國內市場競爭激烈,成本攀升抬高風險,紅海之下不少廠商選擇了出海發行。而近些年海外發行雖然火熱,但大多數是大廠之間爭奪戰的向外延伸,中型團隊想要做出一片天依舊很難。
而近日,由enjoygame在港澳臺發行,鈦核互動研發的《極無雙》上架一個月以來,一直穩定維持在臺灣暢銷榜前十的位置。據enjoygameCEO邵祁透露,《極無雙》在港澳臺的月流水已經達到250萬美金(1700多萬人民幣)以上,更重要的是,這並不是他們發行成功的第一款產品,一年前推出的《天堂戰記》在港澳臺地區最高月流水超過200萬美金,至今任然有100萬美金的月流水,全產品2016年累計流水超過1億元人民幣。
在邵祁看來,雖然市場用戶紅利在逐漸降低,手機遊戲的發行利潤率沒有那麼高,但只要做好了成本控制,懂得成熟市場的運作機制,便可以穩定做到「不虧錢」。
「對於發行來說,你可以不賺錢,畢竟靠譜的產品並不是隨手可得的,但是你可以保證不虧錢。早期行業裡用戶成本低的時候雖然有人賺了很多,但也有人虧了很多,我認為虧的原因在於他們對用戶LTV模型、ROI模型做的不夠好。我們可以根據早期的產品測試數據和市場表現情況判斷出一個產品是否可以賺錢,不能賺肯定會及時打住。從而嚴格的控制這些風險,就能複製成功。」
以此為契機,葡萄君也採訪到enjoygame CEO邵祁,以下位採訪內容整理。
葡萄君:15年左右出海發行的團隊並不少,但中小型團隊做成的並沒有那麼多,你們如何總結過去兩年的經驗?
邵祁:確實同期有很多人出來創業。
為什麼能做起來,首先運氣成分肯定有一些,但我覺得去年做成了一款,今年又做成了一款,而且我們賺錢的產品也不止這兩款,所以團隊整體實力和公司方向上還是有一定核心競爭力的。
說到競爭力:
第一點是自採量能力,像Facebook、Google、Twitter,包括Unity這樣很多的國際渠道,我們都是100%自投的,不像其他一些廠商出海可能會找到代理商,或者是代投。自投的最大好處是能夠做到更精準的成本控制,而且針對用戶的質量我們更容把控。
我們會在意單價,但更注重回收。找海外代投會遇到一個問題,代理商和你的目標很可能不在一條線上,他們在乎的可能是量,而你更需要在乎的是質量,畢竟代理商是按服務收費,或者是按單價收費的。
所以自投規避了這個過程中的很多問題,而且我們的自投能力很強,比如《天堂戰記》在剛開始投放的時候,大概能以0.9美金每運營新增的CPI,在港澳臺每天拿到兩三萬的量級。
今年《極無雙》上線的時候,我們的成本只有兩塊多,而且最大每天能夠拿到三四萬的運營新增量級,現在上線已經快一個月了,每天的量級也維持在一萬五以上。這個量在港澳臺來說,的確非常大。
第二點是對整體市場的把控,通俗來說是天時地利人和,其實就是在靠譜的時間點,選對靠譜的產品,選對靠譜的人群、在節奏上做好把控。
葡萄君:具體舉個例子來說,你們是怎麼把控的?
