互動式電影,融合了電影的表現力以及遊戲的互動性,同時也模糊了二者的界線。現代意義上的互動電影也就短短十幾年的歷史,說起來,其實也不算是一個廣為人知的藝術形式
如果以遊戲公司的視角來看,法國的Quantic Dream無疑是一個另類,它有著打造3A作品的水準,卻一直專注於互動電影遊戲的創作。常年對專一領域的深耕使得他們成為了業界最頂尖的團隊,回顧Quantic Dream曾經的作品,《暴雨》、《超凡雙生》,無一不是推動著互動電影發展的精品。
而這次《底特律:變人》同樣令人驚喜,雖然在電影、文學裡關於智慧機器人意識覺醒反抗人類這種題材並不少見,但在新奇的互動電影表現下,卻有了不一樣的味道。
衝突下的底特律
《底特律:變人》構造了一個並不那麼美好的未來科幻世界,先進的仿生人被研製出來進入社會的方方面面,工人、家政、零售員,不會勞累,成本極低的仿生人性價比遠非人類可比,而正也因為如此,大量的底層勞動者失業,社會問題日益尖銳,失業率飆升,治安混亂,人民不滿高漲——社會面臨崩潰。
矛盾是推動故事發展的動力,在人類不滿仿生人的同時,仿生人也在發生變化。很多人類將其視為機器,虐待、破壞等司空見慣。但他們忘記了,仿生人並非沒有思想的機器。哪裡有壓迫,哪裡就會有反抗,在發生幾起仿生人攻擊人類的事故之後,故事正式拉開帷幕。
遊戲並沒有特定某一個主角,玩家需要以三名角色的角度,去審視三段不同的冒險。三名角色全部都是仿生人:只想保護女孩的家政仿生人、仿生人反抗運動的領導者,以及代表人類一方的警員仿生人。
在遊戲前期三名角色在各自的框架裡運行,有著自己單獨的劇情,只會聽從人類的命令行動。而隨著故事推進,於某一個契機之下,三名角色開始有了自主意識。有趣的是,導致三名角色發生變化的契機全部是只有人類才會擁有的情感,保護欲、同情心,或者是一顆渴望自由的心。
或許這也暗和了遊戲的名稱——變人,從一個沒有感情的機器,變成一個有血有肉的人類。
書寫自己的故事
如果只是單拎出某一條故事線來評判的話,或許《底特律:變人》並沒有那麼出彩,然而數目龐大的故事線,使得遊戲並不止看上去那麼簡單。
遊戲中幾乎每個章節都存在幾種不同的結果,而每一個結果則又會對之後的故事產生影響,同時三位主角之間不同的選擇也會影響到另外兩位的故事線,而越到遊戲後期,劇情的多樣性就表現的愈發明顯,在遊戲前期一些被忽略的小細節,都在某一種程度上對後續劇情產生影響,甚至改變了故事走向。
而玩家對劇情的選擇也並不只是單單存在於對話中,而是穿插在遊戲的每一個細節中。比如逃避追捕時需要潛行通過,但潛行失敗也並不意味著再來一次,而是令走向故事走向另一條路線。
影響故事走向的還不止於此,遊戲中還有數值系統來左右玩家的路線,好感度與輿論在一定程度上也需要留意,否則可能會使玩家走上自己不願意的結局。
正因為有數目如此龐大的故事線,《底特律:變人》的重複可玩性得到了很大的提高,在一周目通關之後,玩家大可以在已經掌握的脈絡上做出一些不同的選擇,從而改變故事的大部分樣貌,在精心操控下,《底特律:變人》可以是一個反抗壓迫的熱血劇,也可以是一個慘絕人寰的黑色故事。而在不同的人手裡,遊戲也能呈現出不同的主題,可以是歌頌愛的偉大,也可以是呼籲和平共處,既可以聚焦人性的偉大,也可以感嘆個體的渺小。
遊戲不只是遊戲
作為一部互動電影遊戲,《底特律:變人》的整體素質可謂十分出色,超高的畫質、逼真的建模、出色的環境刻畫以及氣氛渲染,再加上龐大多樣的故事線,令玩家不由自主的沉浸進去,成為電影的導演,故事的執筆者。
遊戲所拋出的理念是我非常欣賞的,它並不像人們喜聞樂見的商業電影一般,重墨刻畫特效的酷炫和戰鬥的過癮,通過橫飛的機械與殘肢吸引目光。相反地,除了在遊戲後期馬庫斯領導的與人類正面交火的鏡頭,遊戲幾乎沒有什麼"大場面"。然而在通關之後,《底特律:變人》留下的思想,確是相當深刻的。
在遊戲早期的環境刻畫中,經常可以見到人類對仿生人的暴行,而作為仿生人的警員康納,卻難以對這些被壓迫的同胞施以援手時,他在想什麼?反抗軍首領馬庫斯,在被回收後從垃圾場甦醒,走過一段堆滿是仿生人零件的垃圾堆,從同類身上摘下眼睛、手臂時,他在想什麼?在某個結局中,家政機器人卡拉為了保護小女孩而死,那一瞬間,她可有後悔?
《底特律:變人》的故事純屬虛構,然而我們可以從中看到很多歷史的影子,廢奴運動、巴黎公社、種族滅絕等等,而如果將仿生人替換成其他被壓迫的種族,又會發生什麼樣的故事?
寫在最後
或許《底特律:變人》並不適合所有玩家,起碼對於追求緊張刺激的玩家來說,這個遊戲顯得太平淡了。
但是對於不那麼骨灰級的玩家,《底特律:變人》就顯得很有意義了,通關之後的收穫,值得所有人體驗一番,思考、感悟,遊戲帶來意義,還不止於此。