手遊時代,這群曾做過20億流水的人為什麼還要回頭做端遊?

2020-12-25 東方體育

手遊時代,這群曾做過20億流水的人為什麼還要回頭做端遊?

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雖然可能有點反直覺,但如今願意來做網絡客戶端遊戲(以下簡稱端遊)的團隊確實要比做獨立遊戲、做主機遊戲的還要少。

仔細回想下,我們對端遊時代的記憶,還停留在哪款產品上?是《傳奇》《仙境傳說》《冒險島》,是《夢幻西遊》《魔獸世界》《地下城與勇士》,還是《英雄聯盟》《劍靈》。事實上,那些我們記憶裡的、被奉為經典的、甚至包括現在還在流行著的,絕大部分都是2015年之前的作品了。

2015年可以說是端遊市場的一個頂點,市場規模來到了600億大關。而2015年也是端遊市場開始停滯不前的開始 —— 手遊開始反超了。

2016年,端遊市場迎來了首次現增長率為負的情況。

也是這一年,中國遊戲市場完成了新老霸主的交接儀式。

在此之後,國內端遊新作數量大幅下滑,有影響力的產品更是鳳毛麟角。《守望先鋒》《天涯明月刀》《逆水寒》...你都很難數夠十根手指。而2017年《絕地求生》的出現,並非是對傳統端遊的救贖。相反,它打開的是另一個嶄新的市場 —— 以steam為代表的,獨立、單機/聯機市場。

時至今日,組建團隊來做傳統端遊其實是件比做獨立遊戲風險更大的事情。它意味著更高的開發和運營成本,承受著更大的營收壓力。並且要在一個已經五年沒有增長的存量市場裡競爭,面對那些經受住了時間考驗,已有固定受眾的老牌作品。

但在一些人眼裡,這反而是一個新的突圍機會。

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「為什麼要來做端遊?」

這是我在看到安琪拉遊戲後腦子裡最先冒出來的問題。

要知道,曾經那些做端遊起家的老牌大廠們,現如今還要來做端遊業務的都少之又少。並且他們的端遊項目更像是一種技術練兵、研發升級,是有更長遠的戰略目標在裡面的。其他的,更多都選擇了轉型手遊,《逆水寒》還曾號稱是網易的最後一款端遊。

而安琪拉遊戲卻是2019年成立,就是為了做端遊而來的一家新公司。其核心主創均來自於蝸牛遊戲,參加過《九陰真經》、《方舟公園》等遊戲的研發,也在PS4、Xbox上做過遊戲。其團隊成員大都是10多年的遊戲開發老鳥了,經歷過端遊時代的輝煌也看見了它的沒落。

《帝國神話》項目製作人孟亮告訴我,他們也曾經也開發過一些迎合市場的遊戲。但現在不一樣了,他們希望遊戲開發能回到自己剛進入行的那種狀態:自己很喜歡遊戲,開發遊戲也是一件很快樂的事。他們想按自己的想法來管理和開發,並且用這種方式最終可以獲得成功。這是他們團隊目前最大的景願。

安琪拉遊戲現階段主要研發產品有兩款,一款是孟亮負責的大型多人在線的戰爭沙盒類遊戲《帝國神話》(Myth of Empires)。另一款徐琦為主導的多人即時戰略競技類遊戲《烈火戰馬》(Iron Conflict)。

為什麼要來做端遊?其實兩位製作人的回答都非常一致且清晰。從理性層面來說,手遊市場準入門檻已經很高了,頭部產品的廝殺非常激烈。並且團隊成員大多本就是老牌端遊出身,對於端遊的理解相對更高;從感性層面來說,在遊戲研發這件事上,他們還是有些理想主義想要堅持。「手遊現在一切都是數據為王,很多創造性的樂趣都被掩蓋了。」

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