遊戲科學創始人馮驥:變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久

2021-02-25 遊戲葡萄


本文為知乎問題《如何評價遊戲科學放出的單機遊戲《黑神話:悟空》實機演示?》下的回答,作者馮驥,遊戲葡萄已獲轉載授權。

看都不看。

哦,不是聊入關啊,那講兩句吧。

我本是只知乎老狗,可惜大號關注的內容過於黃暴,沒臉認證,臨時註冊了這個小號。 @招招, @藍為一兩位我的同事,已經分別給出了非常靠譜的回答,遊戲的官網上該裝的B也裝了。我不知道還能補充啥,所以下文基本與《悟空》無關,只表達我的個人觀點,被迫代表一下公司。

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做不出好東西,第一時間想到的是怪體制監管,怪市場畸形與用戶審美,這種明顯Pussy的慫逼觀點一度非常流行。當然,我特別感恩很多單純善良的朋友,努力為我們著想和幫我們甩鍋。但很多內容行業的從業者也張口閉口提這些,讓我非常吃驚。我一度還以為任天堂、CDPR、三體與藥神都是靠體制支持做出來的。

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但凡結果不行,不妨先從自己的定位、態度與能力上找原因,想想自己倒底是誰,吃過多少苦,下過多少研究的功夫。

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現在不做是因為還沒準備好,這個說法很可笑。因為你永遠不知道什麼叫」準備好」。日本的動漫,美國的電影,都不是因為「準備好」了才有今天的,我們也不能等到第一個搞出可控核聚變了才開始拍科幻片。

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3A是個很怪的詞,我不排斥也不喜歡。與4A公司,4S店一樣,3A有種被迫用西方話語體系(而且也不是他們主流認知)來標準化定義某種產品或者服務的意思。但實際上,誰也不知道3A倒底是啥玩意。維基百科上的定義只溯源到FF7的高成本,這麼看的話,各位大廠老師正在做的,基本都是3A呢。

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但是,熱衷談論3A是有危險的,這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事情,把手段當成了目的。就像唯GDP論,卻不在意基尼係數和階層流動性,很容易走上邪路。我們愛動作遊戲,冒險遊戲,角色扮演遊戲;我們愛精美畫面,豪快戰鬥與感人劇情;我們出生在這個國家,我們因此熱愛這國家的歷史傳說、文化風俗與同膚色的異性,事情就這麼簡單。3不3A是個問題嗎?遊戲最緊要的是好玩啊,笨蛋!

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老祖宗的東西,倒底是過氣還是國潮,我不關心。我關心的是,自己敏感什麼題材,團隊喜歡什麼風格;什麼設定讓我們兩眼放光,什麼故事讓大家滔滔不絕。莎士比亞和吳承恩寫的都是人性,哈姆雷特和六耳獼猴都有悲劇的宿命,指環王星戰的情節框架與西遊記如出一轍。人類的悲歡,大部分情況下其實是相通的。不要老扯四舊與民族的東西行不行,關鍵是你看到後硬不硬。

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本人是遊戲策劃出身,經常見到有些同行大談戰鬥如何設計,關卡如何設計,數值如何設計,付費如何設計。很多說的都很好,但更本質的問題是,你是否在做打動自己的遊戲?不要用戰術上的專業與有趣,去掩蓋戰略上的盲目與無聊。

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如果你業餘時間沉迷的是《塞爾達》與《只狼》,卻從來不想打開自己做的遊戲體驗,那我姑且認為,你內心深處厭惡正在做的東西。芒格說過,永遠不要兜售自己不用的產品。人起碼要對自己誠實,而對內容工作者而言,這種分裂也是一種對用戶的不負責——雖然可以用數據輔助決策,但絕大部分運氣不好的人,都會因為因為缺乏用戶同理心,產品直覺不足,導致迭代效率不高。而用戶最終會發現這一點——製作者並不如你一樣熱愛這個東西,他們交付的更新並不是你真正關心與需要的,一旦發現,就會失望地離開。

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優先打動自己,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什麼情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。

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定義你的,不是你的本質,而是你每天的所做所為。——《蝙蝠俠:俠影之謎》

有人喜歡抱怨說如今的自己為生活所迫做出了各種讓步和妥協,並不是真正的自己。可你要知道,也有很多人即使面對社會壓力也從未選擇妥協,所以「真正的自己」這種說法只是藉口而已。選擇了偽裝自己,選擇了對世界妥協的那個你,就是真正的那個你。——網友

真正的名望只有一種獲得方式,不在於你消費了什麼,而是你創造了什麼。——網友

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只有兩個標準甄別評論者的價值,一個是他預測未來的準確率,另一個是他親自下場做的成績。按照塔勒布的說法,則只有攸關者的意見才是有價值的,因為只有下場了(成為用戶也是一種下場形式),承擔了真實成本,其洞見才值得一聽。無關者的意見都是廉價的,不要往心裡去。

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我對任何唾手可得、快速、出自本能、即興、含混的事物沒有信心。我相信緩慢、平和、細水流長的力量,踏實,冷靜。我不相信缺乏自律精神,不自我建設,不努力,可以得到個人或集體的解放。——卡爾維諾

天下事只在人力作為,到山窮水盡之時,自有路走,只要切實去做。——胡林翼

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變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久。

如果都看到這裡了,可以關注一下我們公號上的招聘信息。

我是遊戲科學的尤卡,祝你每天都能睡到自然醒。

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