Indie Focus #23:一場遊戲一場夢

2021-02-16 indienova

本周有不少佳作值得推薦。來自 Giant Squid 工作室的海洋探索遊戲 ABZÛ 正式上架,我們第一時間購買了 steam 版本,並嘗試使用直播的形式將其分享給國內玩家,取得了不錯的效果。廚房題材的本地多人遊戲 Overcooked 非常適合家人好友聚會時遊玩,又是一款友盡向歡樂大作。我們早些時候關注過的西藏背景的小品遊戲 Mandagon 已經免費上架 steam。經典卡牌遊戲《暗殺神》推出了 VR 版本,但卻只是粗暴移植了其他電子版本的交互玩法,令人不禁遐想 VR 卡牌遊戲是不是具有更多的可能性。最後要提到的是一款由國人出品的點擊放置遊戲《巫術花園》(Voodoo Garden)本周也上架了 steam,定價比較低廉,喜歡這個類型的玩家可以試一試。

本期的 focus 使用「一場遊戲一場夢」作為標題。早前,筆者曾和朋友討探一個非常老生常談的問題:是否能讓玩家上癮(Addicted)對一款遊戲來說究竟是正面的屬性,還是負面的屬性?有些時候,我們很大程度上使用用上癮來描述很好玩,那麼反過來說,一款非常不令人上癮的遊戲,是一款好玩的遊戲嗎?這種層面的好玩,對它作為一款受人歡迎的遊戲作品,是具有決定性的判別標準嗎?

討論的最後,得出了大概兩個方面的意見:

其一,遊戲玩家的多元化,遊戲本身的多元化,讓狹隘的單一標準面對豐富的遊戲類型難以站得住腳。

以恐怖遊戲為例,很難在一般意義上說它好玩,上癮,但毫無疑問這個類型擁有大量簇擁;像本期推薦的 ABZÛ 這樣的作品,遊戲內容幾乎側重在體驗部分,捨棄了傳統遊戲中絕大多數的機制,很可能會讓一些傳統玩家感覺無所適從,但這種類型也依然會有特定的玩家的群體認同並且喜愛,從本作 steam 版 94% 好評可見一斑。

其二,好玩得上癮本身,也應該存在界限。

當然,由於遊戲上癮本身被附加了太多的價值判斷,並非很值得討論,上癮很大程度上根本不僅僅是遊戲本身的問題。現代生活中機械刻板的一面令人感到心靈缺失,而遊戲卻實實在在能夠補完這種缺失,自然會引起強烈的需求。如何合理地平衡遊戲與現實生活的需求,是每個成年人應當學會的自我管理能力,在其他的時代,也有人對武俠小說,對鬥蛐蛐上癮,因為它們營造了一個比討厭的現實有趣得多的世界。

我們這裡要談的,是從遊戲設計者的角度來考慮,出於讓玩家上癮為目的的設計,到底是不是好的設計。經常有人說電影是造夢的藝術,那麼對比來說,遊戲是將玩家代入夢境世界的藝術。藝術的力量,正在乎它能夠在難以演說的事物、感受、狀態與觀者之間架起橋梁。遊戲獨有的沉浸交互體驗,讓創作者獲得了更大的表達力量,而這種力量,存在濫用的風險。遊戲作為一種帶人入夢的魔法,遊戲的開發者究竟要扮演盜走夢主現實人生的食夢貘,還是幫助他整理心情和狀態的織夢蠶,需要深思。

只有會醒的美夢才是美夢,好的藝術作品,應該是一個開放的半環,玩家在欣賞完遊戲後,能夠攜著夢中獲得的情感體驗和頭腦訓練,迎接現實中的生活。而糟糕的藝術,則嘗試使用封閉的環關住玩家的頭腦和心智,放縱玩家迴避真實世界的問題。從這個角度講,一味追求遊戲交互的粘性,泛濫地正向反饋,迎合玩家需求的作品,儘管在商業上十分有利,但從藝術上講,並非應當鼓勵的設計方向。

在這個層面上,以遊戲來進行更加嚴肅地創作也未必不可能:即所謂的教育遊戲(為了不引起混淆,似乎使用有教育意義的遊戲更為恰當)。有些類型遊戲的設計只要充滿樂趣即可,這種觀點我並不反對。但作為一個極其多元化的藝術題材,也應當有人來進行其他方面的嘗試。大多數玩家提到這個名詞直觀的反應可能是生硬的不好玩的說教意味濃厚的遊戲作品。但這裡我使用的是一個更加寬泛的概念。英文中的體育運動也使用遊戲一詞,這些運動在遠古時期都曾是真實捕獵活動的訓練。電子遊戲也可以更多地扮演真實生活試煉的角色,而不是在許多不了解遊戲的人眼中那樣扮演割裂現實生活的電子毒品角色。最廣為人知的一個例子是 This War of Mine,它以一種其他藝術形式難以企及的表達方式讓玩家有機會對戰爭進行深入的反思。

