「聊一聊」:宮崎英高在《只狼》內容和製作理念上的突破

2020-12-25 單機懷舊

去年的12月13日,一年一度的TGA(遊戲界的「奧斯卡」頒獎典禮)在美國的微軟劇院正式舉行,TGA官方帳號也在今日頭條,給廣大遊戲玩家帶來了一場別開生面長達三個小時之久的盛況直播。

作為在本年度發行的一眾優質遊戲紛紛滿載而歸。卡普空的《鬼泣5》拿到了年度最佳動作遊戲;《極樂迪斯科》作為一匹黑馬,拿到了年度最佳獨立遊戲和最佳敘事獎;而小島秀夫單飛後的全新力作《死亡擱淺》也拿到了最佳音樂獎和最佳遊戲指導獎。

當然,最讓人備受矚目的非年度最佳遊戲這個最具分量的獎項莫屬。作為直播過程中全程陪跑的宮崎英高,這次終於憑藉《只狼 影逝二度》(以下簡稱《只狼》)笑到了最後,伴隨著臺下熱烈的歡呼聲與掌聲,宮崎英高上臺一手接過最佳動作冒險遊戲和年度最佳遊戲這兩個獎項,激動無比的他也是久久不能平復心情,好一會才發表獲獎感言。

《只狼》作為宮崎英高繼《血緣詛咒》、《黑暗之魂3》之後又一部全新力作,打破了以往魂系列遊戲的經典設定。通過創新和更深層次的開發,突破了FROMSoftWare自身在動作遊戲開發上的種種「禁錮」,造就出了這樣一款與眾不同的作品。

談到《只狼》,不可避免會把它與之前《黑暗之魂》系列和《血緣詛咒》進行比較。雖然兩者都屬於宮崎英高親自負責擔任其製作人,但不管是更早的《惡魔之魂》,還是《血源詛咒》都可歸為魂系列遊戲這一類。而《只狼》作為一款忍者題材的遊戲作品,更像是「天誅」系列的精神續作。

遊戲內容上的量變

更加立體且考究的地圖設計

這次的《只狼》首次加入了跳躍這個動作,和《血源詛咒》、《黑暗之魂3》的衝刺跳躍不同,可以讓角色往更高處進行跳躍移動。通過與牆面邊緣接觸後的二次跳躍,還是平地上直接起身的跳躍移動,角色通過此操作,可到達以往遊戲中無法觸及之處。

和之前的魂系列作品一樣,遊戲中沒有內置地圖可供查看。新加入的鉤爪可以讓角色在不同高度間來回穿梭移動,但這也導致遊戲比以往更加讓人容易迷路。

從遊戲的容量來看,相較於之前的作品,《只狼》的遊戲體積容量算是比較小的了,僅有16G。因為遊戲的地圖區域大致就那麼幾塊地方,後期由於有些地圖敵人配置隨著劇情的推動而發生了改變,開發人員也通過這一點二次利用了這些區域。所以,在一定程度上通過這種看似「偷懶」的辦法,把遊戲體積進一步壓縮。但容量上的減少,並沒有給削減實際的遊戲內容。

除了勾爪的加入,本作後期也能通過潛水在水下進行移動探索,隨之帶來的是地圖的立體感和縱身性發生了巨大的改變。然而這對於原本就路痴的玩家,在不看攻略的前提下,更容易遺漏掉關鍵性道具與支線任務的展開。但顯然,這種半開放式的地圖設計更加具有探索性。

全新的戰鬥與懲罰機制

遊戲捨棄了以往的耐力條,引進了名為招架槽的全新遊戲機制。敵人與角色本身擁有各自一段招架槽,招架槽會隨著角色格擋防禦和遭受攻擊傷害而不斷增加,但也會隨著時間的流逝慢慢減少恢復,血量的減少會使招架槽的恢復速度變的緩慢。通過與角色拼刀或完美格擋,可大幅增加敵我雙方的招架槽值,招架槽滿了之後,玩家便能瞬間處決敵人。與之相反,玩家也會有一個較長時間的硬直破綻。

這次新添加的復活機制,即角色死亡後,便可獲得重生的機會。重生次數可在佛像前恢復。如果徹底死亡,還會帶來金錢和經驗值減半的死亡懲罰。如果使用重生次數的過多的話,還會給NPC帶來疾病龍咳,影響支線對話的展開和道具購買。好在龍咳並沒有進一步帶來更為苛刻的懲罰。

技能點、佛珠、戰鬥記憶

遊戲中取消了升級所獲取的屬性數值,算是本作與以往作品相比發生的最大變化,這也使只狼從ARPG徹底變為一款純粹的ACT遊戲。取而代之的是技能點的加入,每次升級便可獲取一個技能點。玩家通過擊殺精英BOSS獲得的佛珠可進行體力強化,擊殺BOSS獲得的戰鬥記憶,則可增加角色的攻擊力。所以,理論上來講,玩家自身的配置和進度都是相匹配的,只有通過擊殺BOSS才能使角色變強,同時又遏制了以往玩家通過刷級來碾壓敵人這種方法。

而技能的加點所帶來的是不同分支的技能樹,每個技能都需要不同的技能點數來進行解鎖。有像識破這種被動技能,也有像增強招式的主動技能。但總體來講,招式由於釋放時間與威力的限制,實用性並不是很強。但也不缺乏,像前期「一文字」和「仙峰腳」這種比較實用的招式。

