最後的最後,是不是來生?《最後生還者》| 評測

2021-02-16 knewone公眾號
關於作者:偶然輕狂,專注單手打遊戲和各類PS遊戲攻略資訊。個人優酷頻道:【playbeyond出品】,歡迎關注。

「Good men, the last wave by, crying how bright

Their frail deeds might have danced in a green bay,

Rage, rage against the dying of the light.」

——<Do not go gentle into that good night>

by Dylan Thomas.

「好人,當最後一浪過去,高呼著他們脆弱的善行

本來也許可以在綠灣上快意地舞蹈

所以,他們怒斥,怒斥光的消逝」

——《不要溫和地走進那個良夜》狄蘭•託馬斯

這是一個玄學命題。

在評論一個東西的好壞的時候,往往需要先給他一個主觀的概括。在我看來,《最後生還者》不僅僅是一個遊戲,更是一件藝術品。

《最後生還者》(以下稱為TLOU)英文原名為:The Last of Us,有人也叫他末日餘生,張少將之流可以將其稱為美國末日。爭論的焦點在於英文名中Us翻譯為United States或者是us。人們普遍認為他向所有的玩家講了一個處在末世的人類如何抉擇的故事,而不僅僅是一個描繪世道險惡的災難片。

圖1:最後生還者宣傳海報

TLOU 是由索尼 SCE 第一方最引以為豪的工作室頑皮狗(Naughty Dog)在 2013 年推出的末世題材動作冒險遊戲。頑皮狗的傳奇簡歷並不很厚,他並不是一個高產的團隊,但是僅憑《神秘海域》系列一個IP就已經足夠讓這個工作室賺得口碑和銷量上的滿堂彩,成為 PS3 從初期頹勢到後期的反擊的主力。在新作研發過程中,憑藉 SCE 充足的資金支持和工作室從PS1時代就積攢下的良好研發底蘊,使得遊戲甫一面世就贏得了所有媒體的關注。

截止目前,TLOU 雙版本(ps3 原版和 ps4HD 重置版)取得了超過 800 萬的銷量(數據來源於 VG,並不包含數字版),同時獲得了超過40 個以上的主流遊戲媒體滿分評價,這其中包括 IGN,VG 等權威媒體在內,200 個以上各類遊戲獎項也是對他最好的認同。值得一提的是,他還是「遊戲界的奧斯卡」IGN 2013 年度最佳遊戲的獲得者,要知道當年的候選名單裡可是有單一 IP 就可以獲得 2000 萬以上銷量的 GTA5 這個遊戲界的航母的。當年的這個最佳遊戲獎含金量可見一斑。


圖2:IGN給的10分評價:masterpiece

以下情節和圖片可能會涉及劇透和輕微的不適。

TLOU的故事是對Cormac McCarthy的小說《路》的完美詮釋與再加工。遊戲以末世題材作為主題,描繪了一個在全球性瘟疫肆虐20年後的殘破都市——波士頓隔離區。在這裡近乎瘋狂的倖存者為了食物、武器甚至是一切能夠利用的東西而相互殘殺,人類在絕境之中的貪婪與扭曲在遊戲中將伴隨玩家度過整個遊戲,玩家將在遊戲中扮演Joel,一個早年因瘟疫爆發而失去獨女的孤獨中年大叔,以及一位名叫Ellie的少女,並肩行走在荒跡叢生的鋼筋混凝土廢墟之中。


圖3:遊戲主角Joel和Ellie

在這段理由並不光彩的旅程之中(起因只是一場損失慘重的黑市交易的後續),愛,承諾,贖罪三段關鍵感情開始不斷拷問著這對孤獨的倖存者。面對的災難不僅僅是感染瘟疫發瘋的變異者(遊戲中的主要敵人,根據感染階段不同分為:跑者-潛行者-循聲者-巨無霸)


圖4:遊戲中感染者感染階段變化,從右至左為進化過程

同樣還有為了生存不擇手段的人類(遊戲中的主要敵人,根據陣容分為火螢和獵人)。想要在這種末世生還下去,求生成為人最基本的本能,根據遊戲初期的一些提示和資料,我們可以看出主角Joel也並不是一個「乾淨」的人,這可能是由其早年喪女的經歷導致了他人性中黑暗一面爆發。

