作者 / 亨利·詹金斯
翻譯 / Mia
校對 / 灰狼
接下來,我們將會推出上個月在麻省理工學院舉辦的「娛樂的未來」(Futures of Entertainment)第四屆會議上我所主持論題的網絡版本。會議的許多論題都圍繞著跨媒介娛樂的概念展開。工作組讓我在會議上發表一些開場白,我藉此更新了自己對跨媒介的思考,並介紹了一些可以用於引導現場討論的基礎詞彙。我的開場白在很大程度上是不帶PPT的即興發言,但我在這裡首次將關鍵概念以書面形式記錄下來供各位閱讀。
本文中的很多想法都來自我上學期在南加州大學開設的「跨媒介敘事與娛樂」(Transmedia Storytelling and Entertainment)課程的相關討論。
[電子藝術遊戲設計師]尼爾·楊談到了「累積理解」。他的例子是在《銀翼殺手》導演剪輯版中加入了一個摺紙獨角獸的形象,這一元素引起了人們對主角是否可能是複製人的疑問:「這改變了你對電影的整體看法,對結局的看法……尤其在《指環王》中,這對我們的挑戰是:我們如何傳遞那條信息,從而讓你以不同的方式來看電影?」
——亨利·詹金斯《融合文化》
2003年,我在「技術評論」(Technology Review)專欄首次提出了跨媒介敘事(transmedia storytelling)的概念,並通過《融合文化》的「尋找摺紙獨角獸:《黑客帝國》與跨媒介敘事」章節對此進行了詳細的闡述。於我而言,摺紙獨角獸一直是塑造我對跨媒介敘事理解的核心原則的象徵,這是一種守護神(patron saint),庇佑著藝術家、故事講述者、品牌商、遊戲設計師和評論家/學者等越來越多的熱情和積極群體,對他們來說,跨媒介已經成為他們創意和知識生活的衝動(impulse)。我們對跨媒介敘事的定義都有些不同,事實上,我們甚至無法在術語上達成共識,例如弗蘭克·羅斯(Frank Rose)使用的是「深層媒介」(Deep Media),克裡斯蒂·丹娜(Christy Dena)使用的則是「交叉媒介」(Cross-media)。
正如弗蘭克所說,大象是同一隻,而摸象的盲人卻有所不同。我們都在摸索著去把握商業娛樂內在邏輯的重大轉變,這種轉變,既有商業的潛力,也有美學的潛力,對此我們還在努力理解,而這種轉變與不同的媒介系統和傳播平臺(當然還有不同的媒介受眾和參與模式)之間的相互作用有關。
無論我們如何稱呼它,跨媒介娛樂在我們關於媒介如何在數字時代運作的對話中越來越突出——從近期的書籍(如喬納森·克拉裡的《分別出售的節目:促銷、劇透及其他媒介副文本》和查克·泰倫的《重塑影院:媒介融合時代的電影》),到專門的網站(如「敘事設計探索中心」[Narrative Design Exploratorium],該中心一直在對跨媒介設計師和跨媒介敘事者進行一系列精彩的訪談)以及由傑夫·戈麥斯(Jeff Gomez)這樣的跨媒介製作人創建的用來向客戶解釋這一概念的網站。我們可以看到那些跨越多學科的元老級學者——從電影研究領域的大衛·波德維爾到設計研究領域的唐·諾曼(Don Norman)——都對跨媒介體驗的美學和設計進行了評價。所有這些新興趣的湧入都促使我們回過頭來,列出一些核心原則,這些原則能夠塑造我們關於跨媒介敘事的發展或分析,並修正我們早期對該主題的某些表述。
六年前,當影迷和影評人第一次接觸到沃卓斯基姐妹在《黑客帝國》中所做的事情時,無不為跨媒介的想法感到震驚。現在,人們幾乎都對跨媒介抱有期望,正如《未來閃影》的粉絲最近所抱怨的那樣,該劇集播出時插入了一個超連結網址,但卻只向追蹤連結的那些粉絲提供貧乏的擴展。我們是否已經到達了這樣的地步:如果媒介經營權不能維持我們對跨媒介內容的渴望,就會受到嚴厲的評判?
