火爆的《狼人殺》並不能代表桌遊,這個行業的未來你想像不到

2021-02-26 預言家遊報

作者/申學舟  編輯/吳立湘

「別去那邊湊熱鬧了,都是初學者在玩狼人殺。」

在我國最大的DICE CON桌遊展現場,一群拿著大包小包各種桌遊的高玩(高級玩家),不屑的看著玩「狼人殺」的萌新。

在DICE CON的《狼人殺》的展位上,即使有著「狼人殺」圈子中的知名主播申屠坐鎮,也只有少數粉絲去找他籤名。不少桌遊玩家告訴預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao),「我們就是來玩最新鮮的!」

另一個更重要的原因恐怕是,在真正的桌遊玩家眼裡,《狼人殺》並不好玩。「除非朋友特別想玩,不然我們圈內不會玩《狼人殺》。」桌遊設計師水水對預言家表示。

《狼人殺》被詬病最多的一條是,在「第一天晚上」就會有人出局。反過來,在桌遊中較為主流的德式遊戲(偏策略)有一個普遍的特點,從頭到尾所有玩家都會在遊戲裡。即使美式遊戲(偏扮演)中早期會有類似的規則出現,但就現在桌遊發展的趨勢而言,美式遊戲也在儘量規避這種情況的發生。「看了規則以後就覺得狼人殺傻透了。」DICE公司創始人趙勇權稱。

桌遊《狼人》

以狼人殺遊戲為內容的網綜《飯局的誘惑》

同樣都是在大眾中引爆的桌遊產品,桌遊圈子似乎要喜歡《三國殺》遠遠多過於《狼人殺》。

2009年時,《三國殺》成功地轉化了大批桌遊玩家,甚至很多從業者都是由此進入這個行業。但幾乎所有受訪者也都對預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)表示,如何將《狼人殺》吸引的玩家真正轉化成桌遊玩家,依然是個問題。

「玩狼人殺的,能叫玩桌遊嗎?」

確實,《狼人殺》早已脫離了桌遊形態,而是網綜、直播、APP等形態的網際網路娛樂產品,米未、熊貓TV、鬥魚、紅杉等大玩家紛紛入場,可以說,這是一次完完整整的娛樂+資本的勝利。

那桌遊的勝利在哪裡?

據悉,這一次的DICE CON,短短兩天一共來了1.2萬人,光會展商收入就超過200萬,更重要的是,根據衛報統計,2016年桌遊全球銷售額高達93億美元。雖然現在中國地區銷售額只有3.5億人民幣,但伴隨著年均100%的增長率,以及未來IP衍生、培訓(心理)諮詢等業務的擴展,桌遊的徵途是星辰大海……

做不了大眾爆款的桌遊,推廣要怎麼做?

《狼人殺》這種明星化、網際網路娛樂化的傳播方式並非中國獨有,範迪塞爾參加的桌遊節目《Critical Role》就是一個很好的例子。但很大程度上,這樣的推廣方式只能選取入門難度低的遊戲,以獲取桌遊在大眾中的認知度,且存在用戶轉化率低的問題。

針對桌遊玩家更理想的推廣方式或許還是在線下。

去年的DICE CON上,水水與朋友成立的公司「飛騰無限」就有參展,展位上總有絡繹不絕的玩家來體驗試玩,吸引他們的是一款不論是主題還是玩法都頗為有趣的遊戲:《十萬次相親》。

在遊戲裡,每個玩家作為遊戲中的人物,需要收集一些代表人物「品質」的卡牌,比如「高大」「博學」「富有」等。再通過打出這些牌,對具有相同「品質」的人表白,並得到相應的分數,但如果對方打出「拒絕牌」,表白的玩家則一分都得不到。

這款遊戲在去年的 「DICE CON」現場就售出50套,此後,由MYBG公司帶去德國埃森展銷售的50套也在一個小時內售空。

「桌遊展是最完美的推廣方式。」 趙勇權認為,一方面,在展會上玩家能選擇喜歡的遊戲儘可能多的去體驗,另一方面商業展的屬性本身就是刺激消費的,「它是連接體驗跟消費最直接的方式,中間沒有任何損失轉化率的途徑和環節。」

DICE CON 2017 現場

以桌遊界著名的德國埃森展為例,在2016年共有來自50多個多家和地區的1021家企業參展,展覽面積達到66000平方米,吸引專業觀眾和玩家共計174000人次。其影響力和推廣能力可見一斑。

此外,在網際網路化的今天,眾籌也成為桌遊商業化的一個重要工具。在2016年,水水設計的《瘋狂的房子》在摩點上完成了目標15000元的眾籌。「眾籌的作用主要有兩個,第一它是一種宣傳方式,通過眾籌讓更多人了解產品,也不斷吸收玩家的意見。第二是它有一定的預售效果,也在一定程度上做為項目的啟動資金和盈利來源之一。」

不過,眾籌的問題在於,因為多數眾籌網站並不設門檻,這使得其項目失敗的可能性大大增加。「一些項目甚至都稱不上是一個遊戲,它可能連美工都沒有做好,更別說機制了。」趙勇權說,「大多數人沒太想好桌遊應該是什麼就去做眾籌,是腦子有病。」

