《洛克人11》:杜絕任何「花裡胡哨」的正統續作

2021-02-14 網易愛玩

不是狗尾續貂,不是精神續作,不是類型革新,更不是網遊手遊或者隨便什麼情懷一輪遊,這次的《洛克人11:命運的齒輪》(下文簡稱《洛克人11》)乃是真正意義上的系列正統新作。


所謂正統,除了「ROCKMAN」+序號標識所賦予的官方身份之外,CAPCOM組建的團隊基本上是由「對《洛克人》有著深厚情感,且非常了解該系列核心樂趣和玩家需求」的資深開發人員組成。

而以新作的角度衡量,本作又完全看不出有時隔多年再度歸來的陌生感,反而像是一個系列常規進化過程中早就等在那裡的老朋友、老對手,一邊是開發組與生俱來的刁鑽,另一邊是玩家手指潰爛終不悔的頑強——似乎彼此已經迫不及待要大戰三百回合了。


近年來一而再再而三的客串生涯終告結束,藍色小英雄他回來了


進入遊戲標題前的30周年紀念logo,不知不覺已是而立

一、特色大於技術——日廠的經濟適用型畫面

在80後老玩家標註的「有生之年」日系遊戲清單上,《洛克人》算是排名中遊的那一批,其最大的特點之一就是相比於《鬼武者》《寄生前夜》《莎木》等對畫面有著較高要求的名作,《洛克人》開發新作的技術門檻沒有那麼苛刻(《X7》當初轟轟烈烈的失敗很大程度上正是源於技術的粗暴升級);

而且也沒有像《超級機器人大戰》那樣在上一個世代展示過技術力提升的驚鴻一瞥——PS3版《第二次超級機器人大戰OG》的戰鬥畫面放在今天也是肉眼可見的經費熔爐——然後卻因為商業策略,又不得不和玩家對於美好事物的鮮活記憶進行「艱苦卓絕的鬥爭」。


CAPCOM:我家200塊錢的遊戲就這個畫面了,行就行不行拉倒

CAPCOM為《洛克人11》選定的畫面預算標準,是一種高於情懷擔當(比較有代表性的例子是世嘉的《索尼克狂熱》),內容熱辣的同時付出了畫面復古的「代價」,但又不去挑戰畫面的大幅躍升——比如《怪物獵人 世界》。

所以,《洛克人11》最後呈現出來的畫面效果就是用相對簡單的建模,配上卡通風格的華麗色彩渲染,細節處重觀感不重材質,爆炸、火焰等物理特效更是點到為止,總之就是剛剛夠匹配一張實體的壓盤成本。



《索尼克 狂熱》雖然好玩,但沒有《洛克人11》般的燦爛涅槃

這樣一來,雖然老玩家們沒有得到夢想中的「虛幻4」《洛克人》,在新玩家眼裡遊戲的絕對觀感也明顯和《雷曼傳奇》或《毛線卡比》等精品不在一個界面上,但是從繼承並發揚《洛克人》元祖系列畫風的角度出發,也是絕對可以讓人接受的。

這裡特別提醒那些比較在意畫面的新玩家,因為《洛克人》的關卡流程大致上是並列展開而非內容遞增的關係,所以之前的DEMO基本上已經把遊戲實際能做到的畫面技術都呈現地差不多了,正式版在於內容上的完整與豐富,並沒有《神秘海域》那種大跨度從低到高的奇觀展示。購買前請先明確自己的實際需求,以免造成誤會。


雖然視覺上並不火爆,但玩起來保證刺激

目前這種經濟適用型的畫面指標,硬體上基本可以支撐起新時期《洛克人》向更深層次的玩法探索去發展,但也需要指出兩點不足:其一是《洛克人X》時代曾出現的精美2D動畫從開頭到通關始終不見蹤影,劇情展現也簡陋到了情景劇般一室一廳臺詞念白的程度;

其二則是背景畫面中的信息量過於稀薄,考慮到《洛克人》本身比絕大多數同類遊戲具有更寬廣的世界觀,開發組在進行卡通渲染的同時似乎忘記了傳統且經典的2D橫板過關遊戲中,背景畫面是會講故事的。


插圖交代劇情沒毛病,問題是通篇沒啥有價值的關鍵信息


二、有繼承但沒有突破——人設與故事

眾所周知,戰後的日本乃是SF機器人文化的一大核心區,而《洛克人》系列作為機器人題材的作品,在那個動作遊戲主要還是以關卡設計和操作打動玩家的年代裡,就已經具有先見之明般預設了人機共處、機械覺醒的大背景。

如果說正統作是烏託邦背景,那麼X系列就像是反烏託邦

由於《洛克人X》的故事發生在《洛克人》正統作品時間線的100年後,因此基本可以斷定《洛克人11》及其後續作品將有可能填補這100年間的空白(《洛克人X》中的主人公叫做「X」,「洛克人」只是遊戲名稱,並非從80年代便陪伴我們的那個藍色小英雄本人)。