讓我從以下關於跨媒介敘事操作原則的定義開始:「跨媒介敘事代表了一個過程,在這個過程中,一個虛構文本的完整元素被系統地分散在多個傳播渠道上,以創造一種統一協調的娛樂體驗。理想情況下,每一種媒介都會對故事的展開作出自己的貢獻。」我在這裡的要說的某些內容會使「統一協調的娛樂體驗」的概念複雜化,因為我們將粉絲未經授權的、草根式擴展的文本考慮在內,或者考慮到了特許經營權公司在探索虛構世界時可能重視多元性而非連貫性的方式。
我們應該明確,敘事僅代表一種正在塑造當代娛樂領域的跨媒介邏輯。我們可以找出一系列其他的邏輯——包括品牌、景觀、表演、遊戲等——這些邏輯可以獨立運作,也可以與任何娛樂體驗結合起來發揮作用。會議期間,南希·貝姆(Nancy Baym)讓我們思考音樂何時以及如何走向跨媒介。我們絞盡腦汁想出一些例子——當然,每個人都會立即鎖定圍繞九寸釘創建的平行實境遊戲(ARG,Alternate Reality Gaming)《零年》;我提到了藝術家和作者以多莉·艾莫斯的歌曲為靈感製作而成的《漫畫書紋身》(Comic Book Tatoo)。但是,如果我們問到有關跨媒介的表演時,這個問題看起來就不大一樣了,因為大多數當代音樂藝術家都是跨越多種媒介進行表演的,最少的是直播和錄製表演,但也有視頻和社交網站以及推特等……
我們也可以把跨媒介敘事和跨媒介品牌區分開來,不過這兩者也可以緊密地交織在一起。因此,我們可以把《黑暗尊主:達斯·維德的崛起》之類的作品看成是圍繞《星球大戰》發展起來的跨媒介敘事的延伸,因為它提供了有關該傳奇故事中核心人物的背景故事和見解。相比之下,《星球大戰》早餐麥片可能會增強特許經營權的品牌形象,但它對我們理解故事敘事或故事世界的幫助有限。「暴風兵可能是由甜棉花糖製成」的想法可能與喬治·盧卡斯創造的虛構世界的連續性和連貫性相矛盾,而不是予以增強。
這樣一來,《星球大戰》的玩偶又該何去何從?事實上,它們代表了某種資源,玩家可以通過遊戲來擴大對虛構世界的了解。它們至少在某種程度上增強了跨媒介的遊戲,但如果通過這種遊戲產生了連貫的故事,它們也可能有助於跨媒介故事的擴展。的確,像威爾·布魯克和喬納森·克拉裡這樣的學者已經對這些玩具擴展或重塑跨媒介敘事的具體方式進行了令人信服的論證,例如,這增加了波巴·費特的神秘感。
在進行區分的同時,我們還需要區分改編(adaption)和擴展(expand)。前者指的是以最小的改動將原作的敘述複製到新媒介中,其對於原始文本來說基本上是多餘的;後者指的是通過在小說中引入新元素來擴展我們對原始文本的理解。當然,這涉及「度」的問題——因為任何好的改編都有助於我們對作品產生新的理解提供,做一些增補和刪減,從而在很大程度上重塑故事。但是,我認為我們可以認同勞倫斯·奧利弗(Lawrence Olivier)的《哈姆雷特》是一部改編作品,而湯姆·斯託帕德(Tom Stoppard)的《羅森克蘭茲與吉爾登斯頓已死》則通過圍繞劇中的次要人物重新聚焦,擴展了莎士比亞的原始敘事。
