《銀翼殺手2049》好看的界面如何做出來?好萊塢特效人專訪第5期

2021-03-03 影視工業網

Territory Studio,英國特效公司,參與製作過《復仇者聯盟2:奧創紀元》、《攻殼機動隊》、《火星救援》、《銀河護衛隊》等電影。這家公司最知名的就是他們在大量賣座大片中的用戶界面設計。

在此之前,電影《復聯2》中關於鋼鐵俠戰甲的一切運作展示,電影《銀河護衛隊》(Guardians of the Galaxy)中大量精細的交互界面、CGI 效果和電影《機械姬》(Ex Machina)中的遊戲搜尋引擎的設計均出自他們之手。

今年,他們又為《銀翼殺手2049》設計了許多精彩的界面特效,影視工業網(CineHello.com)對Territory Studio進行了專訪,來談談他們在這部電影的設計製作中都做了哪些工作。


Tettitory Studio製作的《銀翼殺手2049》屏幕圖形和用戶界面特效展示


以下所有圖片版權歸屬:Courtesy of Alcon Entertainment

影視工業網:Territory Studio在這個項目上工作了多久?

我們在設定屏幕圖形概念和設計的前期製作階段就加入進來了,從第一次跟導演丹尼斯·維倫紐瓦對話到最後產品交付,總共在這個項目上工作了六個月。

影視工業網:你們做了多少特效鏡頭?

我們總共交付了包括15個場景的100多個特效,基本上都是在拍攝現場當場實施和拍攝完成的。有一些是在後期完成的,但是我們的設計方向是貫穿整個製作過程的。

影視工業網:和導演丹尼斯·維倫紐瓦以及攝影指導羅傑·迪金斯合作的如何?

非常榮幸能和丹尼斯·維倫紐瓦一起工作,他目標清晰且富有野心,並且非常支持的們的實驗性方法。羅傑·迪金斯為了燈光效果,要求現場拍攝製作,要在拍攝中加入更多深度,所以燈光是非常重要的一個因素,我們很仔細地考慮了屏幕對整個拍攝的作用。

影視工業網:他們對視覺特效有什麼要求和期望?

在我們和丹尼斯以及美術監製保羅·因格裡斯交流時,丹尼斯列出了這部電影的主題以及銀翼殺手宇宙在第一部影片30年後的現在是什麼樣的,有了怎樣的進步和怎樣的大環境。

那時候,我們還談論了怎樣讓技術作為一種支持敘事的方法融入這部電影。他覺得技術在更大的主題環境下應該可以被看到和感受到,這些主題指的是,我們何以為人、記憶的作用、以及在一個數碼科技衰敗的世界中數據所起到的作用,而這意味著那些個人化和市民化的信息大量缺失。

他們要求我們去創造原創故事的具體屏幕圖形,那種可以感覺更「有機/抽象/實體/光學」的東西。丹尼斯不希望我們參考前作,而是希望創造一個獨特的世界,是一個有技術界面支持的世界,可以與故事背景進行無縫且自然的銜接。








洛杉磯市場上的顯示牌,破敗又電子化,與電影整體的背景風格相一致。


影視工業網:TERRITORY STUDIO內部是如何分配工作的?如何去構架總監管理團隊的?

我們的項目總共有一位創意總監、創意指導和製作人。設計師和藝術家團隊根據項目情況時增時減。在《銀翼殺手2049》中,我們有6名核心團隊成員,後來增加到了10名。

影視工業網:前期的概念設計對於你們工作的影響有多大?你們是如何在這個基礎上展開你們的工作?


我們在美術指導丹尼斯·加納斯的辦公室裡看到了自然景觀、外部環境以及室內設置的美術概念圖,我們一起和丹尼斯·維倫紐瓦進行了討論,選擇了一種實驗性的方法來為我們的科技界面設計概念圖。

在這個項目中,我們沒有使用圖層覆蓋的方法來設計界面,而是讓這整個系統都有與之對應的各個類型的技術,包括素材的創作、光學效果、投影等等。

因為丹尼斯想要實體/有機的效果,我們花了很多時間來研究和實驗,試圖用別的方法來代替LED屏幕,通過將實物(光學鏡頭/水果)和圖像技術相結合開發出了一些有趣的效果。





基準測試是通過掃描視神經來檢測複製人的神經活動,Territory Studio使用微距拍攝和攝影製圖法對一顆葡萄柚果肉進行了處理,得到了導演丹尼斯·維倫紐瓦想要達到的那種有機質感的抽象圖像效果。


影視工業網:DP羅傑·迪金斯不喜歡綠幕,所以在拍攝現場是怎樣的情況?這對後期工作造成了什麼影響?