邵祁:首先,不論是去年的《天堂戰記》,還是今年的《極無雙》,我們原計劃是先測試完成後再上。但我們在測試期發現玩家整體反應非常好,數據很優秀、市場層面反應良好,我們就會立刻轉變策略直接上線,不再刪檔、對於順勢而為還是萬事俱備上我們選擇是順勢而為,這個時間點其實就是天時。
具體分析來看,《極無雙》是一款動作、卡牌、RPG玩法相結合的遊戲,而港臺市場即將上線一款比較大的競品《真三國無雙·斬》,這個產品做了一些市場預熱吸引了一些核心的三國玩家。上線前我們就發現,臺灣市場已經很有沒有三國題材的遊戲衝到暢銷榜前列了,這就是一個很好的契機,能預料到市場對這種產品的接受度肯定會很高,於是我們就選擇了直接上線。
其次,在我看來,安卓和iOS的上線並不一定需要同步。《極無雙》也是先上線了安卓,在iOS的空白期內用戶還是能看到極無雙的曝光信息,這就會催生很多潛在的用戶,所以iOS版上線的時候,用戶流量無論是單價還是數量,我們都選擇去做爆發。
爆發之後,由於很多國際渠道如Facebook、Google很看重產品前期表現,如果你的產品前期數據足夠好,他就會覺得你的廣告表現力非常好,反而會帶動遊戲廣告的傳播效應,給到的展示量也會增大。
能看到iOS版上線第一天,純Facebook和Google的導量就能達到兩萬多,免費榜直接衝到前三,然後利用大概三天左右的時間,暢銷榜就能爬起來了。
可以看到《極無雙》在進到暢銷榜前十以後,一直維持在這個水平,每天的新增量也很大,遊戲基本是全五星的評論玩家口碑很好、市場層面表現力極強。比如《極無雙》iOS版還進入到熱搜詞當中,而且後臺設置的關鍵字權重也變得非常高,我們遊戲前端名字是沒有設置「三國」這個關鍵字的,但是即使搜索「三國」這個詞,《極無雙》也能排到前三。
最後,是把控榜單、以及各個市場的節奏。我們會密切的關注榜單的實時變化,比如最近Google Play就迎來一次比較大的變動,熱門免費榜單從過去的包含遊戲和應用變成了把遊戲拆分出去,做了熱門免費遊戲的單獨榜單。
其實以前在臺灣做遊戲的時候,如果想上榜,可能要做十萬以上的量,因為要與應用競爭。但是Google Play把這個榜單拆分出來以後,上榜就變得容易很多了,我們在投安卓的時候,每天大概一萬五到兩萬的量,自然就能爬到Google Play熱門遊戲榜的前三,很長時間佔據了下載幫第一。
所以關注官方榜單的變化、規則變化,能很好的幫助自己把控市場節奏。
就我們發行的整體節奏而言,無論是依靠激勵廣告的投放、還是純優質渠道量級,我們發行的產品至少都保持兩周以上的免費高榜單。如果遊戲表現很好,兩周免費榜單能夠站住腳,證明遊戲的量級已經夠了,暢銷肯定能衝起來。當你的暢銷榜單已經衝起來了以後,相當於在榜單上有了一席之地,免費榜就不用特別在意了。如果遊戲長線能力夠強,那麼暢銷榜會一直穩定下去。比如天堂戰記現在做活動的時候還能進入暢銷前三十。
葡萄君:其實臺灣市場競爭一直很大,你們怎麼保證連續做出成績?
邵祁:確實競爭很大,因為國內的好產品出海,都會去臺灣,日韓的產品出海也會來臺灣,甚至包括一些歐美產品和極少數臺灣本土的優質產品。但我認為,越是成熟的市場,他的市場規則越簡單一些。
臺灣就是極其成熟的市場,所有的營銷方式、用戶習慣,其實都已經養成了,只要選對靠譜的產品,有一定的市場表現能力,那麼掙到錢是沒有問題的,只不過成熟的市場當中,利潤率並不會那麼大,畢竟獲取用戶的成本相對來說會高一些。
但換一個角度來看,只要切入市場的角度對,結合好的產品,那麼盈利還是容易的。用戶的付費很成熟,投放的量級很成熟,線上線下的推廣很成熟,各方面的具體操作都有跡可循。
所以對於發行來說,你可以不賺錢,畢竟靠譜的產品並不是隨手可得的,但你可以保證不虧錢。
葡萄君:從你們的角度來說,靠譜的產品怎麼選?
