫著寫著,是覺得這故事挺有意思的。但是別人卻沒有足夠的判斷材料,這就使得交流的過程變得極其困難。你看第一集裡,忽然就有一個全裸的男人出現在白宮前面,大庭廣眾下身披馬賽克(笑)。別人看了腳本就問我,這種橋段真的很有意思嗎?尤其是投資方一直在質疑,他們沒能把握到雙腿之間那個模糊處理的笑點。我覺得這是一個引人發笑的鏡頭,但是這一點當時沒人能夠理解,大家都覺得這裡會讓人退避三舍,所以我必須得費勁口舌去說服他們。而這個說明過程每集都會頻繁發生,真的是非常辛苦。



——我自己看的時候先是一臉問號,然後就噴了。


神山 另外還有之後他拿到褲子的過程,這個地方同樣遭到質疑。就說這裡真的直接給他褲子就行,不用說明褲子從哪來的嗎?於是我在這些連續發生的質疑聲中,大概就明白過來了,原來做原創動畫的原作就是這麼一回事。我必須得說服製作人員,說服製片人,還得說服投資方。把所有人擺平真的是一件令人頭大的事情,但反過來說也正因為此,製作原創才有其特殊的意義和價值。當成品出來後我給大家看,大家在那個鏡頭都笑了。在他們看得很高興,喜歡上作品中的角色,喜歡上作品本身的時候,我體會到的充實感和成就感確實比改編作品要強出很多。


——非常感謝。讓我們進入最後的話題。您在《攻殼機動隊 SOLID STATE SOCIETY》和《009 RE:CYBORG》劇場版中都推出了需要3D眼鏡觀看的立體視版本。但是這兩部作品一部是手繪動畫+CG,另一部則是手繪風格的CG。在手繪動畫和手繪風CG中有輪廓線,線條本身就有著劃分不連續面,起到突出立體的作用。那麼在需要3D眼鏡的立體視作品中,線條會不會成為比較多餘的東西?


神山 《SSS》的立體視其實對於片中手繪角色並沒有怎麼使用,更多是主要用在電腦空間中的一些UI的處理,比如說電腦界面展開時就會讓觀眾有立體的「糊臉」感覺。反覆使用就會讓觀眾有這樣一種印象:如果電腦化的話,畫面就會做立體視演出。所以這裡面的立體視充其量是一種特殊場景下的演出手法,用來表現電腦空間的特殊性。



《SSS》中的電腦界面3D立體視效果非常明顯。比如上圖鏡頭,戴著3D眼鏡就可明顯感受到各個界面的深度分層,以及左右兩個斜向界面的「貼臉」感。


而《009》則確實如你所說,本來就用線條進行分割的角色,已經通過輪廓擁有了一定的立體感。這一旦再做成立體視,會導致原本平面上已經表現的立體感再追加上雙眼視差,確實會導致一些不協調的感覺。畢竟立體視技術本來是主要針對真人實拍的,在動畫中一般也是更適合用來處理本就擁有立體的3DCG。但是有一點在於,日本人實在是太過習慣傳統的手繪動畫風格。就算《最終幻想》那樣,已經把建模精細到極其貼近現實的狀態,依然很難讓日本觀眾對角色產生感情代入。所以這方面的糾結確實也存在於《009 RE:CYBORG》之中。


——您說到這個讓我想到一點。一般而言,普通的3D片沒法使用完全靜止的畫面。一旦靜止,感覺就和凍住了一樣,必須要追加一些小的動作。


神山 是的。但手繪動畫就不一樣,哪怕用靜止畫也不會感覺凍結。所以或許手繪風的3DCG有著能夠直接沿用傳統手繪動畫中演出手法的優勢。而我們的手繪風動畫一般是一拍三,並非全動畫,同樣也比較適合靜止畫的演出。另外就是物理上的限制,如果我們想搞全動畫,想搞毫無靜止的動作的話,那實在是太費成本了。而且你搞成立體視的話,還得根據雙眼渲染兩套畫面。這些物理資源上的限制也是我們採取這種製作方法的理由之一。《009》劇場版就屬於這樣的情況。



《009 RE:CYBORG》中有輪廓線的造型使得手繪動畫演出手法的沿用成為可能。


——非常感謝。那我們本次採訪的前半,關於您過去創作生涯的採訪就到此告一段落。最後想請您對這次上海電影節《午睡公主》的觀眾,以及中國正式上映時將會前來觀看的中國粉絲們說幾句吧。


神山 好的。這次是我第一次挑戰原創長篇動畫電影,作品的方向和我過去製作過的作品不太一樣。女主角是一位女子高中生,舞臺也是描寫當代日本的日常生活,雖然是幾年之後(2020年)。但是在這部作品中,我得以第一次挑戰以等身大的女子高中生為主人公來展開的故事,這其實也是我創作中非常開心的部分。過去我的作品的主人公都是英雄、是超人、是生化人,都是「特殊」的人。所以這次並不特殊的女孩子在日常的延長上所進行的冒險故事,對我而言就成為了非常愉快的體驗。而我的這份愉快也直接反映在《午睡公主》之中,使得作品本身充滿躍動感,然後再加上一點解謎懸疑的要素。我作為創作者做的很開心,我的團隊也都在作品上傾注了很大的熱情。所以我也希望中國的粉絲能夠和我們一起體驗其中的樂趣,希望大家一定要去電影院支持這部作品。


——非常感謝!


(前半完)


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