《花木蘭》為何「在中國」水土不服?

2020-09-17 Jump小醬

《花木蘭》在9月11日上映了。果不其然,《花木蘭》在國內的口碑遭到滑鐵盧。
這種胸有成竹且早有預料的感覺是什麼?因為早在2004年,迪士尼推出的《花木蘭2》就翻過一次車,這個時候的迪士尼,就已經開始刻意迎合歐美人群的口味。


1998年版《花木蘭》的動畫電影,有一說一,很出色,同樣出自迪士尼之手。這部花木蘭動畫電影,在電影網站IMDB評分高達7.6分,爛番茄新鮮度86%,國內豆瓣網站上也打出了7.8分。


直到2004年,迪士尼製作的《花木蘭2》上映了,從這個時候起,迪士尼就開始魔改花木蘭的劇情,奇幻元素/戲劇腳本層出不窮,精神中國人已經有了些苗頭,典型的美式價值觀。口碑也是暴死,IMDB只有5.7分,爛番茄指數0%,豆瓣評分6.4分,好在那時候國內的網際網路不太發達,沒有引起什麼大的轟動。


之後迪士尼似乎將注意力從《花木蘭》的題材移開了,蟄伏了10來年,時至今日推出了「真人版」《花木蘭》,結果就是國內外都在噴,只有宣傳媒體在舔。IMDB評分5.4分,豆瓣評分4.9分,滿分好評度只有3.9%。


大咖雲集、製作精良、前期宣傳投入巨大。然而觀眾們還是不買帳?歸根結底,還是迪士尼沒有用心了解中國文化。


在迪士尼的眼中,花木蘭成為了符合歐美人審美的女生:黃皮膚、黑頭髮、黑眼睛、紅色長袍。


並且迪士尼也對《花木蘭》有過度理解,花木蘭替父從軍的故事成為了歐美女性追求獨立的風向標。為了符合歐美的思維方式而進行了一系列的改動,拋棄了中國文化的精華,讓自己的電影能夠在本土能夠受歡迎。

同時迪士尼似乎也沒有注意到中國人耳熟能詳的《木蘭詩》。從木蘭詩以及花木蘭的典故歷史中,以中國人的角度來看,花木蘭實際上是替父從軍、抵抗匈奴,是受到萬人敬仰的巾幗英雄。然而在電影中,違背了花木蘭本來想表達的意思。

簡單介紹一下劇情吧(以下內容涉及劇透):
開場我們的小花木蘭活潑好動,在當時的年代,女生習武不是什麼好事情,所以花木蘭的爸爸非常著急想把其嫁出去。
然而一次次的成婚都因為花木蘭的性格失敗。

緊接著,柔然首領帶著10來個人加上女巫(鞏俐飾)的裡應外合,國產神劇的橋段攻下了一座城池。
皇帝慌了,開始全國徵兵,徵到花木蘭家身上,由於父親年老,花木蘭決定替父從軍。


訓練期間打怪升級、女扮男裝就不多說了。


之後女巫莫名其妙的就看上花木蘭了,告訴花木蘭柔然的首領去刺殺皇帝。
結果柔然的首領想要單挑(我也不知道為啥),結果皇帝還真答應了,然後...就被抓了。
決戰自然是花木蘭開啟無雙模式,救下了皇帝,然後和一個不知名的同僚談起了戀愛。


吐槽:在人物塑造上,將女皇鞏俐設置成了一名女巫。然而這個人物塑造的過於單薄,從出現到死亡,作為觀眾的我心中沒有一絲波瀾,甚至有點想笑。說實話個人還是很喜歡鞏女皇的演技,尤其是在《少年漢尼拔》中,鞏俐實在太美了,演技也十分出色。

其次在花木蘭中有一種「氣」的存在,您跟著講《龍珠》呢?在古代任何時期,都沒有「氣」的說法,影片中對「氣」的解釋是「宇宙萬物皆統一於氣,人亦由氣而生,但唯有赤子之心方能使人氣合一。」看似很有道理,但是最後也沒有對「氣」也沒有一個現實的說法。
說實話個人不喜歡談論這個電影每個人的演技,畢竟該劇的主角和配角隨便拉出來都可以獨擋一面,甚至一個人就可以撐起一部系列的電影。更不想去談論女權、政治等問題,所以我們最好就談論電影的劇本。