邵祁:我覺得國內很多大廠的產品版權金會貴一些,很多做海外的發行商每年也會拿到很多這樣的產品出來,當然一般情況下,大廠的產品成功率會高很多,穩定性、長尾效果也很好。但是也有不少大廠產品出海表現並沒有那麼好。
因為版權金高,在用戶獲取成本也高的紅海市場,整體發行的利潤率會被再次壓縮,其實從我們的角度而言,我們仍然是一家創業型的公司,我們考慮和大廠合作,但更多的考慮是類似《天堂戰記》《極無雙》這樣的中型的相匹配的研發公司。
因為我們會以一個相對利潤空間大一點的版權金去搏市場,而且成功的話,願意把更多的預算投入到市場費用上,收益不一定比大廠的產品差。
此外enjoygame的運營團隊有很強的產品調整和數據分析能力,我們發布到海外的產品或多或少都和cp一起進行了一些產品優化,加之海外發行更多是採用國內的高版本的內容,在玩法的豐富度上更好,這些優化往往取得了很明顯的效果,產品的數據均優於國內表現。
葡萄君:你在你看來,近幾年港澳臺市場用戶獲取成本有什麼變化?
邵祁:有些產品在美術、玩法上同質化比較嚴重的產品,在港澳臺很容易就能跑到4、5美金以上。歸根結底,我覺得產品是控制成本的核心,好的產品是自帶吸量buff的。適合的產品我們每天可以按照一萬五到兩萬這樣的量級獲取新增流量。而且持續性較強 把控好節奏,不斷更換目標用戶接受的素材去觸動用戶,就能很好地買到量,且成本較低。
比如《極無雙》這款產品的3D模型、打擊感動作感都做得非常好,我們以這些內容製作的視頻素材,投放出去的效果就會很好,在Unity單天的新增都能做到過千。
葡萄君:那麼除了港澳臺,你們對其他市場的滲透如何?
邵祁:我們不止做港澳臺,《天堂戰記》去年也在東南亞、歐美、日本發行了,在泰國還獲得了暢銷前五和免費前三的成績,馬來更是超越COC和魔靈召喚iOS年度暢銷第一。《極無雙》也是最早就一併籤下了東南亞除了越南以外的區域,去年還發行的《夢幻神域》在泰國和印尼的表現也不錯,今年《訓龍戰記》也發行了韓國,幾大市場我們都有涉獵。
我們發現不同地區最大的區別還是在於對產品的接受程度,而不是市場層面的推廣手段的差異。或者說,以我們這樣以線上買量為主的推廣模式,在各個地區的操作方式差異都不大。
行業內很多大佬如智明星通的COK、Supercell的CR都是做的全球發行,他們並沒有在每個地區做出推廣方式上的明顯區分,但當然他們的遊戲更適合全球。對我們而言,現在做的ARPG遊戲,至少打到整個亞太地區是沒問題的。
只是日本市場對產品的調整可能更多一點,去年我們用《天堂戰記》在日本嘗試過投放,Twitter自投的量級也能做到2塊錢以下,並不是大家所說的單價很貴。除此之外,韓國市場就更開放一些,當然用戶對打擊感和美術的要求也會更高一些,產品選擇上要做好把控。今後,我們也會持續滲透日韓以及歐美。
葡萄君:enjoygame今後的發展方向又是怎麼規劃的?
邵祁:作為發行公司來說有兩步,第一步是保證營收,因為ARPU值高的產品風險會低一些,方便公司周轉和繼續創收。所以,目前來說我們還會繼續做一些活躍ARPU值高的產品,今年下半年會嘗試一些累積DAU的產品。
第二步是往平臺積累用戶,豐富平臺的內容,加強平臺的社交性。這塊我們已經開始做了,首先是集成了20多加國際集成支付渠道,能覆蓋到100多個國家的支付渠道,全球都可以做,其次SDK這塊未來會向著社交、論壇,甚至H5方向上去做,豐富平臺的內容。
因為我發現去年我們有600萬註冊用戶,但平臺的MAU只有十萬左右。我覺得之前的平臺太依靠產品了,而產品的包體又很大,當用戶不玩產品的時候,可能會選擇卸載遊戲,就容易從平臺流失。
所以我們今年會把平臺單獨拿出來做用戶維護,並豐富其中的內容,這樣即使用戶拋棄了遊戲,但也會因為平臺內容豐富,繼續留在我們這裡。
此外自主研發也在計劃之內,但還在籌劃階段。
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