圖5:Joel和他的女兒,在序章瘟疫爆發的時候,不幸死於逃生的過程中。

而另一主角,同行的少女Ellie只有14歲,我們可以斷定她出生在瘟疫爆發之後,這也造就了Ellie孤僻,戒備心極強,滿口髒話的叛逆少女形象。可以預見這一路的徵程註定不會平靜。兩人屢次發生爭吵,Ellie不止一次用匕首想要刺傷Joel,而Joel對這個唯一的拍檔也是只會說:Don't ask,just follow me(閉嘴,跟著我就行了)。隨著旅途的慢慢前進和熟悉,Ellie慢慢卸下防備。在遊戲中,無論是冷笑話還是漫畫書的收集,還有對廢舊都市曾經繁華的嚮往讓我們記起了,她只有14歲。對於Joel的轉變一方面是由於其早年遭遇,他對於女兒的愧疚和需求,其實比任何人都要強烈,而Ellie的出現恰好彌補了這一空缺。


圖6:遊戲中的Ellie和加拿大女星Ellen Page撞臉,曾出演《盜夢空間》

同時不得不提的就是在遊戲中早期陪伴Joel的搭檔Tess,Tess作為遊戲中出現的少有的女性形象,在早期一直是武鬥派的Joel最缺少的那種冷靜的戰略家和交涉家的形象。導致旅途開始的黑市交易正是Tess一手經營的,雖然因為軍隊的突襲導致交易破產,但是護送Ellie這個人類唯一的希望的任務則成為交易的善後工作,這也成為了故事的起因。

在之後,不慎受傷的Tess毅然決定為保護兩人付出了生命的代價,這對於Joel來講又是一個打擊。振作之後的Joel對Tess的承諾也成為支持他走到最後的最大動力。對於Tess的刻畫,和原著小說有著很大的差別,Tess在原著中是為了追殺Joel而存在的,但在遊戲中卻成為一個最靠得住的夥伴,這對於主題是一個升華:極其理性主義的Tess在交易開始,只是利己主義的化身,在身負重傷且明白Ellie的真實身份之後,贖罪的衝動成為她的信條。這種變化對於主題的刻畫更加深刻。

圖7:Joel的搭檔Tess,也是他最終下定決心走上旅途的原因

Joel和Ellie在一次次的生死考驗中慢慢建立了一種類似於父女的關係,而故事的主線也從一次次生存的考驗慢慢向Ellie的成長轉移。Ellie出生在那場災難之後,所以她在成長的過程中所要面對的東西也就是她未來一生的挑戰,遊戲最終的目標,是將Ellie從一個面對潮水般的恐懼會顫抖結巴的小蘿莉調教成一個能獨立生存,保護自己和自己真愛的人的御姐。生活中的一切對她來說都是陌生的,有趣的,而且她的求知慾和學習能力讓她能極快的適應新的生活,並對那段她完全沒有經歷過的過去進行探索。Ellie在這個故事中的成長速度比你想像得要快得多。這也讓整個旅途變得更加豐富,且在黑暗的掙扎之中有了一點點顏色。


圖8:初期Ellie在Joel和敵人戰鬥的時候嚇的坐在地上

圖9:遊戲進行到中後期,Ellie已經慢慢成長為真正可以依靠的夥伴

遊戲中兩人在鹽湖城目睹長頸鹿遷徙的一幕成為遊戲中期最亮眼的一幕:第二年春天在殘垣中的長頸鹿平和溫馨的樣子與整個混亂的末世場景顯得格格不入。

圖10:兩人遇到長頸鹿的場景被譽為本作最溫馨的鏡頭之一

根據遊戲背景設定,瘟疫爆發只會影響人類,但是植物卻可以蓬勃的發芽抽枝,鳥和動物可以歡快捕食,人類卻十分渺小的在掙扎,正是這種強烈的反差,讓電視前的我們開始思考起生命最本源的意義究竟是什麼,是爭奪,是生命,是每個人,每個生命包括引發這場瘟疫災難的植物,都在用自己的拳頭去爭取食物獲得生存的權利,這或許才是這個遊戲最內在的啟示。我們並不是要去給予一個生命高等或低等,文明或者野蠻的評價,尊重每一個個體都是生命的存在,就有他們的意義,只要不是貪婪無止境的破壞就好。這其實也是一種西方普世的存在即是真理的價值觀體現。在最原始的生存狀態下,我們的需求才是最原始的需求,我們的態度和感情也是我們性格最原始的一面。


