《昆特牌》閃亮登場,它會是下一個《爐石傳說》嗎?

2021-02-15 佰利說馬

經歷了一系列跳票、發碼、封測、更新之後,《巫師之昆特牌》這款遊戲終於在千呼萬喚之中開啟了國服不刪檔測試,原版遊戲「逆天改命」般的強勢表現讓坊間對於這款卡牌類遊戲作品有了更多的期待,而如今當它終於與廣大玩家見面之後,我們對它的未來也就產生了新的疑問:《巫師之昆特牌》的前景如何,又是否能否成為下一個《爐石傳說》呢?

一群波蘭人的無心插柳

2015年的遊戲圈,波蘭廠商CD Projekt RED,以及他們所開發的RPG魔幻大作《巫師3》無疑是當之無愧的最大贏家。在有著「遊戲奧斯卡」之稱的The Game Awards頒獎典禮上連斬「年度最佳遊戲」、「年度最佳角色扮演」、「年度最佳遊戲開發商」三個重量級獎項就是對他們最好的褒獎。當然,如果再添一個「年度最佳遊戲流行語」的話,那麼或許《巫師3》還將再下一城,即便有的小夥伴沒有體驗過《巫師3》這款遊戲,也大多都聽說過那句「來盤昆特牌吧!」

是的,《巫師3》能夠在銷量與口碑上實現雙豐收,除了遊戲本身過硬的素質之外,內置小遊戲昆特牌近乎於病毒般的傳播效應也功不可沒。

而說到《昆特牌》這款遊戲的出現,實際上還真是個意外。要知道,在《巫師》系列的前兩部作品當中,其實並沒有昆特牌。而是有另一個名叫「Dice Poker」的骰子遊戲。而開發者為了追求心意,決定在第三部當中追加全新的小遊戲內容,但因忙於實現開放世界的設計,無暇顧及。團隊成員Damien Monnier和Rafal Jaki,用一個周末,做出了昆特牌的原型,之後陸續邀請一些同事,利用閒暇時間一同完善它。

直到遊戲發行前,昆特牌仍是工作室成員的自High之作,沒人預想到它會獲得的反響。但後來的結果卻令人頗為意外!在遊戲發售後2個月內,製作組收到了上千封郵件,此外還包括一些電話和傳真,而他們來電的內容也都是關於小遊戲《昆特牌》。甚至由玩家專門購買《巫師3》兩部資料片的盒裝遊戲,為的就是得到贈品「實體版昆特牌」。很快陸續有玩家開發出了專門供《昆特牌》對戰的伺服器,以及利用桌遊模擬器開發各種MOD,而直到這時,他們才意識到《昆特牌》徹底的火了,甚至火到不少人直接給《巫師3》改了名字,稱其為《昆特3:狂賭》。

後來的事情大家應該也都有所了解,網友們的呼聲越來越高,而CDPR方面也就順水推舟了一把,推出了現在的《巫師之昆特牌》這款獨立的卡牌遊戲。

講道理,它很出色但並不完美

《巫師3》當中的昆特牌,雖然有著魔性,但畢竟屬於一款正統3A大作的「配菜」,它的加入雖然增加了遊戲的可探索性,經過縝密設計的劇情任務線雖然在一定程度上拓展了世界觀,但也確實從某種意義上來講破壞了獵魔人世界的真實感與代入感。況且作為小遊戲登場的它在平衡性上也存在著較大的問題。基本上到了遊戲的中後期,一套「北方卡」就能夠吊打其他了。

而在獨立版本的《巫師之昆特牌》中,我們發現了不少的改變:首先美術方面對牌面進行了重繪,並且還加入了「閃卡」的設定,通過動態特效、邊框、緞帶等多種元素的差異化設計來突出卡牌的獨有美感。同時遊戲的卡牌構成也追加了稀有度(普通、稀有、史詩、傳奇)的設定,並且卡片類型細分為(銅卡、銀卡、金卡),每套牌組可持有的各級別卡牌數,都有明確上限。

