知識挖掘機:作為日本專屬文化形象,日本武士到底有多「香」?聊聊...

2021-01-11 17173遊戲網

【17173新聞報導,轉載請註明出處】

即將在本月發售的《對馬島之魂》,讓人總免不了產生一種比較複雜的預期。

姑且不談眼前《最後生還者 第2部》尚未褪去的陣陣餘波衝擊對預售可能產生的影響,單就《對馬島之魂》這款遊戲本身來說,它的開發商Sucker Punch作為一個熱衷詮釋美漫超英的美國開發商,要如何去塑造一個13世紀日本武士題材的背景故事呢?

更何況日本武士作為與我國的武俠,美國的牛仔並列的民族專屬文化形象,在電子遊戲裡也已經經歷了各種形式的歷史還原、身份編排、唬逼演繹和作死魔改。

接下來,本文將選擇七名遊戲裡出現的日本武士角色,試著從對他們的人物設定和角色功能出發,延伸討論在不同題材類型作品之間,當文化截面和表現方式出現「神」展開時,呈現在玩家眼前豐富多彩的武士形象。

黑澤明的《七武士》,本文和這部題材嚴肅的影片那是沒有半點關係滴↑

一、偶像包袱總還是有的——明智左馬介

提到遊戲中的經典日本武士形象,金城武在《鬼武者》裡飾演的公明智左馬介即便不是「津門第一」,也至少要佔據一個種子選手的位置。

有趣的是,我最近一次從(自)媒體裡看到金城武,來自於父親朋友圈裡分享的一篇名為《別讓XXX跑了》的翻新版陳年推送,文中依然固執己見地將把金城武連同孫燕姿、光良等人,和鞏俐、劉亦菲一起劃分到了「掙中國人的錢,卻加入外國國籍」的行列……

不知道加入《鬼武者》系列可以重啟,金城武還能否入選創作陣容

初代《鬼武者》故事背景設定為日本戰國時期,武士元素經過一系列魔改,形成了武士+魔幻的獨特世界觀,也令當年處於演藝事業巔峰期的亞洲第一偶像金城武在遊戲業界一戰成名。

不得不說,金城大帥哥的中國血統(其母為臺灣人)加上俊朗外形,讓當時很多對日本武士題材並不十分了解的我國玩家,很容易便接受了《鬼武者》的賣相。

玩法上,作為本作中著名的「一閃」系統,最初卻是根本沒寫在宣發資料中的隱藏技能,直到遊戲發售,玩家們才在遊戲媒體和官方攻略上得到正式確認,後來這種「一念生死」的戰鬥方式也成為了日後許多同題材遊戲效仿的對象。

作為日系廠商最後活躍的舞臺,PS2主機有不少日本武士題材遊戲,比如《侍道》《源氏》《新選組群狼傳》等等,後來因為作品素質不高或者開發成本提升,這些面相對向小眾群體的日系遊戲大都難以為繼,像極了明治維新後退出歷史舞臺的舊時代幕府統治者。

二、沒有什麼歷史人物是二次元搞不定的——衝田總司

說到幕府,人們自然就會聯想到風起雲湧的明治維新,而談明治維新,當然少不了已經被各種文學和影視作品翻來覆去演繹出傳奇性的新選組。考慮到新選組在歷史演繹作品名錄下的咖位,以及歷史向和非歷史向同樣數量龐大的粉絲群體,綜合一系列與新選組相關遊戲之後,筆者選出了一部極具代表性作品——《薄櫻鬼~新選組奇譚~》,以及這款遊戲裡的衝田總司。

在PSP時代,漢化組的努力付出,對於文字AVG在我國推廣起到了重要作用↑

對於各種直男讀者而言,堂堂新選組一番隊隊長衝田總司入選本文尚在情理之中,但為什麼偏偏是《薄櫻鬼》呢?首先,作為一款乙女遊戲,《薄櫻鬼》在本就豐富的演繹手法上另闢一條蹊徑,對新選組進行了頗具時代感的男團化改造;其次,歷史上衝田總司以顏值高著稱,在遊戲裡自然要出任C位,溫柔體貼的視覺系精神小夥迅速安排上;

最後,也是最重要的一點,以《薄櫻鬼》為先河,無論《FGO》裡身穿藍白法披的性感美少女衝田總司,還是《刀劍亂舞-online-》裡面將日本武士道擬人化的「劍男人」,都展現了遊戲對日本武士所執行的娛樂再創作,而且相比PS2時代眾多本格武士遊戲如今的沒落境遇,上述二次元作品反倒是枝繁葉茂,生意興隆,真就應了那個表情包——大人,時代變了。