圖11:遊戲中荒廢的波士頓

隨著兩人橫跨美國大陸的腳步,我們見證了曾經繁榮的都市在20年的時間裡已經退化成半城市半荒野的狀態,在遊戲中我們可以跟很多景觀互動,見證城市的退化過程其實也是一種對社會文明進化的反向溯源,我們除了對作品刻畫人物性格的讚嘆之外,也不禁要讚嘆於製作人對於遊戲環境的描述,一部成功的作品,正是這種十分完美和切合的環境描述,才帶給我們深切的代入感。


圖12:已經退化了的城市,Dawn of Wolf的電影海報頻繁出現在遊戲中

故事的尾聲,Joel最終成功地將Ellie送到了她的終點站,卻不得不面對一個他難以接受的局面:作為人類生存唯一希望的Ellie,只有犧牲她才能一探人類克服瘟疫的方法。此時的Joel再一次陷入了將決定他一生的選擇,之前他也不止一次遇到:幫不幫,殺不殺,走不走……數不完的抉擇此時再一次升級,這次關鍵的抉擇則要決定了他是否「偉大」:Joel最終帶著Ellie離開了,並沒有給人類留下「唯一」的希望,選擇兩個人獨自隔絕的繼續倖存下去。


圖13:Joel最後從病床上把Ellie救出來

在回去的路上,Joel對Ellie撒了個慌,說是她並不是那個「希望」,並沒有告訴她真相。Ellie說了本篇最動情的一番話:

「跟著我的人都沒有好下場,即使曾經說大家一起死去是多麼寫意的事情,到頭來也只會是其他人先死去而留下我孤獨地守望。Joel,你發誓你沒有騙我嗎?」

Joel說,」我發誓「。Joel誠實的撒了一個謊,鏡頭轉向Ellie,一個長達數10秒的臉部特寫,眼睛閃閃發亮,飄忽不定,把一個將信將疑的表情體現得栩栩如生。這是筆者第一次在遊戲中看到演技的存在。然後黑屏。The Last of us。整個故事戛然而止。

圖14:Joel和Ellie

我們不知道最後他們會過怎樣的生活,或許我們也沒必要去知道。這種開放性的結局留給我們的是對於所謂「偉大」的一種反思。在一些虛偽的價值觀面前,我們往往給予我們的選擇一個很高的主觀評價,告訴自己「這樣做是對的」,「這樣做對大家都好」,可是往往這都是我們用來麻痺自己的藉口。我們很多時候並不清楚自己想要什麼,想要保護的是什麼。在為了一個光輝的同時,很可能犧牲的是我們自己的初衷。

從某種程度上來講,生命的成長都是需要代價的,是自私的。如果放到 TLOU 中去說,一條命換無數條命,看似大義凌然,然而這條命卻是唯一不受汙染的生命,其餘的生命又是如此的墮落腐敗,頑皮狗將兩個對立面的人性戲劇化的放大到了極端,這讓我想起了《劍風傳奇》中的格裡菲斯和格斯,所謂的正義會披上表裡不一,黑白顛倒的外衣,如果正義就是犧牲,而保護就有可能變成自私,如果拋棄自己摯愛都可以被認定為高尚,那麼珍視愛和承諾反而會被判定為冷漠。有時候人偉不偉大,所謂的判定標準並不客觀,究竟Joel做的是否正確,相信每一個人玩到最後都會有一個答案。如果我是Joel,我會做出同樣的選擇。