總結下來,達成的共識則是:遊戲是非常多元化的,玩家也是非常多元化的。身為事實上不同的群體,卻使用同一套概念,並且都對這一概念之下的實體表達著熱愛,難怪會到處引起嘴杖。但是,如果接受這種多元化的事實,嘗試以更加寬容和理解的心態去看更多的遊戲作品,不論對玩家還是對開發者來說,都絕對不是壞事。

各位讀者朋友對這個話題又有什麼樣的見解呢?

本周上架 steam 的 ABZÛ 是一款絕對不容錯過的佳作。

indienova 之前曾出過一篇本作的前瞻文章,參見這裡:

ABZÛ:沁人心脾的水下之旅連結:

http://indienova.com/indie-game-news/abzu-refreshing-journey-under-the-sea/

許多人將 ABZÛ 稱作海底版 Journey,這不無道理,ABZÛ 背後的 Giant Squid 工作室正是曾在 thatgamecompany 發的諸多作品中擔任藝術總監的 Matt Nava 所組建的,而且我們的確能在很多方面看出兩作的相似之處:遊戲主角都是不知來歷的無名之人,劇情描述都完全不藉助文字或對白,透過壁畫、交互裝置等場景元素透露只鱗片爪的晦澀信息,設計細節上也有許多相似之處。它們同樣從傳統意義上的冒險/探索遊戲中拿掉了許多機制:沒有戰鬥系統,沒有角色養成,甚至沒有角色死亡的設定。

相比 Journey,ABZÛ 甚至缺乏聯機互助的要素來增強可重玩性,但是,通過色彩、音樂和互動設計,它在沉浸體驗和情感渲染方面做出了自己的特色:色彩繽紛的海底世界,慢悠悠的大魚,空靈悅耳的配樂,十分安逸放鬆;順著洋流在海底洞穴中飛快穿梭,嬉戲的魚群,不斷變換的風景,激昂歡快的音樂,喚起非常愉悅的感情;漆黑的深海,閃爍著電光的金屬三角,沉悶的配樂,令人緊張忐忑……代入感十分強烈,好像真的來到了遊戲中的深海世界。ABZÛ 中美輪美奐的海底世界為玩家帶來了前所唯有的新鮮體驗,「在鴻溝間架起了橋梁」,從這一點來說,它是當之無愧的藝術品。

本作「重體驗輕遊玩」的設計風格不出所料招來一些類似「不具有遊戲性」這樣的批評,在 indienova 直播間試玩本作時,也不時出現「這遊戲是在玩什麼」之類的疑問。「遊戲性」恐怕是被誤用最頻繁的一個遊戲評價術語。我一直覺得,作為一種包含豐富可能性,能夠綜合運用多種媒介的藝術創作題材,遊戲本身就是非常多元化的,用一些固定的元素、條件去定義並評判遊戲是非常狹隘的行為。泛濫地使用含義曖昧模糊的「遊戲性」作為遊戲評價術語的現象本身,就是玩家對遊戲的包容性和鑑賞力有待提高的一個證明。這個話題的進一步討論可以參見 indienova 的這篇文章:

評論遊戲需要更多的詞彙

此外,針對本作的另外一個批評聲音指出,整個遊戲的流程非常短,即使美輪美奐的海底風格經常讓我們不禁駐足欣賞,但也只花了兩個小時左右就可以完成遊戲劇情,這與動輒消耗玩家幾百上千個小時的某些大作(我真不是在點明黑某文明)形成了鮮明對比。就我來看,這並非缺陷,這種懂得適可而止的創作方式可以說恰到好處,遊戲時長和一部電影的觀賞時間差不多長,很適合沒有大量時間玩遊戲,但願意花一兩個小時進行一次別有趣味的沉浸體驗的玩家來嘗試。

特別提醒想要購買本作的玩家,務必使用手柄來玩,鍵鼠操作恐怕難以獲得最佳體驗,何況本作默認採用了類似某些飛行模擬遊戲的反向搖杆操控方式,對於不熟悉的玩家上手時會有一些困難,這一點也可以在設定中自行修改。



