疊紙遊戲COO劉辰西:從CP到發行,從「專注國內」到「布局全球」

2021-02-16 手遊那點事

近日,每年一度的Google Developer Days在上海舉行。

趁著這個機會,手遊那點事找到大會受邀嘉賓「疊紙遊戲」COO劉辰西,和他探討了系列產品的發展情況、公司名稱「疊紙」的由來和寓意、以及在全球化布局中,疊紙遊戲從研發商轉變為發行商的機遇與挑戰等問題。

話題最初由疊紙的第一款遊戲談起。劉辰西回憶道,因為興趣,疊紙的初創團隊做了《暖暖的換裝物語》。從這款遊戲開始,「暖暖」這個有著標誌性粉色長髮、帶著一隻會說話大喵的形象,就出現在了玩家的眼前。

《暖暖換裝物語》

《暖暖環遊世界》

2013年「疊紙遊戲」正式成立,隨後逐漸推出「暖暖」的系列續作。2015年《奇蹟暖暖》上線,這是疊紙正式開始全球化布局的第一款遊戲,截至目前發行了全球大部分的國家和地區,也取得了相對不錯的成績。

2017年疊紙推出《戀與製作人》,這對他們來說是一個全新的品類。2019年年中,「暖暖」系列第四代產品《閃耀暖暖》上線,同時這也是疊紙的首款3D產品。

在對系列產品進行簡單梳理之後,劉辰西談到了「疊紙」名稱的由來和寓意:「『疊紙』是一種非常早期的遊戲形式,只需一張紙就可以進行,卻可以極大的調動人們的創造性。」

他認為,「疊紙」這種簡單又純粹的遊戲體驗,和他們希望用一些簡單的東西,給大家帶來非常好的遊戲體驗、故事體驗等各種令人激動的體驗的理念是一樣的。

同時,「疊紙」還具有另一層寓意,即打破常規做事。「一般來說,白紙上兩點間直線最短,但只要將紙疊一下,兩點就會重合」。劉辰西通過比喻,指出「疊紙」的本質就是在不斷提醒,做任何事情都要試圖去打破常規思想的束縛。

《閃耀暖暖》

隨後,劉辰西就業內較為關心的「疊紙遊戲的創作思路」問題進行了分享,他歸納了創作新品時的兩個大思路。

第一是「創新」,而且還得是「全新的」。

讓筆者印象深刻的是,在本次分享過程中,劉辰西很喜歡使用「全新的」這個形容詞。他認為,如果不是基於某些全新的東西,疊紙不會開發新產品。

第二是「技術」。

劉辰表示「疊紙遊戲」十分注重技術,所以才採用3D技術去呈現最新作品。同時他還認為,技術本身也是一種全新體驗,且是一件非常重要的事情,能實現很多平常想不到的東西。

《奇蹟暖暖》日服與初音聯動

最後,劉辰西重點介紹了「疊紙遊戲」的全球化情況。他提到起初更多是以CP的身份參與這個過程,因此也很依賴代理商。直到《奇蹟暖暖》在日本上線,疊紙才實現了第一次真正意義上的全球化自研自發。

在發行過程中,疊紙看到了很多作為CP時沒有接觸到的資源和方向。在通過和「講談社」合作推出基於《奇蹟暖暖》的漫畫作品,以及和諸如迪士尼和初音等比較知名的IP進行合作後,他們看到「暖暖」IP更多的可能性。

此外,劉辰西還認為疊紙從CP到發行商遇到的最大挑戰,是怎樣做好對應地區的本地化問題。他特別指出,這個本地化更多指的是用戶使用習慣以及文化和他們遊戲本身的結合。

《奇蹟暖暖》美服與芭比聯動

實際上,疊紙的遊戲都比較偏重內容、文本量巨大,因此本地化的挑戰同樣巨大。究其原因,一是遊戲劇情等內容可能不被當地用戶接受,二是CP也不願一味地迎合當地用戶習慣,改變自身原本想要傳達的內容。

劉辰西坦言,在克服本地化難題的過程中,他們發現依靠優質的合作夥伴,能帶來更多的幫助,而其中Google本地化團隊的出現,為他們了解當地市場及文化時給予了極大的支持。

以下為分享後的採訪實錄:

手遊那點事:你會如何總結目前疊紙在海外市場的成績表現?

劉辰西:我覺得分兩個維度吧。

一方面,海外市場對我們來說是一個驚喜。像《奇蹟暖暖》這款作品,從視覺、架構、背景等方面,我們原以為它在亞洲的接受度會比較高,但實際它在歐美也獲得了比較多的用戶認可,以及不錯的成績。

但另一方面,我們也還有很大的提升空間。畢竟從研發到發行,我們還有很多做得不足、需要改進的地方。

手遊那點事:疊紙在出海過程中積累了哪些經驗?

劉辰西:積累的經驗同樣分兩塊來說。

第一個是本地化。我認為不管是把遊戲推向海外,還是做海外遊戲運營,最重要的是尊重當地文化、用戶和市場。

在這個過程中,如果僅僅base在上海、base在中國大陸,依靠遠程學習是遠遠不夠的。我們需要不斷跟當地的合作商、供應商以及Google這種全球性的公司、合作夥伴交流、溝通。

第二個,就是在出海過程中接觸到了許多非常好的合作夥伴,並保持了優質的合作關係。

手遊那點事:疊紙通過什麼方式去判斷不同地區的用戶喜好?

劉辰西:首先,我們會在產品設立之初確立需求點,其中就包括目前已有的兩個產品線所針對的需求。比如「換裝」,針對的是用戶對換裝的需求,或對衣服收集的需求;然後「戀愛」,針對的是戀愛這塊的需求。

以《戀與製作人》為例,我認為無論是哪個地區的用戶,無論他們的年齡、情感狀況如何,其實都有愛或被愛的需求。所以從最根本上來說,疊紙目前的遊戲還是針對大眾的共同需求去製作的。

手遊那點事:不同地區用戶的差異表現在哪裡?

劉辰西:最大差異在於用戶習慣。像韓國跟中國,「確定」和「取消」這兩個按鈕的UI、配色、位置,都有明顯的不一樣。我們會針對這些用戶體驗和行為習慣,針對各個地區做不同的修改,而遊戲框架不會做大的變動。

手遊那點事:面對門檻比較高的市場,疊紙從Google得到了哪些幫助,它所扮演的角色是怎麼樣的?

劉辰西:我感覺是全方位的幫助,Google的角色既是老師、也是夥伴。

Google在各個地區都有local團隊,會給出非常多的建議,包括地區的用戶傾向和習慣,還有品類的市場情況。而且提供的幫助不僅是技術層面,也有運營層面,甚至是推廣發行層面。

手遊那點事:在出海環節,你認為Google的優勢是什麼?

劉辰西:Google是一個頂級流量平臺,在全球各地都有非常大的、優質的流量。

同時,隨著Google應用廣告系列的更新迭代,也滿足到了不同階段的推廣訴求。首先是流量的獲取,提供大量優質流量,同時團隊也會幫助分析、解決投放遇到的問題;另外,就是素材本地化的問題。

因為針對不同地區,素材風格是完全不同的,實際上每個地區都會有自身的文化和喜好。那麼在這個過程中,投放素材本地化就顯得非常重要,我們需要學習當地用戶偏好的素材風格。

比如,日本的一些素材會偏向使用大量文字,並且對字體有更明顯的偏向度。整個過程中,Google會找到local團隊,跟我們分享一些經驗。而這些細節,作為中國本土廠商往往是很難get到的。

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