所以很多老玩家一開始在明知畫面和玩法不會出現質變的情況下,依然對《洛克人11》滿懷期待的原因——便在於好奇官方要如何來為已知的兩段傳奇進行合理的銜接。



從BOSS身上獲取相關武器技能依然是角色成長的重要渠道和外觀擔當

然而實際情況比較令人失望,本作除了開頭交代了「雙齒輪系統」這個服務於遊戲玩法而非背景故事的新鮮事物之外,就只剩下萊特和威利年輕時的那點業務上的私人恩怨了。

洛克人本身重新簡單表演了一下自己作為「家政機器人」的無產階級出身,之後戰鬥過程中也很遺憾沒有表現出更進一步的內心成長,甚至如果去掉「11」的序號,將本作的故事當成初代起源也完全沒有問題。大概CAPCOM希望本作可以更多面向新時代,並不想對歷史包袱再多費力氣了


系列經典反派威利,原型是愛因斯坦

故事不夠,就只好人設加把力氣了,《洛克人11》的主人公洛克人又一次回到了鐵臂阿童木那樣的圓臉兒童外形,圓圓的大眼睛在選關畫面時還會隨著玩家移動光標而左看右看。

反派方面,《洛克人》正統作從當年的2代開始會在玩家徵稿中遴選出最終的8位登場角色,6代更是走出國門,將兩個寶貴的入圍名額贈與了美國玩家。

而正統作與《洛克人X》在反派設定上的重大區別,就在於前者限定為人形機器人,而後者則是職業畫師創作的動物形機器人。

《洛克人11》延續了人形和玩家徵集的傳統,因為故事上是威利博士對民用機器人進行「格式化洗腦」,因此反派從外形上並沒有武器般的攻擊性,其戰鬥力來源都是通過與屬性匹配的招式特點傳遞給玩家。

比如忍者般的熔絲人,腿上功夫了得的火焰人,另外反派中還有一位比較少見的「女性」機器人,具體是哪一個就留給各位在與「她」見面時揭曉吧。



熔絲人暫時領跑人氣榜,我設計的「WIFI人」果然沒有通過選拔(圖片版權SAITOKUNEXE)


三、手殘不要緊,但要會算計——難度與新輔助系統

難度這個概念本身具有較強的主觀因素,《洛克人》作為較早被玩家所公認的高難度遊戲,有些人咬咬牙按照合理的攻關順序能夠堅持到最後,而有些與之緣分較淺的玩家則接受了勸退的分支結局。


我因為打得比較急,沒去考慮攻關次序最優解的問題

為了不影響銷量,生於這個快餐時代的《洛克人11》在宣傳階段就強調了本作中難度可調節,從「新玩家」到「專家」總共四擋,關卡和敵人配置本身沒有區別,但難度越高,系統的限制條件也就苛刻。

比如最貼心的「新玩家」難度默認無限條命,每一個版面都有CHECK POINT,死了的話原地復活,補給品掉率高,遇到尖刺機關不會直接死亡,掉落陷阱後會被自動拉回,還能無限使用機械狗萊西提供的跳躍平臺和噴射飛行器。而隨著難度等級的升高,這些輔助手段將會依次減少直至「裸奔」。



當年X5致敬過的經典BOSS在本作中又出場了,時間都去哪了?

而事實上,真正為《洛克人11》降低難度的,其實是新系統本身,也就是本作主打的「雙齒輪系統」,這也是新作和此前傳統作品重要的分水嶺。

雙齒輪系統又分為大幅提高行動速度的加速齒輪,以及大幅提升武器效果的動力齒輪,前者的發動效果類似時間減慢,在本作對於跳躍時機堅持古典主義判定的苛刻情況下,可以給操作不是很6的玩家們帶來很大幫助;

而後者則是大家熟悉的「力量增幅器」,通常形態下對手炮的強化輸出並不明顯,只有當你打倒任意一個BOSS並取得對方能力之後,開啟動力齒輪的「大招」效果才會真正得到施展,像是冰雪人形態的清屏攻擊,爆破人的高傷害炸彈,每一種都兼具實用價值與視覺張力,優化了玩家的攻關體驗。


通常形態下不常使用的動力齒輪


結合變身後卻能扔出高傷害的大炸彈

與此同時,《洛克人11》還設置有「商店」,玩家可以在已經選好挑戰難度的前提下,進一步購買諸如回血、陷阱救助、齒輪效能強化、回復效果強化等輔助道具,其中很多強化事項其實和四種難度的默認設置接近,這相當於在規定難度選擇的情況下,讓玩家多了一點自由配置的空間

例如在「新玩家」模式下,掉落陷阱會被無限救起,其他難度則直接去死,這時候你可以在通常難度的商店界面裡購買一次救助機會,當險情發生時即保住了洛克人的1UP,也從側面捍衛了「作為一名玩家的尊嚴」。