Overcooked 是一款玩起來十分歡樂的本地多人遊戲,老少鹹宜,適合與幾名好友或家人聚會時。杉果引入國內時使用的中文名叫《胡鬧廚房》,從英文名翻譯過來可以稱作《燒糊了》,我個人則喜歡謎之聲在直播本作時使用的帶雙關含義的打趣喊法《廚力過剩》。

遊戲的劇情十分誇張詼諧,故事一開頭,末日降臨,一隻飛天意面神吉祥物造型的永餓獸張開大嘴趴在大樓前,而玩家作為一群廚師,需要做出美食來滿足他的需求,否則人類世界就要陷入毀滅。但由於玩家廚力不足(其實是劇情殺),難以滿足永餓獸的胃口,因此洋蔥國王當機立斷,召喚出時空隧道,送廚師回到十幾年前,讓他們好好鍛鍊廚藝,做好再次迎接末日的準備。

顧名思義,本作是一款以後廚為題材的遊戲,你和你的小夥伴是一群廚師,而遊戲的舞臺則是廚房,你們需要完成配菜,切菜,熬湯,裝盤,送餐,洗碗等多個環節的工作,完成前臺送來的點單。

為了及時完成訂單,你和小夥伴需要非常默契地配合,分頭完成不同環節的工作。廚房經常會開在各種意想不到的地方:有時會開在斑馬線兩邊,有時會開在並列形式的兩輛車上,有時會開在北冰洋的浮冰上,有時會開在地震帶上……非常胡來,因此遊戲場景中也經常會出現各種變數與幹擾,加上隊友難免出現失誤,手忙腳亂是經常的事情,激動之餘,開始互相甩鍋埋怨,極為有趣(這是什麼惡趣味呀!)。

令人遺憾的是,本作目前只支持本地聯機,並且四人玩時才能獲得最佳體驗,所以如果身邊沒有玩伴,可能難以充分感受到本作的樂趣。一個人玩本作的彆扭感覺可以參見謎之聲試玩本作的視頻。


Mandagon 是一款氛圍十分出色的小品之作,它是 Blind Sky Studios 在開發 { adam } 的空餘時間進行的 sideproject,目前已經免費在 steam 上架,我們之前曾有關注過這款遊戲,參見這篇前瞻文章:

石頭圖騰的小冒險連結:

http://indienova.com/indie-game-news/mandagon-stone-totem/

這是一款 2D 平臺冒險遊戲,玩家將探索一個具有濃濃的西藏風格的遊戲世界。這個世界名為 Bardo,西藏文化中的 Bardo 類似基督教文化中的 Limbo,都是人死後到達另外一個世界之前作為過渡的場所。你將探索這個奇妙的世界,並嘗試了解自己為何來到這裡。

Mandagon 的敘事部分探討了有關生命,死亡還有犧牲的話題。儘管它是一款由劇情推動的遊戲,但玩家卻可以自由地在整個地圖中探索,而劇情內容則非線性地散布在整個遊戲地圖之中。雖然本作中實際可玩的內容就是收集圖騰並在特定位置激活,只需要在地圖中尋找探索即可,但是設計者嘗試在簡單的平臺跳躍之外加入了不少新穎的元素:例如,落入水中的玩家角色將無法跳躍,只能藉助水底的噴泉來跳出水面;需要拉動搖杆召喚的木質電梯;需要預先激活的神秘電梯;在不同平臺間移動時用到的飛行系統。

本作畫面雖然採用了像素風格,但刻畫得十分細膩。瀑布下衝刷的轉輪,被雪覆蓋的佛陀,轉動的經輪,隨風起舞的風馬旗,拍打著翅膀騰空而去的白色飛鳥,配合空靈的背景音樂,營造出了非常獨特的氛圍。

本作流程很短,半個小時即可通關,最終,在佛殿中央你會見到:

也許你的疑惑能得到部分解答?



暗殺神是筆者個人最喜愛的桌面遊戲之一。這是一款由前萬智牌世界冠軍設計的牌組構築遊戲,桌遊術語為 DBG(deck-building game):所謂牌組構築,即遊戲的主要玩法,圍繞組建一個合理有效的牌組來進行。暗殺神詳細的規則這裡不再贅述,好奇的讀者可以參見它的 wiki 詞條。

下面這段可能需要對暗殺神有初步的了解才能看懂

單從桌遊角度來看,暗殺神是一款相當不錯的好遊戲:場面激烈,具有一定的策略性,但上手並不非常難。由於隨機元素比較多,不確定性也比較高,在提高了趣味性的同時有時候也會很影響遊戲節奏:例如遊戲前期中央牌堆不刷怪或者刷出滿場怪的情況就會導致遊戲陷入僵局。每局遊戲大概半個小時(與朋友面對面實卡對局時,如果是玩電子版,不需要洗牌環節,會快很多),很適合和幾個好友聚會時遊玩。