我早期寫的關於跨媒介的文章可能過分強調了這些發展的「新穎性」(newness),因為我很興奮地看到數字媒體如何擴展娛樂公司圍繞其特許經營權提供內容的潛力。然而,德裡克·詹森(Derrick Johnson)提出了強有力的觀點,即我們需要在不同媒介特許經營權的結構和部署策略的久遠歷史中,去理解當前的跨媒介時刻。事實上,當我每天早晨前往南加州大學教書時,當地汽車經銷店頂上的巨型菲利克斯貓(Felix the Cat)雕像都在強烈地提醒我關於跨媒介娛樂演進的早期階段。自1920年代以來,這座雕像已經成為洛杉磯最受歡迎的地標。正如唐納德·卡夫頓(Donald Crafton)向我們展示的那樣,菲利克斯貓是一個跨媒介名人,他的英雄事跡跨越了電視動畫和漫畫,成為了流行音樂和商品推銷的焦點,它也是第一批在美國電視網上出鏡的人物之一。我們可能會認為菲利克斯貓是從任何特定的敘事語境中取用出來的角色(鑑於他的每部動畫都是獨立的且具備情節性的),而不是隨身攜帶著來自「母艦」(mother ship)的時間軸和相關世界(這是標記特許經營權的首要工作)的現代跨媒介角色。在論述這個觀點時,我會將跨媒介與較早的歷史實踐聯繫起來,試圖找出其中的異同點。
1.可傳播性與可挖掘性
(Spreadability vs. Drillability)
在去年「娛樂的未來」會議上,我們展開了「可傳播性」這個概念,這是我下一本書《可傳播的媒介》(與山姆·福特Sam Ford和約書亞·格林Joshua Grenn共同撰寫)的重點。可傳播性指的是公眾通過社交網絡積極參與媒介內容流通,並在此過程中擴展其經濟效益和文化價值的能力。針對這一點,傑森·米特爾(Jason Mittell)撰文提出了一個對抗性的原則,他將其稱之為「可挖掘性」,這與上文引用的尼爾·揚的「累積理解」存在某些密切聯繫。米特爾關於可挖掘性的討論值得在這裡詳細引用:
「也許我們需要一個不同的隱喻來描述觀眾對複雜性敘事的參與。我們可能會認為這類節目是可挖掘的的而非可傳播的。它們鼓勵一種鑑定式粉絲圈的模式,鼓勵觀眾深入挖掘、探究表面之下的東西,以了解一個故事及其講述的完整性。這樣的節目創造了參與的磁性,吸引觀眾進入故事世界,並敦促他們挖掘和發現更多的東西……可傳播性和可挖掘性之間的對立不應被視為一種等級制度,而應被視為文化參與的反向軌跡。可傳播媒介鼓勵橫向波動,累積眼球,卻不一定能吸引更多長期的參與。可挖掘性媒介的參與人數通常少得多,但卻佔據了他們更多的時間和精力,讓他們垂直進入文本的複雜性之中。」
這裡的一個關鍵詞可能是「一定」,因為我們已經看到協助傳播信息很可能是增強觀眾參與度的關鍵,並且可能會鼓勵進一步參與——正如過去幾周我們所看到的那樣,在蘇珊大媽參加比賽的原始視頻傳播了足足六個多月後,她新發行的專輯打破了年度銷售記錄,並以七比一的優勢秒殺《美國偶像》冠軍亞當·蘭伯特的唱片。
但是,米特爾邀請我們去思考這樣一個世界,在其中,我們大多人都在不斷地掃描我們感興趣的的特許經營權產品,一旦我們找到吸引我們想像力的虛構作品,我們就會開始更深入地鑽研。這兩種可能性或許都建立在同一個跨媒介特許經營權產品上,正如他所言,它們代表了不同的體驗維度,並且在某些情況下,一個特許經營權在沒有提供任何真正深度挖掘的情況下就能維持其傳播性,或者在沒有提供強大激勵措施的情況下通過我們的社交網絡來傳遞其深度和複雜性。想要充分理解塑造當前娛樂體驗的這兩種衝動之間的相互作用,我們還需要做更多研究。
「娛樂的未來」第四次會議海報使用了超級英雄系列元素
2.連續性與多元性
(Continuity vs. Multiplicity)
我之前提到過,我最近對跨媒介的一些想法開始挑戰「統一體驗」(unified experience)的概念,這種經驗是在多個文本中「系統地」形成的。當然,許多跨媒介特許經營權的確尋求建構一種強烈的「連續性」感覺,這有助於我們理解虛構世界的「連貫性」(coherence)和「可信度」(plausibility),而且許多鐵桿粉絲將這種「連續性」視作他們收集散落碎片並將它們組裝成有意義的整體上所投資的時間和精力的切實回報。我們可以將圍繞DC和漫威超級英雄發展起來的精心設計的連續性看作這種「連續性」結構的一個富足例子,它長久以來深受跨媒介娛樂忠實粉絲的喜愛。