TLOU的成功之處,不僅在於向我們講了一個好故事,更多是讓我們對於生命和偉大的定義有了一個更深的思考。這就是我想講的最後和來生的故事。


圖15:在夕陽下的Joel和Ellie,這幅背影的鏡頭成為本作最著名的瞬間之一,多次出現在宣傳海報和雜誌封面上。

TLOU誕生於2013年,此時已經步入了PS3世代最輝煌的末期,次世代機能已經被挖掘到極致,在遊戲裡,我們看到遊戲光影和美術設計已經到了一個巔峰。


圖16:PS3最後生還者典藏版

同時,遊戲音樂設計師 Gustavo Santaolalla 作為名聲享譽全球的音樂製作人,曾分別於 2005 年和 2006 年為電影斷背山以及通天塔譜曲而連續兩次榮獲奧斯卡最佳音樂獎。榮幸的是,本作也將由 Gustavo Santaolalla 親自操刀完成。單獨拿出音樂來說,本作的 OST 也是一個值得收藏的作品。

圖17:由Gustavo Santaolalla操刀的遊戲原聲大碟,在索尼音樂商店提供付費下載。

畫面和音樂的雙重體驗,讓遊戲也上升到了藝術品的高度。在遊戲作為第九藝術越來越被人們認可的年代,單純的遊戲性已經不能滿足人們的胃口,更需要調動的是多重審美體驗,TLOU從這個角度來講,也是及其成功的。


圖18:完美的光影效果和美麗的森林畫面,將遊戲的藝術性發揮到極致。

2015年,TLOU最為最早的一批以高畫質化登上PS4平臺的拳頭作品,重新以1080p60幀的標準呈現在玩家眼前,畫面流暢程度再度達到一個新的高度。再加上拍照模式,使得遊戲截圖都可以達到桌面背景的程度。唯一的一個劇情DLC,Left Behind也作為標準內容涵蓋其中,該DLC以Ellie為主角,講述了Ellie在預見Joel之前的故事,描述了她的童年生活,使得這個人物形象更加豐滿。

圖19:Left Behind的劇情DLC,揭示了Ellie的童年生活。

網戰系統則繼續延續了PS3設定的獵人和火螢求生爭鬥為背景,貫徹了末世題材,彈藥和槍械都十分有限,避免了一般FPS/TPS遊戲網戰模式猛衝猛打的套路,只能通過收集零件強化瞄準,傾聽,潛行等個人能力,對各種武器進行升級,同時可以做一些簡單粗暴的戰鬥道具,如用於掩護衝鋒的煙霧彈,用酒瓶做的燃燒彈和裝滿釘子的爆炸桶等。這種標準且不乏創新的網戰模式也是該作的一大亮點。在筆者心中,TLOU的網戰模式精彩程度可以媲美神海,戰爭機器和COD,是我最喜歡的幾個聯網模式之一。對於很多沒有接觸過上世代,直接入PS4的玩家來說,該重置作品可以讓錯過遺憾的你一飽遺憾。對於那些已經買過PS3版的玩家來說,體驗高畫質化的次世代機能,重溫DLC內容,也是入手遊戲的一個理由。

圖20:遊戲中的製作道具界面,網戰中同樣延續了這個設計

不能免俗的是,本作本體7金9銀7銅1白金,共計25個獎盃。包含4個DLC,其中一個劇情DLC,三個網戰DLC,共計5金9銀15銅。本體獎盃屬於頑皮狗一貫的獎盃風格:多到數不清的難度獎盃和多周目獎盃+簡單的收集類獎盃,獎盃難度中等,預計通關時間20小時,白金時間40-50小時左右,主要難點在於白金中包含3個網戰獎盃,需要火螢和獵人全12周生存和最大40人口到達,比較耗時間。難度獎盃可以使用難度BUG輕鬆獲取,需要兩周目完成。具體獎盃攻略本文不涉及,網上的資料非常豐富,絕地難度攻略個人建議可以參考純黑的攻略視頻。


圖21:筆者在2015年5月14日拿到的PS3版白金獎盃卡

如果感興趣的玩家,可以關注一下《最後生還者》幕後花絮和採訪。

責任編輯:菜菜

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