商店功能也部分替代了曾經的裝備系統

說到「玩家的尊嚴」,截止《洛克人11》發售後將近一周時,我查看PSN獎盃列表時發現,打過第一關的玩家比例不足25%,結合自己剛上手遊戲面對難度選項時不知好歹的「尊嚴」抉擇,我勸那些已經買了遊戲的玩家適當調低難度,先把流程過一遍再說,要知道即便是在最低難度,你如果不稍微動點腦筋,也是會卡上一會兒的。


只在初代有過的計分系統本次被整合到了額外的得分競賽模式中


四、就是死,也要秀給你看——關卡設計

寬鬆的難度選擇,「硬核遊戲」的歷史包袱,新的齒輪系統,再加上眾口難調的玩家需求——這些都對《洛克人11》的關卡設計工作構成了不小的壓力。

所幸在這方面,開發組確實展現出了他們系列資深玩家的底蘊,機關算盡的同時,依然賦予了玩家在具體玩法上頗高的自由度,能駕馭到什麼程度,就看各位達人的修行了。

「秀一下啊」,「隨便啦」

通常關卡,本作依然是射擊與平臺跳躍相結合,洛克人的跳躍軌跡、滯空時間、位移距離和落點判定雖然沒有如當年那般苛刻,但也絕不屬於德雷克先生那種「絲般順滑」型。

且跳躍動作本身沒有任何系統層面的輔助機制(扒邊兒?抱歉,不存在的),以此為基礎,《洛克人11》通常關卡的難度曲線就被設計成了「在平臺跳躍的過程中,通過各種機關的觸發和敵人排布來不斷幹擾玩家到達目標」。

這裡面最能體現出老派關卡設計精神的地方在於那些由深坑、尖刺、重物擠壓和限定時間脫離組成的即死類陷阱,類似雜兵實施幹擾,陷阱奪人性命的方式貢獻了本作收人頭的KPI。

從具體的陷阱安排來看,既有明雷也有暗箭,並且從經典作品中吸取了大量行之有效的「坑爹」設計,短時間內就要求玩家迅速解讀並完成操作,連續數次跳躍過程中一旦出現一次閃失就只能重來。


面對身後吞噬一切的火焰,正確的攻關次序將體現出它的價值

在關卡與對應主題的匹配度上也有不少有趣的想法被呈現出來,例如火焰人關卡的「關燈」,爆破人關的平臺限時爆破,以及水下關卡最讓我感到萬分痛苦的水流增壓。

同時本作的單個關卡長度在系列中也是名列前茅的,加之《洛克人》的選關機制,使得關卡難度由線性提升變成了單一關卡內的陡峭坡度,意味著玩家在見到每個BOSS之前必然要面對從「入門到精通」的流程,而再次回歸的「中BOSS」也絲毫沒有手軟的意思,「再見不到BOSS命就快要丟光了」成為了一種常態。


中BOSS不僅存在,有些關還不止一個

BOSS戰方面則更為出彩,每一個BOSS都有三種以上的攻擊手段,攻擊模式大致可以分為試探——組合拳——「老子還有這招」——戰鬥提速——殊死一搏這樣一套完整流程。每個人的招式設計與自身特色完美融合,包括冰人與攻擊方式無關的花滑燈光秀在內,在緊張感之餘也豐富了戰鬥的樂趣。

通過一系列攻擊手段帶出了每個機器人的獨特性能和人物性格,體現了CAPCOM作為老牌動作遊戲廠商的經驗值積累,玩家也能夠領略到「節奏感終於背版」的微妙操作體驗。


高難度下的部分boss戰會出現音遊式打法,具體還請各位親自進場體驗

不過《洛克人11》最令達人玩家感動的地方還是在於雖有雙齒輪系統,很多機關和打法看起來似乎也必須靈活運用,但實際上遊戲通篇都是可以在不開齒輪且素身(也就是不切換BOSS技能形態)的限制下完成。

換句話說,就是關卡雖然苛刻但絕對保證合理,配合額外的打分和時間模式,喜歡挑戰的玩家請開始你的表演。


簡中字幕下洛克人被寫作「MegaMan」而非國內玩家普遍接受的「RockMan」,稍有遺憾


結語:

開頭引言的的那句「喚吾覺醒,所求何物?」其實出自一位和《洛克人》系列緊密相關,但又和「洛克人」本人沒什麼直接關聯的角色——ZERO。

而今次《洛克人11》中的藍色小英雄也像是曾經那個在GBA上被稻船敬二喚醒的紅色武士,雖然遊戲的製作規模不可能與一線大作並駕齊驅,但精心打理的畫面,成熟的關卡設計,全面回歸的美術風格,加上隨處可見的致敬細節,都成功將《洛克人》系列重新帶回了到主流視野當中。

希望以此作為一個良好的開始,趕上CAPCOM強勢振興的勢頭,煥發出系列自身全新的能量。

(本評測基於NS平臺,遊戲時間約15個小時)

—— 歡 迎 分 享 到 朋 友 圈 ——

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