然而,如果我們以這些漫畫書出版商作為起始點,我們可以看到他們在最近的出版探索中超越了連續性,而這種探索依賴於我針對《出軌幻想》所描述的「多元性」邏輯。因此,我們可以將蜘蛛俠視為漫威宇宙主流連續性的一部分,但他也存在於由《終極蜘蛛俠》特許經營權提供的平行連續性之中,而我們可以看到一系列截然不同的迷你特許經營權產品,例如《印度蜘蛛俠》(故事發生在孟買)或《瑪麗·簡與蜘蛛俠的戀愛》(作為年輕女性讀者的浪漫漫畫系列獨立存在)。而事實上,這些實驗如《印度蜘蛛俠》和DC其他宇宙系列將多元性——角色的另類版本或故事的平行宇宙版本的可能性——作為我們掌握原始材料的另一種獎勵。
多元性讓粉絲們可以在另類的重述中獲得樂趣、以新視角看待角色和事件,漫畫出版商也信任他們的粉絲不僅可以理清各個部分是如何組裝在一起的,而且還可以理清任一作品適合故事的哪種版本。我們可以將此與製作人為推出最近的《星際迷航》電影而不得不經歷的艱難過程進行比較,該電影向我們展示了它確實與原版發生在同一個宇宙中,並且是原版連續性的一部分,但是這種連續性必須有所改變,從而為新的扮演者及其角色版本讓路。
多元性的樂趣並不僅限於漫畫,最近的趨勢是將公共領域的作品,尤其是文學經典與更多的當代類型進行混搭——如《傲慢與偏見與殭屍》、《理智與情感與海怪》或是《小婦人與狼人》。
多元性的概念為我們將粉絲小說和其他形式的草根表達視為相同跨媒介邏輯的一部分鋪平了道路——這些表達是對「母艦」的未經授權的擴展,可能會增強粉絲的參與度,並擴展我們對原版的理解。對那些強烈渴望維護和維持連續性特許經營權來說,粉絲虛構作品可能會被製作人視為一種威脅,這或許會擾亂他們正在展開故事的連貫性,但如果我們接受多元性的邏輯,它們就只是眾多版本中的一個版本,這可能會讓我們對這些角色是誰以及他們的行為動機產生有趣的見解。
在我的課堂及相關會議上,多元性的概念被認為是一種解放,使我們能夠設想跨媒介的替代性配置,並減輕了跨媒介平臺協作時想要確保每個細節都「正確」的焦慮感。不過,我的關鍵點在於,我們需要清楚地表明你是否在特許權產品中引入了多元性以及在給定的「平行」版本的中心故事情節保持一致。
3.沉浸性與可提取性
(Immersion vs. Extractability)
這兩個概念指的是跨媒介虛構作品與我們日常經驗之間的感知關係。在東京郊外的吉卜力美術館中,有一個關於電影歷史的有趣展覽。其中的大多數展覽都可以歸入西方博物館的同一主題當中——各種旨在捕捉和利用視覺的持續性(persistence)的運動玩具。還有全景箱——你需要彎腰屈膝才能看清楚裡面的小型微縮世界,由玻璃紙背景前的塑料小雕像構成的世界。牆上貼著動畫師宮崎駿的一句話:
「正如人們想要使圖片動起來一樣,他們希望能夠看到一個不一樣的世界。他們渴望進入一個故事,或是遊歷到遙遠的地帶。他們渴望看到過往景觀的未來。事實上,比西洋鏡更早被製作出來的,是沒有活動部件的全景箱。」
宮崎駿是為了說明,沉浸性——消費者進入虛構世界的能力——是電影創作的原動力,並且推動了諸多後續媒介的發展。從全景箱建構的微觀世界過渡到當代電子遊戲創造的微觀世界一點也不難。但如果我們走出博物館,走進禮品商店,就會發現另一個原則在發揮作用。在這裡,人們可以購買宮崎駿電影裡關鍵角色、道具以及場景的小人偶和大模型,或者可以購買用於角色扮演的道具和服裝。伊恩·康德裡(Ian Condry)指出,日本的玩具產業及其對可提取(extractable)元素的需求已經極大地影響了動漫和漫畫的發展。