三、武士有說唱——Afro

《爆炸頭武士》作為東西方多元混搭的又一個高能產物,其原作是日本漫畫家岡崎能士從說唱、爆炸頭等黑人街頭文化中吸取靈感創作的短篇武士題材漫畫,帶有類似《罪惡之城》的高度風格化視覺表現力。於2007年經Gonzo進行動畫製作後,武士刀戰鬥又融入hip-hop曲風BGM,整體視聽感受好比主角Afro的髮型——突出一個「爆炸」。

蓬鬆的頭髮,但沒有淡黃的長裙

很快,南夢宮相中了這部異色作品,在PS3和X360平臺推出同名遊戲,使用色調濃烈的卡通渲染來還原作品氣質,而這種色彩飽滿到直接打破染缸,張藝謀老師看了都說好的調色板,頗為代表了歐美藝術工作者對於日式審美的偏執理解,到了今天的《對馬島之魂》,也依然可以從預告片中感受到這種帶有侵略性和儀式感的鮮豔色彩。

形式做到極致之後,在內容方面,《Afro》的爆炸頭黑人武士,類似《殺死比爾》第一部結尾高潮戲段落裡,新娘拿著武士道大殺特殺的劇作設置,奉行人狠話不多style。區別在於Afro是日本傳統借用了西方流行,而《殺死比爾》是西方流行演繹日本傳統,像《守望先鋒》裡的源氏和半藏也是沿用了相同的設計語言。

《殺死比爾》裡面的復仇新娘↑↑↑

四、換個片場也依然是人中之龍——宮本武藏

PS3遊戲《如龍 見參》是《如龍》系列的第一次平行宇宙之旅,作為「神室町天下一番街」不掛名扛把子,桐生一馬「轉世」成為日本歷史上最著名的劍豪武士——宮本武藏。該作劇情部分借鑑了吉川英治的小說《宮本武藏》和井上雄彥的《浪客行》(且絕對和《精靈寶可夢》裡面那位暖男貓奴沒有半毛錢關係),玩法上則專門圍繞刀劍對決和武藏二刀流的歷史開創性,安排了全新戰鬥系統。

《浪客行》中的宮本武藏,是在代替井上雄彥悟道

因為有《如龍》正統作品在前,所以《見參》給當時玩家們帶去了強烈的穿越感,角色固有印象和新身份彼此重合,像操作桐生一馬進入到了江戶時代的主題公園。自從本作開創了《如龍》系列整活兒的先河,桐生一馬又跑到《如龍 維新》片場扮演了坂本龍馬,回來時順便解決了一下《如龍 終焉》裡神室町喪屍大規模入侵事件。

到了《如龍 維新》裡,宮本武藏又變成了坂本龍馬

另外,不僅是桐生一馬自己,就連澤村遙,真島吾朗等角色,也一不改頭,二不換面,到了片場換上時代劇戲服,就在歷史上留下了自己的面孔。只是不知道作為系列後輩——《如龍7》的春日一番和《審判之眼》裡的八神隆之,日後是否也有機會搭上時間機器,來一趟說走就走的穿越之旅。

五、轟華絢爛——真宮寺櫻

《櫻花大戰》的主人公真宮寺櫻是一位大正時代的武士,按照歷史刻度來說,大正(1912年至1926年)居於明治和昭和之間,是日本從明治維新後憲政國家政權向軍國主義轉型的時期。

遊戲中的真宮寺櫻出身於武士世家,是「對降魔部隊」指揮官真宮寺一馬之女,精通北辰家傳的一刀流拔刀術(從遊戲發售年代看,這部分設定顯然受到了《浪客劍心》裡緋村劍心「拔刀齋」的影響),因為長相甜美可愛,性格中帶點小呆萌,又頗具正義感和戰鬥力,是玩家(除了神崎堇之外)最熱衷展開戀愛攻略的女性之一。

真宮寺櫻是土星玩家當年心目中的女神

武士文化在《櫻花大戰》的世界觀下,居於蒸汽朋克、機甲光武、戀愛養成和田中公平譜寫的經典歌謠曲之後,僅僅屈居末席。初代遊戲劇情在主觀上把軍國主義扼殺在歷史搖籃裡,遊戲反派黒之巣會則可以在現實的「黑龍會」找到原型。而除了組織暗殺活動以外,「六破星降魔陣」引發的帝都地震所對應的東京大地震,以及那次地震後日本社會爆發金融恐慌和血腥的排外運動,也都在玩家努力下予以平復。

