We are the bound for legend. And the loss to history.
——Battlefield 1
戰地1<Battlefield 1>EA戰地系列的第十五部作品,發布於2016年10月21日。預告片收穫了超過兩百萬的贊,成為當時YouTube上最受歡迎的遊戲預告片。
戰地1發售後銷量直線上升,首發周銷量很快就超過了戰地4和戰地·硬仗的總和,一時間成為整個遊戲界的焦點。一度有媒體預計這款作品一年就能賣出一千四百萬份。
玩家快速流失
通過第三方追蹤數據看到,戰地1同時在線玩家人數峰值近乎57萬,其中PC平臺12萬多玩家。如今同時在線玩家人數峰值僅有16萬多人,其中PC平臺僅3萬多人。
生命力頑強的戰地4
作為對比,發布於2013年10月29日,已經4歲的戰地4,PC平臺同時在線玩家人數峰值仍有14732人。
任何遊戲發布後都會面臨玩家流失,但戰地1的流失速率實在是過快。評論者們先後都指出了戰地1在以著比以前更快的速度流失玩家。
結合他們的看法,我認為造成這一優秀作品快速衰落的主要原因有三。
內容的缺乏,官方的遲鈍,反作弊的無力。
內容的缺乏
成也一戰,敗也一戰
裝飾性頭盔與栓動步槍
一戰時的科技水平與今日不可同日而語矣,當時軍隊的主要武器是各種栓動式步槍。我們如今耳熟能詳的衝鋒鎗和突擊步槍,前者的概念誕生於一戰的中後期,後者則要等到幾十年之後納粹德國覆滅的前夕。這一事實就讓戰地1面臨一個難題:如何做到在還原歷史真實的同時打造豐富的遊戲體驗。
MP18(左) Stg44(右)
由德國引領的兩次軍事革命
試想:如果在一款FPS遊戲中你只能夠拿著沒有瞄準鏡的「狙擊步槍」,那會是怎樣的一種遊戲體驗?
在此問題上,EA顯然將「一戰背景」放在了這款遊戲的指導性位置上,在此基礎上儘可能地豐富遊戲性。
為了豐富武器種類,EA絞盡腦汁挖掘一戰時期的各種武器,甚至包括各種實驗性質的根本就沒有上過戰場的武器,然後將其分配給遊戲中的四大兵種。即便這樣,仍然只能夠做到基礎版本中,每個兵種僅有6種主要武器。
各有所長的四大兵種
雪上加霜的是,戰地系列出彩的武器自定義系統也由於一戰時期基本武器改裝可能性的匱乏受到極大限制,這更加劇了遊戲武器種類不足的問題。而EA的舉措則是推出了武器變種的定義:同一個主要武器可以有三種變種,每一種會有一種突出特性,然後在此基礎上玩家可以進行些少量自定義。
戰地1突擊兵(左) 戰地4突擊兵(右)
可選主要武器對比
這樣6種主要武器就變成了16種,看起來似乎不那麼寒酸了。但是對比前作戰地4,其突擊兵(該作中叫醫療兵)的主要武器多達30種,戰地1的武器系統顯得非常單薄了。
有價值的自定義選項只有
換皮膚、改瞄準倍率、是否裝刺刀
除了武器系統受到極大制約,戰地1還面臨著另一個致命性問題:晉級內容的匱乏。除去升級獲得戰爭券來解鎖武器,沒有更多能夠體現進度的內容。
基於這些,即便戰地1戰爭巨獸和行動模式的全新概念,以及大部分人聞所未聞的武器,仍然是缺乏內容的。
爆炸的飛艇甚是壯觀,但看上好幾十遍也會索然無味了。
官方的遲鈍
EA親手葬送了自己的遊戲
EA對待玩家反饋的態度
戰地1的發布質量是很高的,比前作幾乎是半成品的發布進步了太多太多。但一款遊戲總是會有瑕疵的。
戰地1 發布之後也遇到了一系列問題。這些問題很快被玩家和評論者們發現,並在各種渠道進行了反饋,然而EA卻遲遲沒有動作。官方的無作為態度幾乎是致命的,徹底為這款遊戲的發展畫上了句號。
發布之初,最先暴露的是平衡問題:手榴彈威力過大;部分兵種明顯存在最優武器選項;有些武器在特定交戰距離基本是無敵的存在等等一系列問題。
然而鑑於EA蝸牛般的速度,僅僅修復手雷便耗費了數月的時間。
優秀的行動模式因不佳的匹配系統而沒落
其次,玩家自主選擇加入哪個行動模式的伺服器; 優化勳章系統;添加更多基本內容等諸多問題,有些至今仍沒有得到官方反饋,有些耗時12個月才得以解決。