因此,在沉浸性方面,消費者進入了故事的世界,而在可提取性方面,粉絲取用了故事的某些方面,將其作為部署在日常生活空間中的一種資源。
同樣,這兩個原則都不是新的:正如日本的全景箱一樣,1920年代在美國興起的電影宮也是沉浸性的工具,它提供了奇幻的環境來觀看電影,而放映的電影本身也往往在探索異域或遙遠的世界。我們可以將沉浸性擴展到當代遊樂園,如即將開放的旨在重建《哈利·波特》世界的主題公園,以及將於2012年(假設杜拜和世界不會在那之前滅亡)在杜拜開放的漫威超級英雄主題公園。在沉浸性範疇的另一端,我們可以看到可提取內容的早期案例,它們是圍繞菲利克斯貓、米老鼠、布朗小子、查理·卓別林,甚至《北方的納努克》(這有助於向美國消費者推廣愛斯基摩派)發展起來的。
4.世界建構性(Worldbuilding)
在《融合文化》中,我引用了一位匿名編劇的話,他討論了好萊塢的優先級在他的職業生涯中是如何變化的:「剛開始時,你會拋出一個故事,因為沒有好的故事就沒有真正的電影。之後,一旦續集開始流行,你會拋出一個角色,因為好的角色能夠撐起多樣的故事。而現在,你會拋出一個世界,因為一個世界可以通過多元的媒介支撐多元的角色和多元的故事。」這種對世界建構(world building)的關注在科幻小說中由來已久,諸如考德維納·史密斯(Cordwainer Smith)這樣的作家就構建了相互關聯的世界,將散落在各個出版物中的故事聯繫在一起。
我們可以說,像《綠野仙蹤》作者李曼·弗蘭克·鮑姆(L. Frank Baum)這樣的人,就深深投入到作家作為世界建設者的概念當中。對我們今天的大多數人來說,《綠野仙蹤》是一個故事——實際上是從鮑姆撰寫的大約二十本書凝縮到一本之中,而該故事也僅限於米高梅歌舞片中出現的人物和情節元素。鮑姆將奧茲國視為一個世界,事實上,他的確將自己當成了奧茲國的「地理學家」,發表了一系列模擬的旅行見聞講座,展示了幻燈片和短片來說明奧茲國境內的不同地點並且暗示了那裡發生的事件。奧茲國作為一個地點,不僅通過書籍也通過系列連環畫(最近再版)、舞臺音樂劇和電影來加以闡述,每種方式都為整體組合增加了新的地點和角色。《綠野仙蹤》的一些衍生書籍是通過其他媒介引入的故事的創新版和進一步闡述。而且,這些故事的邏輯始終聚焦在旅途和旅行上,因此《綠野仙蹤》的特許經營權能夠不斷地揭開虛構世界的更多部分。
世界建構性的概念與珍妮特·默裡(Janet Murray)所說的當代互動小說背後的「百科全書式」衝動密切相關——觀眾希望儘可能多地測量和掌握它們它們所能知道的這些宇宙的信息,這通常通過製作圖表、地圖和詞彙索引來進行。例如,思考一下這張X戰警宇宙中過去40多年來展開的人物關係圖,並將其與來自託爾斯泰的《戰爭與和平》或《安娜·卡列尼娜》等偉大的俄羅斯小說中複雜的社會動態進行比較。甚至再往前推進,我們可以在西斯廷大教堂的天花板壁畫這樣的作品中看到這種世界建構性的衝動,這些壁畫試圖將來自《聖經》的許多不同部分的角色和故事縫合在一起,從而形成一個單一且連貫的表現。
世界建構性的概念似乎與之前所述的沉浸性和可提取性原則密切相關,因為它們都代表了消費者更直接參與敘事中展現的世界的方式,並將它們視為與我們的現實生活有著某種交叉的真實空間。例如,我們可以看到為虛構地點製作的旅遊海報。許多跨媒介擴展可以理解為與鮑姆的旅行見聞講座相似的操作,為我們提供了虛構環境的導覽(圍繞《飛越情海》創建的房地產網站就是一個切實的例子),或者只是充實了我們對制度和實踐的理解。
