賣盲盒,憑啥市值高達450億?
泡泡瑪特又上市了,這一次,它的身價暴漲2150%。
2019年4月,泡泡瑪特主動從新三板退市,當時其市值只有20億。最近,當它重新登陸港交所的時候,估值一下子漲到450億。一年半的時間,身價快速暴漲了21.5倍。
為什麼?
賺錢唄。
招股書顯示,從2017年到2019年,泡泡瑪特的收入分別為1.58億、5.15億、16.83億,同比增長226%、227%;淨利潤方面,分別是156萬、9952萬、4.51億,分別翻了63倍和35倍。
這麼漂亮的成績,就問有誰看了不眼紅?!
那麼泡泡瑪特的發財密碼是什麼呢?
答案就兩個字:盲盒。
說實話,智叔對盲盒裡的娃娃實在欣賞不來,這款號稱泡泡瑪特人氣王的Molly娃娃,在智叔看來,還不如迪士尼的芭比娃娃精緻。
然而誰都沒法否認,正是這些藏在盲盒當中的娃娃,讓泡泡瑪特實現了從灰姑娘到白雪公主的變身。
公開資料顯示,泡泡瑪特成立於2010年,是一家平平無奇的潮流玩具公司,2017年正式掛牌新三板。
在掛牌前的2014年到2016年,泡泡瑪特年年虧損,累計虧損金額達4700多萬。
一家玩具公司能夠如何自救?
2015年,泡泡瑪特的老闆王寧,想出了兩個招:其一是進行IP合作,其二是引入「盲盒」概念。
2016年,王寧從香港設計師手裡籤下「Molly」IP,2017年Molly盲盒爆火,一年就為泡泡瑪特填上了前面三年的虧損。
2018年和2019年,Molly盲盒帶來的營收更是高達2.1億元、4.6億元,泡泡瑪特由此起飛。
值得注意的是,就在泡泡瑪特扶搖直上的時候,那邊名創優品也宣布將殺入盲盒市場——
最新消息是,名創優品上市以來的第一個大動作,就是即將推出全新品牌「TopToy」。
這不僅是一個盲盒品牌,它還將覆蓋藝術潮玩、日漫手辦、美漫手辦、娃娃模型、拼裝模型、積木等多個品類。
很顯然,盲盒市場將很快進入一個更豐富繁榮的新階段。
盲盒背後的「成癮性經濟」
我猜,很多人應該都和智叔一樣,搞不懂現在的年輕人為啥喜歡買盲盒。
當然了,世界上搞不懂的事情還有很多,比如為啥有人終日沉迷打遊戲、刷抖音、買潮鞋、拆快遞?
在智叔看來,這背後隱藏的是一門「成癮性經濟」。
所謂成癮,也就是對一件事產生強烈的精神或物質依賴,最極端的例子莫過於黃賭毒。
黃賭毒當然是違法的,社會危害也極大。
前幾年有條社會新聞,飯店老闆為了吸引回頭客,偷偷往滷料裡加罌粟殼,食客說,「他家的飯菜有種特殊的香味,總勾引我想再去吃。」當然,後來老闆被判刑了。
那麼在合法範圍內,能不能研究出一門讓人上癮的生意呢?
答案是當然能,並且方法有很多。
最成功、最主流的「成癮性」生意要數遊戲,而遊戲又演變出了無數種玩法。
從最經典的,中老年人打了一輩子的麻將、鬥地主,到年輕人喜歡的《王者榮耀》、《奇蹟暖暖》,以及如今爆火的《江南百景圖》。
由於其強烈的上癮性質,國家甚至不得不要求遊戲平臺上線「青少年防沉迷系統」,這就是遊戲使人上癮的威力。而遊戲業務,一直也是騰訊最賺錢的生意。
在網際網路行業,使人上癮有一個專業的說法,叫「提高用戶粘性」。
在網際網路四板斧「拉新、留存、促活、轉化」當中,誰掌握了使人上癮的秘訣,誰就能將「留存率」做到極致,進而為平臺帶來更大的收益。
抖音是最典型的例子,它通過推薦算法,不斷向用戶推送他最感興趣的內容,成功將用戶的每日留存時長提高到了近2小時。
值得留意的是,如今淘寶也在引入類似的推薦機制。消費者一打開軟體,映入眼帘的全是他最愛的商品,不難預料,大家的手很快就會不夠剁了。
而在實體商業領域,盲盒則是「成癮性生意」的最佳代表。
「成癮性生意」的秘訣
抖音為什麼讓人上癮?
理由很簡單,我能一直看到喜歡的內容,正所謂「一時刷抖音一時爽,一直刷抖音一直爽。」——這屬於純粹的正向反饋機制。
遊戲為什麼讓人上癮?
理由就比較複雜。
首先是完成任務之後的成就感——通常體現為音效「double kill」、「Trible Kill」、金幣落袋的譁譁聲,以及各種血量、積分、寶貝、武器獎勵。
其次是任務失敗之後的挫敗感——畫面頓時一片灰暗,敵方勝利的慶祝太過刺眼,兩相對比,實在不甘。
微妙的地方就在於,正向與負面的兩套反饋系統互相交織,能夠不斷激發人的自尊心、好勝心,於是無數人贏了還想贏,輸了也相信下次一定會翻盤——循環往復、樂此不疲。
這和賭博有異曲同工之妙——
我們總是在追求一個結果,而這個結果又充滿不確性。在結果揭曉之前,我們心裡既期待,又忐忑,因此腎上腺素會上升。好結果,心花怒放,壞結果,心如死灰——這一心理過程相當刺激。
盲盒同樣利用了這一原理。
盒子打開前,誰也不知道裡面的娃娃長什麼樣,期望是會得到滿足還是會落空?年輕人相當緊張。
值得注意的是,這種成癮性遊戲,它誘人的關鍵,並不完全在於最後的結果,其過程本身就相當令人著迷。
舉個例子,假設正常狀態下,人的情緒值是穩定的60分,那麼在開盲盒、拆快遞、執行遊戲任務前,它就會因為期待而上升到80分、90分;如果是好結果,分值立馬爆表100分;如果是壞結果,分值立馬下跌,跌破50分、30分,甚至陷入0分絕境。
在這個過程中,真正令人上癮是情緒的變動,是多巴胺的分泌。
生活的本質是庸常和無聊,如果一個人無法找到人生中真正令他感興趣的事,那麼打遊戲、刷抖音、拆快遞、買盲盒,顯然就會成為其快樂源泉。
而成癮性生意的關鍵,就在於能否給消費者提供一種擺脫平淡生活的希望和可能性。
作者:智叔