「桌遊的推廣方式只有兩種:一是自己玩過之後覺得有趣還想再玩;二是看到你在價值觀上認同的人玩得很開心,所以也想去玩。」趙勇權總結稱。

爆款都是底層產品

桌遊世界還有星辰大海

除了網際網路娛樂浪潮的推波助瀾,《狼人殺》的火爆也有著產品的內在屬性:在桌遊的分類裡,它屬於聚會遊戲(Party Game),這類遊戲的特質就是入門門檻和學習成本極低,這使得它能更順暢地在非桌遊玩家中得到傳播。

但聚會遊戲也是在桌遊的分類體系裡,最底層的存在,它們主要靠動作反應和語言,遊戲配件比較少。「接下來是家庭遊戲,這也是國外較為主流的類別。基本上這類都是偏輕度策略類的,純粹家人消遣時光。再往上還有更加需要思考的中度策略和極客遊戲。」

趙勇權介紹說,相比於聚會遊戲,輕度策略遊戲才是桌遊中生命力最旺盛的,這樣的遊戲既沒有太高的門檻和學習成本,又能夠讓玩家體驗到策略類的快感。比較經典的就有被玩家稱為「雙卡」的《卡卡頌》《卡坦島》。

桌遊《卡坦島》

在BGG上,桌遊的51種機制

根據權威桌遊網站BGG的統計,桌遊目前約有51種玩法機制,每年還會根據已有的機制重新組合交叉甚至是輕微的變體。一般來說,一款遊戲會包括4-5種不同的機制。而根據不同的標準有可以有眾多不同的分類,以最簡單的產品形態來劃分就可以分為骰子遊戲 、卡牌遊戲 、圖板遊戲,以及模型戰棋。

在國內,較為流行的多以卡牌遊戲為主,而卡牌遊戲又有更多的細分。第一種是以《遊戲王》和《萬智牌》為代表的TCG(Trading Card Game)遊戲,其特點是玩家無法買齊所有牌組,因此卡牌具有玩家收集和交易的屬性。而這種集換屬性也使得其有著超高的燒錢程度,一般來說即使是初學者階段投入也要過千元。

除了TGC之外,另一種卡牌類型是以《矩陣潛襲》《權利的遊戲LCG》等為代表的LCG(Living Card Game),雖然也會周期性地更新卡牌池,但玩家可以直接通過購買買齊所有卡組。以《爐石傳說》為代表的 CCG(Collectible Card Games)與此類似。最後一種DDG遊戲,該類型所有牌組都在一套產品中即可獲得。

「這幾種類型的卡牌遊戲燒錢程度也不一樣,如果做得好的話TCG是最賺錢的,可能《萬智牌》的玩家每年的花費都是5位數。」水水說。

這並非虛言,萬智牌由威世智(Wizards of the Coast)早在1993年就已發售,但即使過了24年之久,萬智牌仍然具備超高的營收能力。威世智在1999年被孩之寶以3.25億美元的價格收購,直到2015年孩之寶的財報中,我們都能看到當年孩之寶遊戲類實現了12.8億美元的營收,其中萬智牌仍是主要貢獻者。

迄今為止,《萬智牌》已經有超過一萬種不同的卡牌,全球超過600萬牌手,並在每年舉辦MTG世界冠軍賽,其2016年賽事冠軍獎金為7萬美元。

2016年萬智牌世界盃資格賽

目前,全球每年新出的桌遊已達到約在6000款左右。但國內的桌遊產品,特別是原創桌遊產品還比較少。2009年,正版桌遊幾乎都是英文版,只有臺灣新天鵝堡出品過一些中文版遊戲,時至今日,在出版商的努力下能玩到的中文版桌遊已經有300-400款。

「中國的桌遊市場每一年都在發展,雖然速度不快,但這也是好事,太快的話很可能產生泡沫,這樣反而得不償失了。」 2016年底在香港創業板成功掛牌的桌遊出版商CMON創始人David Doust向我們表示。

極致簡化、搬上APP

電子遊戲化的桌遊還是桌遊嗎?

暴雪在推出《魔獸世界TCG》這款卡牌桌遊的時候,是有很大的野心的。但作為一款TCG遊戲,在桌遊層面它無法贏過擁有眾多忠實玩家的《萬智牌》,在大眾遊戲層面其主打玩法比較複雜,並不適合大眾玩家。「當年已經到了一個只能靠比賽獎金來吸引選手的地步,玩家沒有日常活躍度,這是沒有辦法做好卡牌運營的。」趙勇權回憶說。

在這種情況下暴雪在2013年砍掉了這個項目,緊接著在2014年做了線上的《爐石傳說》。根據動視暴雪2014年的財報顯示,《命運》和《爐石傳說》加起來共計4000萬註冊玩家,其中《爐石傳說》佔2500萬,兩款遊戲總共為公司帶來8.5億美元的收入。