如果說以上這些「不那麼明顯」的問題得不到及時解決尚屬情有可原的話,那麼以下這些根本「不應該存在「的問題遲遲得不到回應著實讓人難以理解EA的思路。
典型的例子有:以沙皇之名DLC引入了技能系統,其中三種基本技能可以直接使用,其餘的需要完成小任務解鎖。然而,有些小任務的難度只能用不可理喻來形容,評論者們紛紛感嘆難以完成。
耗時六個月才發布的DLC
耗走了很多玩家
除此之外,解鎖技能的小任務、解鎖DLC武器和部分勳章的小任務,都存在設計缺陷。戰地是一款注重團隊合作的遊戲,良好的合作可以讓團隊戰鬥力成倍增長,然而這些小任務都需要你脫離團隊,獨自耗時費力去完成。這樣的操作是背離「團隊合作」這一初衷的。
這些明顯至極的問題,截至目前,還沒有看到EA表示要進行修改的意願。也許EA已經移情別戀,專注於開發下一部作品了。
反作弊的無力
戰地1——諸神之戰
前幾代戰地均採用PunkBuster進行反作弊,結合著可以有管理員權限的伺服器,作弊者數量被控制在一個可以接受的水平。我在這幾部作品中很少碰到明顯的作弊者。
PunkBuster高效及嚴厲的懲罰機制,使作弊者一旦被發現將會無法進入所有開啟PB的伺服器,甚至會失去Origin帳號。即便僥倖沒有被檢測到,伺服器管理員也可以將你加入伺服器的黑名單,讓你無法再次進入。
戰地1拋棄了PB,採用了FairFight反作弊方案,並且取消了伺服器的管理員權限。
PB圖標(左) FF開發公司(右)
PB工作原理類似於殺毒軟體。玩家需要在本地安裝並不斷更新,它在玩家每次運行遊戲時都會不斷監測掃描內存、進程和遊戲文件等運行環境。一旦發現異常,PB會立即自動將玩家踢出當前的遊戲,視具體情況要求玩家更新PB或者將玩家加入黑名單。
FairFight理論上應該是一種更加先進的反作弊方案,它採用SSCD伺服器側作弊檢測的方式,並使用AAPS基於算法的玩家行為分析的檢測方法。簡而言之,FF有些深度學習的思想,收集並分析大量正常和不正常的數據後,主要依靠伺服器端監測。當發現非正常行為時,比如超快的奔跑速度、極遠距離的擊殺、異於常人的反應速度等,將認為該玩家在作弊,並對其進行封禁。
這一思路的一大優點是不再需要專注於具體的作弊方法是什麼。無論是通過劫持數據包還是篡改遊戲文件等,一切FPS作弊效果都可以歸結為透視、自瞄、加速、改傷和隱身等幾個種類。只要能夠通過行為判定玩家在作弊,就可以達到反作弊的效果。
戰地1——諸神之戰
理想很豐滿,實際中使用FF後,作弊者數量直線上升。如今隨意加入非DLC地圖的伺服器,大約有60~70%的機率都會遇到作弊者。有時是一方陣營的作弊者將另一陣營完全碾壓,有時是雙方的神仙們進行激烈的群架,其餘玩家則抱著自己的步槍「瑟瑟發抖」。戰地1獲得了諸神之戰的美稱。
有人提出由於FF「深度學習」的特性,需要先監測一段時間之後才能起到應有的效果。的確,同樣採用FF的彩虹6號·圍攻,經歷了一段外掛泛濫的時期之後,作弊者的比例降到了合理的水平。而戰地1,截至目前,非DLC地圖伺服器仍然是神仙們的俱樂部,甚至有的神仙已經臨幸了DLC地圖。雖然玩家們在不斷人工舉報作弊者,但收效甚微。
千千萬萬玩家無法抗拒的微笑.jpg
泛濫的作弊讓正常玩家的遊戲體驗大打折扣,少數人選擇交保護費(購買高級會員逃入DLC地圖中),大多數人則望向了憨厚的Mr. Gabe。
除去這三個主要原因,還有各種直接或間接的問題促進了戰地1的死亡:
相較前幾作過於casual的遊戲體驗
各個陣營沒有自己鮮明的特色
為多人模式服務的單人劇情
高級會員模式分割玩家群體
不支持MOD
飽受詬病的Origin
等等
遺憾
作為一名戰地系列老兵,從十年前第一次踏入戰地2的阿曼灣起,就一直關注著這一系列的起起伏伏。從威克島激烈的搶灘登陸,到皇帝會戰潮水般的步兵衝鋒。個人認為戰地1的綜合素質是整個系列中可以與戰地3並列第一的。其領先的引擎效果,對一戰題材的優秀演繹,驚人的遊戲細節,優異的配樂,等等。
奈何,飛艇的時代已經遠去了。
It's dawn of a new time.