維倫紐瓦和迪金斯都想現場使用界面拍攝,這樣能夠加強表演效果,為環境和動作都能增加深度和質感,所以他們一直認為這部電影應該儘可能少地使用綠幕。因為我們本身就在創作實景屏幕圖形方面很專業,所以我們很高興能以這樣的方式工作。我們的屏幕圖形本來就是為現場拍攝而設計的,還有一些設計是用於後期。我們為所有特效的創意和設計設定好了方向——既可以在現場使用,也可以在後期使用。

影視工業網:麻煩談談K的Spinner裡面的工作界面和Joshi中尉的工作界面是如何打造的,在打造的時候,對於你們來說困難是什麼?

我們的工作重點是圖形內容需要支持和創作那種審美上能夠反映環境、功能性和角色的圖像。除了有導航顯示和監控系統,K的Spinner也用來反映他作為一個複製人和銀翼殺手的較低社會地位,因此車很老舊,還有部分損壞,我們設計的畫面也跟那個保持一致。我們創作的界面屏幕有燒毀的痕跡,圖像影影綽綽,顏色也褪掉了,還有點變形,增加這種質感來暗示監視器和顯示屏經歷過很多材質應力和刮擦。





K的Spinner界面,邊緣顯示出一種磨損和老舊感。

Joshi的辦公室和她在LAPD裡的地位需要更複雜的界面設計,那種軍方風格暗示了他們對技術的功能性繼承。




Joshi的辦公室操作界面,顯示出一種軍方的嚴謹風格。


對這兩者的挑戰都反映在如何呈現一個被大停電事件割裂的社會,大停電毀掉了技術性的基礎建設和地球的容納能力——從這點來說,技術需要發展或適應數字處理缺失後的情況。所以,LAPD和華萊士公司作為財富和技術性基礎建設在或不在的結果,反映了非常不同的技術類型。因此,我們設計了那種比我們現在的時代感覺更高級的圖像語言,雖然比起華萊士公司的「遠離世界」技術來說還是很基礎。




華萊士的圖書館界面,風格簡約。


影視工業網:界面在設定上,色調是如何考慮的?

在K的車裡,用戶界面感覺比Joshi的操作屏幕顯示的要老舊。K的界面有更多的顏色變化和褪色,而Joshi的LAPD界面還保持著深灰色背景裡的綠色調,這又一次暗示了軍方界面的功能性,這種對顏色的約束再一次反映了所有LAPD界面設置裡的功能性、統一性和目的性。



K的Spinner界面的顏色變化和褪色效果,Joshi的LADP界面的深灰背景下的綠色調。


影視工業網:談談K在Denabase裡研究DNA數據時,這場戲的設定和製作過程。

對於個人DNA卡片的歸檔,Denabase的機器有個非常大的實體呈現。我們看看不同的卡片系統就能感到那種實體的感覺以及丹尼斯想要的那種鏡頭拍攝和表演。

我們研究和參考了縮微膠片系統,製作出了那種你放在面前看、拿近了仔細看和實體捲動的感覺。羅傑·迪金斯喜歡使用現場燈光來增加景深和質感,我們模擬了監視器背光來嘗試一種光學效果,向丹尼斯、保羅和羅傑展示了當K近距離觀察屏幕時,這些光是怎樣反射到他臉上的。

這整個互動為場景和世界的建設增加了大量的質感和背景。技術升級的暗示隱藏在聲控功能裡,但是用戶界面感覺是過時的,並且一直在重複日語顯示的錯誤信息,這就暗示了對舊科技的依賴沒法很好地持續下去。綜合起來,所有這些設置,都展示了K超強的認知能力,因此他可以人工閱讀上百張卡片直到最後找到他想要的。




Denabase本來是一個機械化的資料庫,用來存儲個人DNA信息卡片,在大停電事件後,失去了數碼檢測能力,所以K要手動查找和對比DNA信息。Territory Studiosd對縮微膠片閱讀機、卡片歸檔、投影儀和資料庫UI相結合,創造出了一個這樣的界面和互動系統。

影視工業網:可否告訴我們整個項目中,用到的主要軟體是什麼?

我們的實驗性研發階段一結束,就獲得了丹尼斯喜歡的光學和質感效果,獲得了我們需要的微距攝影和攝影製圖的資產,我們開始使用Adobe創意組件(Photoshop / Illustrator)和Cinema 4D來設計概念圖,然後用After Effects進行後期製作。

影視工業網:因為會涉及到和其他特效公司合作,會不會有面對資產交叉的時候?你們如何合作?

我們所有的資產都交付給了美術監製保羅·因格裡斯。大多數都是現場執行完成和拍攝的,我們與那個過程關係非常密切,讓一個設計師一直在片場以保證丹尼斯需要的時候進行任何改變。 保羅也促進了我們的一些概念圖用於後期,雖然我們沒有直接與視覺特效提供者一起工作,不過我們的設計方向一直都保持在這個製作過程中。

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