至於BOSS山崎真之介,則直接映射了陸軍軍部的極端右翼勢力,真宮寺櫻作為武士後代和主角擔當,成功阻止了反派的陰謀,而不是像歷史上那樣,武士道精神反而淪為了日本軍國主義鼓吹戰爭、洗腦民眾的宣傳機器。

六、搓什麼必殺技,重斬就完事兒了——霸王丸

SNK著名刀劍格鬥遊戲《侍魂》雖然一度沉寂多年,但是拜手遊市場ip聯動所賜,依然在老玩家面前保持著一定曝光度。

如果把本文中的七武士按照作品登場年代排序,那麼初代《侍魂》無疑是我國玩家最早(90年代中期)接觸到帶有鮮明武士文化烙印的電子遊戲作品。《侍魂》有著當時標準下明顯越界的噴濺式血腥表現,斬殺對手時濃烈殘暴的打擊感,讓玩家們在《街霸》《餓狼傳說》之外,體會到了格鬥遊戲「重劍無鋒,大巧不工」的一面。

作為最能代表《侍魂》核心玩法的角色,霸王丸大開大合,不給對手和自己留有一點餘地的戰鬥方式,帶來了實戰中玩家在高度緊張狀態下始終劍拔弩張,但又不敢輕易出招以免被對手抓住破綻的心流對抗。尤其是在「怒」狀態下,一記重斬能夠砍掉對手三分之一血量,並造成多達三十榻榻米的心理陰影面積。高風險,高回報的重斬也就此成為《侍魂》系列追求極度風格化的寫照。

但就像是歷史上的武士刀最終敗給了時代進步的車輪,這種極端玩法也「預定」了系列紅極一時,卻難以長期持續的宿命。直到如今,《侍魂》和曾經那個紅極一時的SNK一起,才終於回到了主機玩家面前。

新的《侍魂》中,很多動作都和當年保持著高度一致

七、噹噹噹噹當——狼

行文至此,你或許會對《薄櫻鬼》版衝田總司帶有一點「不是我菜」的微辭,對《爆炸頭武士》Afro感到莫名其妙。但是最後出場的這位,相信你一定不會有任何質疑,不僅因為其作品發售日距離我們現在所處的時代最近,更重要的是,他憑藉一己之力把武士遊戲提升到了業界之巔。沒錯,他就是2019年TGA年度遊戲——《只狼》。

作為日本武士題材遊戲頂點,《只狼》的「打鐵型」手感確實太頂了,尤其對於後工業時代成長起來的玩家們來說,雖然我們無數次在遊戲世界裡經歷血與火,鐵與劍,但只有《只狼》徹底將戰鬥本能和金鐵相擊的獨特節奏感結合在了一起,任憑刀劍狂舞,玩家化身為狼,無數次遊走在生死邊緣,又無數次把那個「死」字打在了屏幕的正中央。

雖然《只狼》裡不乏超自然力量,但玩家的實際戰鬥體驗卻又異常真實

這種「毒品」程度的打擊感,也使得武士在遊戲中徹底成為了一個符號化的工具人,儘管各路研究者依然從中解讀出了N多故事隱喻和文化外延,但真正驅使玩家雖千萬人俱往矣的,卻還是最原始的單一方式——拼刀。

當你最終斬落遊戲裡的奇人異士軍團,一切華麗技巧都化為對反應速度和戰鬥節奏的生理反饋(以及「逃課」玩法的愧疚感)。《只狼》代表了宮崎英高作品的一貫風格,即故事背景設定和碎片化敘事縱然可以玩出複雜多變的劇作花樣,但當戰鬥開始那一刻,玩家就要暫時拋開文化的外延部分,單純回歸到單機遊戲人機對抗的原點,一念成魔,一念亦成佛。

結語:無論是武士題材遊戲,還是其他遊戲中對於武士概念的引用,作為一種冷兵器時代武力統治的象徵,日本武士一定還會在很長時間裡出現在各類遊戲當中,就像這月即將與玩家見面的《對馬島之魂》,把日本武士放置在了開放世界的沙箱裡,只是不知道和上述七武士相比,這位有著西方開發組背景的純正日本武士,又會帶給我們怎樣的體驗。

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【編輯:鐵士代諾201】

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