TapTap 9分、72w預約,英雄互娛這款武俠動作遊戲重出江湖了!

2021-02-23 手遊那點事

說起橫版動作類遊戲,我們可能更多地將它與獨立遊戲聯繫在一起,這類遊戲在手遊市場中確實比較少見,近年來更多的這類作品基本都出自於獨遊,比如近期B站新品發布會中,《斬妖行》這款橫版動作獨遊便讓人眼前一亮,讓我想起了曾經的《雨血》系列。

令人感到驚喜的是,由靈遊坊開發,英雄互娛發行,作為《雨血》系列發展而來的橫版動作手遊《影之刃3》最近開啟了第三次刪檔測試,它再次帶來系列優秀的橫版動作遊戲內容。

遊戲本次測試以限量激活碼的形式進行,儘管3W份激活碼並不算少,但對於一款預約量達到70W的遊戲來說,這個比例大部分玩家還是無法玩到的,直到現在仍能在TapTap評論中看到那些喊著「策劃,我想玩影3」「我太想玩了」的無碼玩家,期望很高,TapTap測試服的成績也不錯,目前8.4分。

談及這個手遊IP的前身《雨血》,作為一款有著十年之久的橫版動作獨遊,當年的喜愛,今年的情懷,《影之刃》這個IP就是繼承著這份情懷,走向商業化道路,但這個手遊系列從誕生到續作推出卻都一直陷入「叫好不叫座」的窘境。

不過當年獨遊在市場上面臨的困局,放在現在就已經產生了一定的改變,像常駐暢銷榜Top5的《最強蝸牛》、免費榜始終強勁的《江南百景圖》,獨立向遊戲的異軍突起證明了獨遊商業化的可能性,原因歸根還在於渠道到買量的轉變,當然各類玩家對手遊的接受度提高,以及獨遊不同於以往市場上手遊的套路化打法,也是如今獨遊能立於手遊市場的原因。

《影之刃3》生對了時代,與相隔四年的前作相比,手遊市場已經發生了很大變化。而靈遊坊也總結了過去兩代產品的研發經驗,保留這個系列原汁原味動作體驗的同時,加入了更多人性化的設計,還原這個許久不見的黑暗武林。

一、「地下城+Roguelite」:酣暢的橫版動作遊戲體驗

原本擔心時隔多年這款遊戲的動作設計會褪去色彩,不過是我多慮了,《影之刃3》始終保持著自己的特色:水墨畫風格,疑雲紛擾的劇情以及酣暢淋漓的招式連段,相比起過去兩代,它更忠實地還原了《雨血》的遊戲內核。

目前測試僅開放了三位角色,除了兩位早在《雨血》系列中就已經登場的老角色,本次也加入了《影之刃2》中登場的鬼差「弦者」,其技能與聲樂的交織,讓戰鬥有了不一樣的聲畫體驗。整體來說,《影之刃3》的可操作角色陣容和鬼泣類似,主要還是以老角色為基礎,其動作設計在此之上進行重製和再打磨。

關卡設計方面,遊戲融合了地下城+Roguelite兩大要素,除了一口氣地直搗黃龍外,每一張的地圖都會有隨機的分支(如精英怪物、支線任務、黑商等),玩家可以在地圖給出的方向標識中自由地選擇分支點進入,觸發不同的分支類型,接受不一樣的挑戰。

副本中的roguelike要素:副本隨機性

支線任務

當然,劇情作為其中的一環也顯得非常突出,本次《影之刃3》記敘主人公魂仍在「組織」時發生的事件,以「殺氣改造」再現江湖為開端,引出了後續光怪陸離的事件:肢體凌亂的唐門弟子、吃人的魔僧……配上詭異的音樂,塑造出僅屬於這款遊戲的黑暗武俠風。

劇情卷宗三:慈母悲歌

二、有數值,卻不只是簡單的數值堆砌

儘管《影之刃3》的內核依舊是獨遊的那一套橫版過關,但實際上作為一款手遊,和前兩代類似,它有著一套我們並不陌生的外圍系統(付費點、留存率乃至於營銷能力)。

外圍系統從遊戲內容中不難發現,這套成熟的體系如今也被用在《影之刃3》中,從耳熟能詳的大量部位裝備,到刻印、心法、罪業三大體系,它們構成了遊戲的外圍,直接影響了角色的強度和遊戲的體驗。

雖然有著諸多數值的影響,但其內核依舊是一個動作遊戲,操作簡便但不失戰鬥多樣性。本次技能的出招編排上,就回歸了《影之刃》初代的技能鏈玩法,技能點也得到了回歸,玩家可以有策略性地配置一條連招鏈,技能點根據需求分給不同的招式,並將過去心法與技能點的衝突再做平衡,玩家兩方面都需要進行考慮,策略性較強。

此外,從玩法教學我們也能看到《影之刃3》較為硬核嚴謹的玩法機制,完美防禦、完美閃避、彈反等都是需要勤加練習的內容,當然如果能夠熟練掌握這些內容,自然能夠減輕很多數值不足帶來的弱勢差距。

三、經歷三代的更迭,體系更為成熟的《影之刃3》

作為國內具有代表性的橫版動作獨遊,《雨血》這個系列創造了許多的輝煌。它的初代作品《雨血:迷鎮》是第一部進軍國際市場的國產RPG遊戲,最新作《雨血前傳:蜃樓》達到了口碑的巔峰,在獨遊圈積累了相當大的人氣。

乘上這股順風,靈遊坊將《雨血》進行了商業化改造,孕育而生的便是《影之刃》這個新IP手遊。在當時獨遊做商業化手遊是極其困難的一件事,一方面要需要套用一些成熟的商業體系,但這些體系不一定適合獨遊,另一方面,獨遊圈的玩家並不能接受手遊的付費體制,這會導致作品口碑的下跌,核心受眾的流失。

2014 U3D金獎、德國科隆遊戲展「最佳移動遊戲」提名、上架既獲得App中國區首頁10個推薦位……從《影之刃》到《影之刃2》,這個系列一路走來攬獲了許多高含金量的獎項,卻也因為環境的原因與更新迭代中「外圍」侵蝕「內核」的影響,導致這個系列老粉絲反響強烈,並不買帳,甚至有玩家發表了「情懷不在」的感慨,也有粉絲以高分告誡官方「不要消費我們的喜愛」。

如今看來,我們能在《影之刃3》外圍系統上發現很多前作的影子,卻也看到了其吸取教訓後的變通:操作的改善,劇情表現力的提高,最重要的還是回歸了心法與技能鏈的玩法設計。就這些內容來說,靈遊坊始終知道核心玩家的需求,為此做出改變,值得讚許。

結語

毫無疑問,《影之刃3》是一款非常精品的遊戲,各方面素質都有著比較高的水平,流暢的動作銜接也是目前市面上橫版動作遊戲中少有的。但我認為,決定這款遊戲成敗的一直不是開局遊戲的素質,而是其日後的運營。

一方面,經由《影之刃2》後系列的風評不容易扭轉,還需要後期運營來慢慢安撫培養,另一方面,如何在保留心法強度的同時,給玩家提供較大發揮技巧的空間,也是運營需要慢慢去驗證的,一個刷刷刷味道變濃的遊戲,註定會陷入口碑的死循環。

總的來說,《影之刃3》這款產品值得被看好。目前它可能還要經歷一段時間的測試,但我們期待其有朝一日上線的表現,也希望這個IP能夠一直延續下去,畢竟作為一款頗具年代的橫版動作遊戲,它承載了太多人的情懷。

———————  End  ———————


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