1998年的《花木蘭》之所以能夠斬獲3.1億票房,還能獨善其身。同樣同出迪士尼,那個時候的《花木蘭》雖然不理解中國文化,但是有明顯對人文的尊重,可以直接將花木蘭本身的點展現出來,而不是單純的意淫粘合。


我們不要求外國人對異族人有多麼多麼的了解,其實只要尊重中國的文化就可以了,從這個基礎上進行酌情改變,我相信口碑絕對要比現在好很多,就算特效少點、演員不出名相信觀眾也會買帳。
尊重異族文化而製作出來的作品其實有很多,就比如說今年索尼獨佔大作《對馬島之魂》。說真的,如果我不去查,我還以為《對馬島之魂》就是出自於日本人之手。

Sucker Punch在開發《對馬島之魂》實際上也是非常慌張的,好在吉田修平給予了他們支持。在研發過程中,大量查閱中國、日本、韓國等歷史,將遊戲的內容最大程度的還原。

在《對馬島之魂》的遊戲背景中,蒙古帝國對日本的對馬島發起了第一次的侵略,玩家操縱的境井仁對抗三萬大軍。在遊戲中對當時馬島的環境、蒙古當時的著裝、使用的器具等等進行了最大程度的還原,甚至細化到了每個人物的「方言」。

元軍在登錄對馬島之後面對第一個敵人,則是日本的武士,在遊戲中境井仁扮演的就是一名武士。不過當時的元軍戰鬥力十分強悍,還吸納了南宋的科技技術,將對馬島直接化作了一片焦土,在遊戲中我們也可以看到關於這些的場景,境井仁也是在這個背景中站了出來。

之後的內容就是一段架空的歷史了,境井仁為了守衛家園不擇手段,成為了敵人口中的「戰鬼」。

一個美國團隊從零開始還原了13世紀的封建日本,在這個時期的日本沒有太多的文獻記錄,除了實體考察外還需要尋找相應的歷史專家。這讓玩家們感受到了滿滿的誠意,正如Sucker Punch團隊所說:最大化的還原是為了讓玩家有更深的沉浸感。
場景還原程度:

根據《對馬島之魂》這個遊戲也可以看出,如果真的用心去了解/還原,美國人也是可以做出讓世界滿意的「異國作品」。《對馬島之魂》也正式成為了索尼第一方IP之一,遊戲大賣。

除了《對馬島之魂》,無論是《全面戰爭:三國》還是《三國志》系列,其實也是對中國歷史的完美還原。如果說日本是由於離中國近,在唐朝就開始了解中國,最早一批與中國建交才能做出三國系列的作品。那麼Creative Assembly作為一家英國的遊戲開發商,能夠做出口碑好、還原度高的三國遊戲,是否能夠說明他們深入了解中國歷史了呢?


儘管還是有不少三國迷對《全面戰爭:三國》抱有質疑史實不符,但是總體而言,在歷史走向,以及關鍵人物的刻畫上,還是比較不錯的。大部分玩家對這款由英國遊戲開發商製作的三國題材遊戲還是比較滿意,所以《全面戰爭:三國》在Steam平臺大賣。



對於一些帶有歷史/文獻題材的最高評價,個人認為是:以前我只知道這段歷史,不知道大概細節,看/玩了之後終於知道還有這樣的濃重的一筆。上述的兩款遊戲,確實讓我了解了歷史上發生的細節。

就拿《對馬島之魂》來說,美國的開發商讓我了解了二戰時期「神風特工隊」的由來。元軍在侵略對馬島失敗後準備撤退後,結果遭遇颱風,日本人認為這股颱風是神明賜予日本的「神風」。元軍在二次入侵對馬島時,失敗後又準備返回故土,又遭遇了颱風。於是乎,日本堅信了「神風」的存在。


言歸正傳,在電影《花木蘭》中,我沒有獲取到任何新信息,甚至縫合了一些無釐頭的元素。儘管自己身為本土人了解一下花木蘭的文化,但畢竟只是觀眾,花木蘭所帶來的不僅僅是學校中課本中的內容,也會有更深的含義。

對於花木蘭這個帶有歷史色彩的題材,首先就是需要將故事背景盡力進行還原,講好故事才是最重要的,其次再來談改編。有1998年原版動畫電影珠玉在前,迪士尼還能拍出這樣的作品,屬實不太應該了...

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