「連原畫都沒變,只是把整個的節奏變快,娛樂性加強,規則也簡化到了極致。」趙勇權對預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao)分析表示,這使得《爐石傳說》不再區分受眾,它的受眾從桌遊玩家延展到了整個需要遊戲娛樂產品的人群。

《爐石傳說》

在某種程度上,現階段國內的桌遊與商業化存在著天然的悖論。商業化的前提是有一定規模的市場,即大量的玩家數量。容易在大眾傳播的遊戲必然是簡單的、學習成本極低的,但真正有趣且好玩的桌遊產品,卻難以入門,需要較高的學習成本、線下組局的難度也更高,換句話說,有趣的桌遊更難在大眾中普及。

但這其中仍存在著玩家轉化的可能性。水水認為:「很多的玩家可能是通過《爐石傳說》喜歡上牌組構築遊戲,然後同時玩到一定的時間覺得這個有點簡單,那他可能就去了解其它的牌組構築遊戲。」

在《爐石傳說》身上可以看到,簡化規則、把桌遊的概念延伸到電子遊戲,確實能很大程度上對其商業化產生幫助。根據ICv2的估算,2015年北美地區桌遊銷售額年增長率為29%,達到11.9億美元(包含 Kickstarter 銷售額)。衛報的統計則顯示,2016年全球桌遊年銷售額突破了93億美元,但這個數字還不及電子遊戲的零頭。

或許正因如此,多數資本在入局桌遊的時候,選擇了將爆款《狼人殺》產品基於線上APP的遊戲運營。從2016年開始,遊戲公司像是看到了風口,紛紛把這款遊戲搬到了線上,一時間,手狼、天天狼人殺等以「狼人殺」內容為賣點的APP層出不窮。

但趙勇權並不認為電子遊戲化是桌遊發展的方向。「你們不要覺得桌遊很可憐好不好?桌遊戲它本身就是這樣的東西,你幹嗎非要把桌遊跟電子遊戲去比較呢?」他說。

David Doust也對我們表示了相同的看法:「喜歡玩線上APP的用戶,跟喜歡玩桌遊的人群未必是一樣的。現代人在各種生活場景下,總是低頭玩手機,其實會有一種孤獨感的,但是玩桌遊的時候可以跟朋友見面、交流,這也是桌遊有復甦趨勢的原因之一。」

賣產品、做IP

桌遊的盈利仍然沒啥新花樣

在做出《十萬次相親》《瘋狂的房子》《拼了!小雞》等桌遊後,水水的公司在桌遊業務上已經達到了收支平衡。他告訴預言家遊報(ID:yuyanjiayoubao),桌遊的營收來源主要來自以下兩個部分,一是實體銷售,二是可以作為原點作品,去做IP上的一系列開發。

「實體銷售也分兩種,一種是我們把它純粹當遊戲在賣,另一種是把桌遊產品變成一個更工具化的東西。」水水舉例,比如《十萬次相親》在具有一定知名度後,MYBG公司與其籤訂了國際代理,「根據遊戲的效果,收入大概可以參照圖書的版稅形式,版稅就是5%-15%之間。」

但目前,國內桌遊市場上更多的是國外經典遊戲通過代理商走進中國市場。不過,歐美遊戲進入亞洲也存在阻礙。「當我們在美國做出一款遊戲之後,很多時候只需要在文字風格等細節上做一些調整,就可以賣去歐洲。但是在賣到亞洲市場的時候就不是這麼簡單了。」 David Doust表示,一方面歐洲和美國市場對於遊戲的口味偏好更佳相似,另一方面平均90-100美元/款的遊戲,對於亞洲市場來說定價偏高。

而工具化的桌遊受眾則更多地偏向B端客戶。比如水水設計的《瘋狂的房子》,本身是以房產中介為主角的故事,那麼其售賣對象可能更偏向如中介公司這樣的B端消費者,供其用於實習人員或新手的培訓。此外,如今年的DICE CON上展覽的《上市之路》也是類似的盈利模式,其出版公司甚至原本就有培訓諮詢業務。

桌遊《約德爾戰鬥學院》

除了這兩種盈利模式,更多的人正將營收點放在IP開發的嘗試上。在美劇《生活大爆炸》中Sheldon喜愛的桌遊《龍與地下城》,早在80年代就曾被拍成電視劇,此外其衍生品在全球的收入據估算也超過了10億美元。在2015年,其廠商孩之寶還宣布與華納兄弟合作進行電影開發。

但能夠成為原點作品的桌遊仍是極少數,目前更多的IP開發來自影視作品或電子遊戲的反向輸出。比如Fantasy Flight Games將美劇《權利的遊戲》改編成桌遊產品,拳頭公司(Riot Games)也製作了以旗下《英雄聯盟》為IP的桌遊《約德爾戰鬥學院》。

「要成為原點作品,必須要有一個更完整的世界觀體系,讓玩家覺得這個世界他們願意去探索,願意去交流,甚至願意給它做一些建設。」水水說,但極少有遊戲能做到這個程度,即使是當年《三國殺》那樣的遊戲也只是做一些衍生產品。

排版/橙子

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