跨媒介製作者越來越多地創造存在於虛構世界中的媒介,以此來理解其自身邏輯、實踐和制度——正如我們所看到的,在阿蘭·摩爾(Alan Moore)的《守望者》原版插圖小說中製作的虛構海盜漫畫,向我們展示了超級英雄真實存在的世界幻想,或者圍繞《守望者》電影版創作的新聞播報,能夠幫助我們理解超級英雄對20世紀事件的幹預所造成的歷史變化。
這些擴展可能採取物理形式,就像《第九區》的公園長椅有助於我們體驗人類和外星人之間的區隔。它們也可能包含模擬的廣告活動,如《真愛如血》中的廣告;或者政治海報,如《第九區》中支持外星人權利或《真愛如血》中支持吸血鬼權利而製作的海報。而且他們可能會擴展到虛構的特許經營權以及粉絲創作,如傑西·亞歷山大在即將推出的《第一天》迷你系列中為《馬尾藻海星球》創作的作品。
5.序列性(Seriality)
序列性思想同樣有著悠久的歷史,可以追溯到19世紀的文學家,例如查爾斯·狄更斯或仲馬家族,隨著20世紀初系列電影的興起,這一概念也具有了新的意義。事實上,金·戴奇(Kim Deitch)的《貓的別名》插圖小說利用這個更早的歷史時刻來評論我們目前對跨媒介娛樂的推崇,隨著他的主人公逐漸在系列電影、系列漫畫、現場戲劇活動和新聞報導中描繪的事件之間建立起聯繫,也暗示了早期媒介系統可能跨越多個平臺來講述一個故事的方式。
我們可以從經典的電影研究中對故事(story)和情節(plot)的區分來理解序列是如何運作的。故事指的是我們對所發生之事的心理建構,這隻有在我們掌握了所有可能的信息模塊之後才能形成。情節指的是這些信息模塊被提供給我們的序列。之後,一個序列創建有意義的、引人入勝的故事模塊,將整個故事分散到多個部分中。懸念(cliff-hanger)代表了一種典型的斷裂時刻,在此,一個結束且閉合的文本仍然能滲透到下一個文本之中,這創造了一個強烈的謎團,驅使讀者繼續去消費這個故事,這意味著我們的滿足感被延遲,而我們還在焦急等待著下一期的出現。
我們可以認為跨媒介敘事是序列的誇張版本,其中有意義的、吸引人的故事信息模塊不只是分散在同一媒介的多個部分,而是分散在多個媒介系統當中。對於什麼會激勵消費者去尋找那些關於故事展開的其他信息,即什麼構成跨媒介敘事的懸念?我們仍有許多未知。而且,我們也不知道他們需要多少明確的指示才能知道這些其他元素的存在,或者去哪裡尋找它們。在我們研究這些問題時,我們可以從虛構作品的經典序列形式,如小說的系列出版、系列電影或系列漫畫的章節展開中受益良多。
早期有關跨媒介的文章(包括我的文章)可能在跨媒介娛樂體驗的非線性特質上著墨過多,這暗示著我們可以按照任何順序對各個部分進行消費。越來越多的是,我們看到這些公司在推出特許權「母艦」產品的準備階段,和系列劇播出期間以及主文本周期性完結之後相比,所部署的內容和使用的策略截然不同。因此,我們需要做的是,理解跨媒介要素的序列,以及搞清楚以任何順序來消費它們是否真的有效。然而,我們看到一些具備時間線和序列性的精心設計的遊戲發生,如《吸血鬼獵人巴菲》《螢火蟲》《邪惡力量》等電視劇的故事擴展到漫畫中;或者如每一部《太空堡壘卡拉狄加》劇場版都會為該特定宇宙的時間線加一些新的故事塊。
6.主體性(Subjectivity)