當然,對於遊戲中的一些優秀設定,《巫師之昆特牌》也進行了保留,比如最核心的玩法(牌面點數多為勝利)以及田忌賽馬的對局思路等等。

只不過我們發現,如此優秀的它似乎與如今主流的卡牌遊戲有點不太相同,而這也成了它難以被玩家接受的隱患。首先遊戲的學習曲線相當反人類,新手上手難度高。昆特牌的教程打完,大概也就是明白了「把對面老將吃掉這盤棋就贏了」這種程度的規則,連「卒子過河後可以橫著走」都不知道。各種關鍵詞、各種奇怪的結算,都會讓新人一頭霧水。「鎖定」、「重置」、「吞噬」、「間諜」等設定更是讓新手懵逼不已。

其次,遊戲的競技性太強,卡組強度、牌手水平中的哪一項成為短板,勝率都會非常非常低。這意味著這個遊戲就是各種主流牌組互懟,娛樂卡組的生存空間非常非常小。同時由於遊戲採用了三局兩勝的模式,因此我們就需要將田忌賽馬的套路運用其中,整個遊戲的對局也就需要思考的更多,加上遊戲對於運氣的要求較低,缺少緊張刺激的翻盤感,使得遊戲在樂趣方面相比起《爐石傳說》等就要搭上一些折扣了。

因此,即便我們承認它的優秀,但不得不說,這款遊戲也有著專屬的玩家群體,卡牌死忠或者《巫師》系列的粉絲對於這款卡牌遊戲可能會有著更深的好感。

手遊與電競或成點睛之筆

有人將《爐石傳說》如今的大火歸結為移動版本的助推,其實這種想法也並非完全沒有道理,事實上,在我們周圍確實是有玩家通過移動端接觸了《爐石傳說》這款遊戲,而並非傳統的「《魔獸世界》--PC端《爐石傳說》--其他」這樣的順序。雖然目前暴雪與網易方面並沒有給出這方面的統計數據,但根據估計,移動端的《爐石》玩家數量可能比PC端還要多。

這一點恰好可以被《巫師之昆特牌》所借鑑,畢竟隨時隨地可以移動著玩,利用自己的遊戲填滿玩家的碎片時間將會成為遊戲是否成功的重要因素,況且更具國外媒體Touch Arcade的報導,CDPR目前在招聘移動端遊戲方面的製作精英,顯然也是做好了往移動端推廣的打算,也許在不久的將來,我們就將見到移動平臺上的《昆特牌》了。

而至於電子競技方面《昆特牌》競技性非常強,比如場地設置、卡牌數量、自定義卡組等等,大幅度提升了遊戲的靈活性從而增強了競技性,抉擇越多越考驗用牌人的能力。雖然它也有隨機性,比如抽卡以及雙方玩家如何出牌,出牌在場地上哪個位置都是充滿不確定性的。

相同陣營不同的卡組套路不同,你掏出一套通用卡組很可能到死才能摸清對面是什麼套路,這個設定會大幅度提高玩家從入門到精通所需時間。不得不說,或許《巫師之昆特牌》比《爐石傳說》更適合電子競技,不過缺少了觀賞性的電子競技能否成功,還真說不定。

目前《巫師之昆特牌》已經由蓋婭互娛取得了國服的代理權,並且目前已經展開了聲勢浩大的不刪檔測試,波蘭人十年磨一劍的精心雕琢是它的品質保證,而首次支持普通話配音、簡體中文文本也是蓋婭互娛方面為其在國內開闢道路所做的努力,那麼它能否成為下一個《爐石傳說》級別的熱門電競卡牌遊戲呢?現在還不好說,不過我希望,它能夠做到。

 

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    在卡牌的左側標示為一個骷髏。這樣的卡牌特效和《爐石傳說》中的「亡語」一樣,在卡牌被送入墓地的時候會發動效果。要說所有的變動之中,我認為墓地系統的加入是最令人欣喜,也是昆特牌走向獨立和成熟的標誌。不僅僅是在生物被擊殺後進入墓地,因為昆特牌三局兩勝的特殊機制,昆特牌的「亡語」利用空間比想像的要大得多。
  • 《爐石傳說》還能堅持多久?
    前言我曾玩過許多卡牌遊戲,還沒輪到我就死了的《三國殺》與以收集為樂趣的《遊戲王》;再到《巫師3》裡拼點數的昆特牌與《爐石傳說》裡華麗特效的廝殺;近幾年隨著二次元濃度不斷地提升,披著美少女的卡牌遊戲也如雨後春筍般地佔領市場,比如《影之詩》《百聞牌
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