「爐石挑戰者」
CD Projekt對於《巫師:昆特牌》的定位十分的明確,在各種前期宣傳中,製作團隊一直強調兩人之間的對決是新昆特牌的精髓,昆特牌所有的改變都是為了「競技性」做的準備。
2016年10月份《巫師:昆特牌》開啟封閉測試後,一些參與測試的玩家和媒體基本上都對遊戲做出了正面的評價,稱新昆特牌「保留了原有的策略性精髓,遊戲過程中玩家之間的博弈有趣而又刺激,新的卡牌特效也十分時髦」。當然新昆特牌也有一些不可避免的問題,簡單來說就是這是一個「套路」型的卡牌遊戲,懵懂的新人在手握成型卡組的老玩家面前是討不到一絲好處的。
不過這些問題都沒能影響到新昆特牌整體的勢頭,許多媒體在前期評測中也不斷的提到《巫師:昆特牌》和《爐石傳說》之間的聯繫。它們都是卡牌遊戲,但是在機制和側重點上各有特色,而《昆特牌》的核心樂趣完全不輸於《爐石傳說》,完全有能力成為《爐石傳說》的挑戰者。
就是在這樣一片期待和憧憬的氛圍中,《巫師:昆特牌》在17年5月份迎來了它的國際服全平臺的公開測試,同時各方面的努力下,於8月底迎來了國服的公開測試。《巫師》系列粉絲的殷勤期待以及卡牌類玩家的熱切關注,都使得《巫師:昆特牌》在公測初期的熱度不斷上漲,一度可以和當時因為環境問題熱度有所下滑的《爐石傳說》相比肩。
在遊戲內容上,公測版本的更新也是《巫師:昆特牌》史上第一次進行大規模的內容調整,不但優化了UI、加入了新手教學局,還大幅度調整了平衡性,相較於內測版本,公測初期的改動都收到了不錯的效果,也是進一步讓《昆特牌》吸引到了更多當時對《爐石傳說》環境不滿意的卡牌玩家。
隨著公開測試的展開,CD Projekt開始火急火燎的實施他們對於《巫師:昆特牌》的進一步規劃:電競。在《巫師:昆特牌》尚未公測之前,CD Projekt就宣布和歐洲電子競技聯盟ESL合作,將會舉辦《巫師:昆特牌》的全球巡迴挑戰賽,火急火燎的心思可見一斑。第一屆挑戰賽舉辦的時間甚至比公測時間還要早上一兩周,比賽的規則也是CD Projekt臨時制定的。雖然可以看作是為遊戲公測造勢的娛樂比賽,但CD Projekt對於昆特牌競技化的決心不言而喻。
一代補丁一代神
隨著遊戲公測的全面展開,天梯系統的加入,《巫師:昆特牌》慢慢的開始暴露出一些問題。
和《爐石傳說》不同,作為一款低隨機的策略類卡牌遊戲,許多玩家都試圖在《昆特牌》中找到一個最優解,用最強勢的卡牌組合去贏得勝利。而一些精通卡牌遊戲的大神們往往會在版本更新後的幾個小時內就找到這個版本最優勢最強勢的卡組,玩家「拷貝」之後基本可以碾壓同等實力的對手。這對於一個以平衡性為主、需要長期運營的遊戲來說,可不是什麼良好的體驗。勢力不平衡帶來最直接的影響就是玩家卡組的同質化,人人都組一樣的卡組,天梯上清一色的同族頭像,對戰的樂趣在一次次的內戰中被消耗。
最先被玩家最常使用的怪物勢力天氣流,依靠著強大的天氣控場能力一度成為了版本霸主,但隨著一個補丁對天氣效果的削弱以及對晴天效果的加強,怪物勢力的優勢瞬間蕩然無存。就在人們歡天喜地的慶祝不用再整天被怪物流打的雲裡霧裡時,可能是《巫師:昆特牌》歷史上最大的「毒瘤」卡組:調度松鼠黨出現了。
調度松鼠卡組的精髓就在於通過調度可以輕鬆解決絕大部分的控場和反控場問題,讓其他卡組的「核心套路」蕩然無存。同時調度松鼠本身卡組的戰鬥力也非常強悍,在取得場面甚至卡差優勢之後,基本處於無解狀態。
在當時,調度松鼠的強勢已經到了無法阻擋的地步,除了極個別例如爆牌帝國這種專門針對調度松鼠卻又打不過其它人的流派以外,幾乎所有主流流派基本都難以和綠油油的調度松鼠党項抗衡,天梯上更是成為了調度松鼠流派內戰的舞臺。沒有這套牌組的玩家只能挖空心思臨時組一套或者乾脆放棄打天梯。
幸好調度松鼠的過於強勢並沒有持續太久,製作團隊輕輕的一刀,曾經的版本霸主又瞬間隕落。由於被削弱的卡牌都會返還全部的資源,臨時組建調度松鼠收割了一波天梯積分的玩家紛紛表示「炒股成功」,分解掉已經無用的卡牌,等著下一個版本霸主的消息。不曾想,這種「炒股」的情形幾乎伴隨著昆特牌的發展一直延續了下去。
此時《巫師:昆特牌》潛在的另一個問題也開始慢慢浮現,那就是卡牌的超模問題。由於在公測時就已經砍掉了金卡的無敵能力,所以金卡在遊戲中的作用基本只限於本身的技能效果。而那些技能不怎麼給力的金卡就只能依靠數值上的優勢來體現自己的尊嚴,然而尷尬的是,很多金卡的數值已經慢慢不如一些的銅卡。
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