那麼,跨媒介擴展可能會聚焦在虛構世界中未被探索的維度,就像聚焦《星球大戰》遊戲中的特定群體(如賞金獵人或飛梭賽車手)並擴展電影中所展現的內容那樣。跨媒介擴展可能會拓寬正在播出作品的時間線,就像我們依賴於漫畫書去填補故事背景或預測所描繪事件的長期後果(參見《黑暗騎士》或《黑客帝國2:重裝上陣》中動畫的使用)。跨媒介擴展的第三個功能可能是向我們展示次要角色的經歷和觀點。這些功能可以像《英雄》網絡漫畫那樣結合起來,在系列發行的時候,提供有關大量角色的背景故事和見解。這種類型的擴展利用了讀者長期以來對同一虛構事件的多種主體性體驗進行對比和比較的興趣。
我們從書信體小說的傳統中了解到很多關於跨媒介方面的知識。諸如《魯濱遜漂流記》《帕梅拉》《德古拉》這樣的作品杜撰了虛構的日記、信件甚至手稿。儘管它們被包含在一個活頁夾中,但它們可以被稱為跨媒介作品,因為它們模仿了多種體裁,包括散文的手稿和印刷形式,從而邀請我們從這些碎片中重建虛構的現實。通常,作者認為自己「發現」了這些文件,而非「構建」了它們,正如平行實境遊戲通常拒絕承認它們是遊戲,或者像《女巫布萊爾》或《靈動:鬼影實錄》這樣的作品往往假裝是由拾得影像所建構的。
當我們閱讀這些作品時,我們被鼓勵去注意誰在寫作以及為誰而寫,從而可以藉助信件或日記來進一步構建角色之間的關係。當我們觀看圍繞跨媒介虛構作品構建的模擬網站時,也會發生類似的情況——例如,《第九區》中設定了一個外星人權組織的網站,該網站直接挑戰影片中政府人物的某些主張,在某些情況下,我們看到的是模仿政府宣傳的影像,由於這些材料正在被反抗組織「反向解讀」,從而產生了分層的主體性。如果說電視劇《鬼語者》講述了一個與鬼魂對話的人類女性,那麼其網劇版《鬼語者:另一面》則是呈現了一個與人類女性對話的鬼魂的視點。最近,《2012》電影項目的發起人引發了爭議,他們創建了一個模擬的教育網站,雖然網站上清楚標明和一部虛構電影相關,但它卻呈現了「科學」的觀點來說明了世界末日的原因,這引發了美國宇航局的回應,他們擔憂這可能會在有關宇宙狀態的真正科學思想和理論上誤導公眾。
這種對多重主體性的關注催生了推特作為平臺的使用,粉絲(《廣告狂人》)或作者(《瓦爾蒙》)可以通過這個平臺來闡述次要角色及其對主要文本中所代表事件的反應。我們甚至看到這種對多重主體性的關注擴展到了這一季的真人秀節目中,以設計師為主體的《天橋驕子》增加了第二個系列,該系列同樣聚焦於「天橋的模特」所經歷的相同事件。
跨媒介文本通常依賴於次要角色,因為讓主要角色在低收益媒介(如手機劇和網劇)中工作的成本太高。然而,關於如何利用觀眾期望通過多個視角看問題的欲望並將其轉化成優勢,我們還有很多東西可以學習。《太空堡壘卡拉狄加》的網劇《敵人的面孔》展現了這種潛力,它圍繞費利克斯·蓋塔(Felix Gaeta)這個邊緣人物展開,並且在進入他將扮演更核心角色的新一季時激發了觀眾的興趣;劇集充實了他的背景故事,探索了他的動機,並且暗示了一些未來的發展,而所有這些都是在一個短小且基本自成一體的故事情節中進行的。
7.執行性(Performance)
在《融合文化》中,我提出了兩個相關的概念——文化吸引器(cultural attractors)(借用皮埃爾·列維的短語)和文化激活器(cultural activators)。文化吸引器將擁有共同興趣的人們聚集在一起——哪怕這種共同興趣只是想知道下一個被驅逐出島的人是誰。文化激活器讓這個群體有事情可做。我的經典案例是《迷失》第二季中一閃而過的地圖。鐵桿粉絲被激勵去進行屏幕截圖,嘗試破譯神秘的文本,並弄清楚它與所描述的事件有什麼關係。越來越多的製作者被要求思考粉絲們會如何處理他們的系列作品,並為他們設計出積極參與的空間。莎朗·瑪麗·羅斯(Sharon Marie Ross)討論了這些邀請式的策略,認為這既可以是顯性的(如《舞魅天下》中呼籲投票),也可以是隱性的(如《橘子郡男孩》中的粉絲劇或是《緋聞女孩》中的移動社交網絡)。