本作的基礎版和前幾個擴展由方盒子代理引入國內,但由於代理商方面的變故,後面的版本無緣進入中國市場。玩家只能選擇海淘或者購買 DIY 版本。幸運的是,本作也早早在移動端和 pc 端推出了電子版,然而,或許是因為國內早夭的代理商的緣故,steam 上的《暗殺神》對國內鎖區,實在令人鬱悶。

因此,本作的 VR 版一經推出,筆者就迫不及待購買嘗試。興奮之餘,又十分遺憾:暗殺神 VR 雖然提供了基本的遊戲功能,但從 VR 演出效果來看,相當寒酸。卡牌遊戲 VR,在我的想像中,不應該是將實際的桌面遊戲或其電子版本向 VR 的操作方式進行簡單移植。

小時候看的日本動漫《遊戲王》已經其實給出了其終極形態的可能模樣:大可以加入震撼人心的動畫演出,在身臨其境的幻想世界讓召喚怪物一一登上舞臺,電光火焰冰霜等魔法效果在場景中亂舞。然而,在暗殺神 VR 中,儘管我們似乎也身處在一個幻想世界的環境當中,形象也變成了遊戲背景故事中的人物,但所能做的操作無非也就是和現實中一樣打牌罷了,和前述的瑰麗想像相去甚遠,令人著實失望。從遊戲本身來講,這個 VR 版雖然同樣好玩,但內容卻有點殘疾,只包含基礎版的內容,遊戲菜單中有一個灰色未點亮的商城圖標,令筆者有一絲不詳的預感,衷心希望本作不要率先開啟 VR 內購的風潮。

如果你並非像筆者這樣的暗殺神鐵粉,不推薦購買。



Voodoo Garden 是一款畫風獨樹一幟的點擊放置遊戲,在同類作品中算是製作精良。這是一款國人作品,開發組已經在 steam 上推出過一款作品,埃及背景的 roguelike 遊戲,風格也十分獨特。

放置玩法本身就是經營模擬類遊戲的經典元素,但獨立成為遊戲類型,源自 Ian Bogost 於 2010 年設計的 Cow Cliker,設計師創作此作的初衷是為了嘲諷以開心農場為代表的那些不需要太多操作的 facebook 無腦頁遊(2008年,本作也同時在國內的校內網推出,引起國內一時的偷菜風潮),諷刺的是, Cow Cliker 本身也變成了一款引起玩家和後來開發者強烈追捧的作品。點擊放置遊戲的另一個可能源頭是某些早期網路遊戲的外掛軟體。外掛工作室會在一個機器上登陸成百上千的遊戲帳號,為了節約遊戲性能,他們會通過一個沒有遊戲聲音畫面的定製客戶端來登陸遊戲,這種由機器玩的遊戲客戶端幾乎只有一個顯示數據的界面,完全放置 play。某種意義上,這種軟體的存在對網路遊戲玩家來說是一個黑色幽默。

到了 2013 年 8 月,受 Cow Cliker 啟發誕生的 Cookie Clicker 已經幾乎完全具備了當下點擊放置遊戲一般包含的全部要素,隨著這款使用 JavaScript 編寫、在網頁中遊玩的免費遊戲的風靡,更多類似的跟風之作相繼出現,包括我個人非常不喜歡的 Clicker Heroes 和 Tap tians。總體來說,對這類遊戲印象不佳的主要原因在於,點擊放置遊戲通常內容乾癟,但卻要求大量無意義的操作去延長遊戲時間,而遊戲樂趣的來源形式也非常低級(非貶義的中性用法,只是指簡單直接,像情感,氛圍和獨有的遊戲語言等形式的反饋就較之更為高級),大多都只是數值膨脹和簡單的聲音畫面反饋。總的來說,這個類型充斥著不尊重玩家時間的小成本無誠意之作。

點擊放置遊戲當然並非一無是處,在極度簡化操作的同時,它對一個其他遊戲很少利用的維度:真實時間進行了很有趣的發掘。像 steam 上的免費盆栽放置遊戲 Viridi 在我看來就是一款很有潛力的作品。這個類型也出過一些佳作,如 Double Speak Games 工作室出品的 A Dark Room 就非常值得一玩。此外,由於不太需要思考,操作也不繁瑣,這類遊戲很適合休閒時偶爾玩玩。

Voodoo Garden 並未跳出這個類型的窠臼,還是經典的點擊放置玩法,但製作相當出色,畫風也很討喜,喜歡這個類型的玩家不妨一試。


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