義肢忍具系統

無論是《血源詛咒》中的槍械武器還是《黑暗之魂3》中的盾牌,除了主武器之外,角色都配有一把副武器裝備。

而這次的《只狼》則是新添加了義肢忍具這個道具系統。忍具擁有不同種類的升級路線,從而衍生出了豐富的遊戲打法。忍具可通過購買或在地圖部分區域拾起,然後與破舊寺院的NPC佛雕師對話,準備相應的材料與金錢,將其改造升級使用。某種程度來講,熟練運用義肢忍具也能大大降低遊戲的戰鬥難度。

整個遊戲流程中,使用最頻繁的忍具莫過於鞭炮這個道具,每次釋放後,敵人就會有一個較大的硬直,部分敵人更是懼怕鞭炮所帶來的效果。

製作理念上的質變

熟悉宮崎英高以往遊戲作品的玩家們都會了解,雖然遊戲本身超高的難度設定與地圖流程中處處留下的惡意陷阱,都對新人玩家相當勸退。但是只要經過熟練的背板,熟悉跑圖流程之後遊戲的難度便大大降低。

而遊戲真正的難點考驗在於每一場BOSS戰的應對與攻克。玩家在《血源詛咒》與《黑暗之魂》系列開荒時,製作者似乎都在給人一種暗示指引,那就是戰鬥中千萬不能貪刀。因為耐力條的存在,會限制玩家的攻擊次數和防禦次數。過度使用攻擊或防禦,會導致耐力條打空,此時玩家就只能任憑BOSS宰割。所以,我們在遊戲視頻中常常看到玩家這樣的策略操作。在躲閃完BOSS的攻擊動作之後,進行一到兩下的攻擊。隨後玩家進行走位,等待耐力條的恢復。不管接下來是再次進行防禦還是躲避攻擊,周而復始,通過這種「回合制」的戰鬥方法將BOSS周旋至死。其中玩家任何一次多餘的攻擊,都會帶來致命且不可挽回的後果。

所以在《只狼》剛發售時,有很多玩家想通過這種舊思路來進行遊戲,但是顯然這種做法是行不通的。究極原因,因為在《只狼》遊戲中取消了耐力條的數值,取而代之的是招架槽的引入。耐力槽的取消,使玩家在跑圖時的難度大大降低。以往魂系列遊戲,因為耐力條的存在而不能全程加速奔跑,所以很容易被追擊後的敵人造成傷害,甚至導致死亡。而《只狼》中則是取消了耐力條,加上鉤爪的使用,使玩家能更加快速的在地圖間移動。

而真正改變遊戲節奏打法的就是招架槽的引入,以往的「回合制」不貪刀打法在遊戲中已然行不通。因為敵人也會招架格擋,且攻擊頻率快,並擁有多格血條。如果還是只通過之前不貪刀的策略打法,不足矣對BOSS造成致命傷害。而且隨著時間的流逝,玩家本自身會更加陷入不利的狀態,BOSS會越打越猛,而玩家隨著血瓶的消耗則越打越慫。所以,《只狼》與以往魂系列最大的不同就是從不貪刀進攻轉變為鼓勵玩家進攻。

玩家每次攻擊BOSS,對其造成傷害便會增加架勢槽,與BOSS拼刀並完美格擋,又能大大增加架勢槽,架勢槽積滿,便能直接處決BOSS一條命。這才使我們看到了,玩家與BOSS戰鬥時的刀光劍影,刀與刀之間摩擦的火星四濺,快速又具觀賞性的戰鬥演出。防禦後的迅速反擊,在不斷地進攻中壓制敵人。通過敵人喘息的間隙進行瘋狂進攻,這種快節奏的戰鬥完全取代了以往遊戲中的「」回合制」戰鬥,這也使遊戲戰鬥升華到了一種全新的境界。

量變到質變帶來的好玩之處

如果說以往魂系列遊戲通過擊敗BOSS而取得的巨大成就感,那麼我想在《只狼》遊戲中,這種成就感是加倍且史無前例的。耐力條的取消,使玩家能快速的從復活點前往BOSS處,省去了大段跑路時間,讓我們更加肆無忌憚沉浸在與BOSS的挑戰當中。

快速的戰鬥節奏,長時間與BOSS的惡戰,使玩家在操作時形成了獨有的肌肉記憶,記錄了BOSS每一個時間點,每一下攻擊、每一個招式。通過對每一個招式的拆解,不管是突刺危的識破,下段危的跳躍踩頭,都是間接在增長架勢槽,玩家通過積滿架勢槽來擊敗BOSS,血條的作用也近乎沒有。而遊戲中每一場與BOSS戰鬥都是一個教學費的學習過程。每當你初見一個新的BOSS或精英怪時,都需要大量的實戰來摸索敵人的進攻方式。有些BOSS和精英怪還可通過專門的道具和義肢忍具來進行應對,這是一個學習的過程,而且佔用了遊戲流程的絕大部分。

而最讓玩家興奮的是,在一次次遊戲菜單上顯示那個死字之後,忍殺BOSS時解氣與高聲宣洩,這種成就感油然而生。雖然之前都已經氣的摔手柄,甚至怒罵製作人宮崎英高。但這都不妨礙自己在無數次死亡後擊敗敵人獲得的巨大成就感。

如果說宮崎英高之前的魂系列和《血源詛咒》等作品建立起自己遊戲一種獨有的風格。那麼《只狼》這部作品,便是把以往的設定統統推翻,重新建立了一套全新的機制,它既有以往作品的影子,又有新的要素。這無疑是次風險巨大的嘗試,但是,《只狼》這次做到了,也成功了。它摒棄以往,達到了系列新的高度。這也使宮崎英高憑藉《只狼》拿到了遊戲製作生涯中第一個年度最佳遊戲。

但我相信,宮崎英高還會在之後的遊戲製作中,給玩家帶來更多的驚喜與全新的體驗,讓我們拭目以待吧!

文章很長,感謝閱讀!

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