但即使沒有這些邀請,粉絲也會積極地在跨媒介敘事中和圍繞跨媒介敘事尋找潛在的執行場所,他們可以在此作出自己的貢獻。事實上,今年的「娛樂的未來」會議主要圍繞製作者與這些粉絲互動的各種方式展開討論,例如支持、「收割」,或是關閉自己的創意貢獻。在我最初的演講中,我提到了「粉絲執行」,但通過這些討論,有人指出製作者也通過他們在網絡上的存在或者導演的評論來「執行」它們與文本和觀眾之間的關係。我們一般認為這些導演的評論是「非虛構的」或「紀實的」,認為他們拆解了這些虛構來向我們展示幕後的製作過程,然而有些作者——《太空堡壘卡拉狄加》的羅納德·摩爾(Ron Moore)或是《巴比倫5號》的約瑟夫·麥可·斯特拉辛斯基(Joseph Michael Straczynski)——利用這些平臺來擴展我們對虛構世界、角色和描繪事件的理解,這表明它們同樣可以被理解為對敘事的一種擴展,而非僅僅是對其製作條件的闡述。
正如路易莎·斯坦(Louisa Stein)在會議上指出的那樣,當我們擴大跨媒介娛樂的話語權,以更充分地參與那些在粉絲研究傳統中工作的人所提出的問題時,仍有許多問題需要討論。我現在無法全面闡釋這些問題,但在演講中,我簡單地指出了一些粉絲製作擴展的例子,例如油管上的表演視頻,粉絲們重現或假唱了《歡樂合唱團》中的音樂劇目,亞歷克斯·萊維特(Alex Leavitt)最近在融合文化聯盟博客上也對此進行了討論;或者是《搜尋咕嚕》,一個粉絲構建的關於彼得·傑克遜《指環王》電影的擴展;又或者是《星球大戰未刪減版》,每個粉絲都被允許製作喬治·盧卡斯原始影片中的一個片段,這在影片中是通過一系列再現策略(黏土動畫、樂高動畫、角色扮演、操控或重組畫面)展開的。
我還指出,我們應理解跨媒介的行動主義,例如哈利·波特聯盟,他們利用來自J.K.羅琳敘事中的主題、人物和情境來推動現實世界的社會變革,這是執行和可提取性及沉浸性之間緊張關係的邏輯延伸。所有這些都代表了未經授權的擴展形式,而這些形式在原文本中並未獲得直接承認。然而,貫穿會議的一個核心主題是,這些粉絲的生產和執行如何反哺到商業跨媒介特許經營權本身的創造中,而Purefold被認為是一種新興的模式,它利用眾包和「創意共享」許可來鼓勵觀眾為劇集的未來方向出謀劃策。
到此為止,你已經了解了跨媒介敘事的七個核心原則。這是一份詳盡無遺的清單?可能不是。有些原則在本學期初還沒有被我完全注意到。這些僅代表我們目之所及的各種跨媒介嘗試的洞見。其中一些已經引起了廣泛的批判性關注,而另一些則代表了新的、未被探索的空間。大多數原則指出了跨媒介與歷史文化實踐之間的聯繫,也因此能夠從關於這些實踐的歷史和批判性寫作中得到啟示。大多數原則還指出,如果我們想要真的理解這些幹預措施所創造的動態,那麼跨媒介敘事研究就需要與商業產業和粉絲社區研究重新聯繫起來。而其中大多數原則指出了創造性實驗的新空間。
亨利·詹金斯
(1958-)
美國傳媒學者南加州大學新聞傳播學院&電影藝術學院聯合教授,麻省理工學院比較媒介項目聯合創始人。著有《文本盜獵者》(1992)、《融合文化》(2006)、《可傳播的媒介》(2013)等,他所提出的「跨媒介敘事」和「參與性文化」概念影響深遠。