日本動畫周邊年度報告:女性消費者引爆角色商品,《LoveLive!》《偶像大師》兩強稱霸動畫音樂,Live娛樂五市場各有變化

2021-02-18 三文娛

日本動畫年度報告之動畫周邊部分,包括角色商品、動畫音樂、Live娛樂(演唱會、直播、2.5次元音樂劇、動畫博物館、動漫餐飲咖啡廳)等多個市場。

日本動畫協會在9月30日發售了新的年度報告,匯總2015年產業概況的《日本動畫產業報告 2016》。

三文娛已經基於報告中的信息,對日本動畫產業的五大整體趨勢和動畫內容流通本身的變化做了解讀。點擊回顧:

日本動畫年度報告:中國成為大買家、子供向減半被深夜動畫超過等五大趨勢

憑動畫本身一年創收2906億日元:日本動畫流通市場年度報告

今天我們來解說動畫周邊產業部分,包括角色商品、動畫音樂、Live娛樂(以及其五個細分子領域)等多個市場。

其中,在持續火爆的角色商品市場上,女性消費者體現了舉足輕重的力量,無論是面向家庭主婦還是面向年輕女性層的角色商品都一路暢銷。另外,廣告對角色商品銷售也開始有了一定影響,動畫角色的真人化廣告逐漸流行起來。

動畫音樂市場的天下被《LoveLive!》和《偶像大師》兩部作品瓜分,在2015年的Oricon公信榜上,這兩部作品幾近屠榜,特別是《LoveLive!》,在昨天提到的電影票房、動畫光碟銷售額、藍光BD銷量方面同樣有著傲人的戰績,堪稱這2015年裡最吸金的動畫作品。

LIVE娛樂市場近兩年一直在擴張式發展,所有細分領域全部都增長迅速。其中動畫LIVE、動畫相關活動的市場規模分別增長至147億8400萬日元和103億814萬日元,LIVE實況轉播和動漫咖啡廳的收入也迅速增長,所佔份額逐漸加大。

作者:阿歪;編輯:zz。

角色商品零售的整體市場規模在2015年略有縮減,為1兆6300億日元,比2014年減少了3.6%。

在2014年,《妖怪手錶》和《冰雪奇緣》的大熱使得其角色商品創下多個記錄,成為了社會現象。到了2015年,角色商品零售市場的消費熱潮稍有減退,但仍然是過去十年裡僅次於2014年的最大規模。

2015年角色商品依舊火爆的原因,主要有以下幾點。

首先,以史努比、姆明(Moomin)為代表的海外傳統動畫角色,面向生活方式和價值觀多樣化的家庭主婦,推出家居用品和生活雜貨等商品,銷售形勢一片大好。

被日本公司購買版權進行再製作的芬蘭老動畫《姆明一族》,豆瓣評分8.7

第二,面向女性消費者的動畫角色市場仍然在穩定增長,從2015年下半年持續到2016年的《阿松》是典型代表。(去年已經有所體現,點擊回顧:日本動漫衍生品趨勢:面向核心粉絲和女性的再度興起)

另外,體育題材的動畫,以及《美少女戰士》、《星之卡比》等懷舊型動畫,這兩者的消費也在明顯增加。如《美少女戰士》新的TV動畫在2015年開始播放後,先後發售了玩具、服裝、化妝品等百餘種商品,銷售十分順利。


《美少女戰士》二十周年騙錢計劃

第三,是inbound消費的增長,即訪日外國人的消費,據日本政府觀光局稱,2015年的外國遊客較上一年增長了47.1%,消費金額增長了71%,達到了3兆4771億日元,創下歷史新高。另外,哆啦A夢、HelloKitty等日本人氣角色商品在海外的銷售情況也很不錯。

最後,「體驗型消費」的模式正在蓬勃發展,如日本的角色主題咖啡廳總是排著長隊,以及動畫或者遊戲的聖地巡禮活動也拉動了角色商品的消費。

今年9月份角川集團與日本旅行社JTB、日本航空等公司成立了動畫旅遊協會,將選出 88 個動漫聖地,吸引遊客去朝聖

這些現象的共通之處,還是在於成年女性消費者對市場的引導作用越來越強,說是成年女性消費者支撐起的角色商品零售市場也不為過。

還值得一提的是,在2015年廣告為角色商品的促銷起到了重要作用。典型代表就是《星球大戰》,迪士尼從2015年元旦開始宣傳「星球大戰年」,與12月18日上映的《星球大戰:原力覺醒》遙相呼應,一整年裡相關的商品都賣得不錯。

另外,在豐田汽車和《哆啦A夢》的合作之後,漫畫、動畫角色的真人版CM也不再罕見,SOFTBANK在2015年10月20日,以「讓智慧型手機開心的SOFTBANK」為宣傳口號,拍攝了一組廣告,廣告將《美少女戰士》、《天才少爺》、《骷髏13》、《鐵臂阿童木》、《北鬥神拳》、《櫻桃小丸子》、《明日之丈》等老牌動畫的主角真人化,豪華的演員陣容也成為了熱門話題。

這種不單純靠角色知名度,還結合廣告的表現手法來宣傳的方式讓人耳目一新。


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當阿童木長大以後。。。

2015年的動畫音樂銷售額和CD銷售數量都有所上升,前者為258億2900萬日元,較上年增長8.9%,後者為11361千張,較上年增長11.6%。據Oricon公信榜公布的數據,《LoveLive!》及演唱者μ's的銷售規模還將進一步膨脹。

目前,動畫音樂在日本的整個音樂界裡,是與AKB系、傑尼斯系、EXILE系、韓流系並稱的第五種音樂類型。

下面來看看具體的情況。

 



 受到電影火熱票房的帶動,《心靈想要大聲呼喊》主題曲《今、話したい誰かがいる》以壓倒性優勢排在單曲暢銷榜首位,68萬6539張的銷量在近六年間也是最為暢銷的動畫單曲了。

排在第2位的是《血界戰線》的主題曲《Hello, world!》,這也是深夜動畫的發力,20萬8845張的銷售創下了深夜動畫單曲銷量記錄。

專輯銷量排行方面,同樣是因為劇場動畫的熱度帶動,《告白實行委員會》相關的兩張專輯取得了不錯的成績。而比起單曲,《歌之王子殿下》的專輯銷量優勢更為明顯,排在第7位。

無論是單曲銷售排行還是專輯銷售排行,《LoveLive!》和《偶像大師》都是當之無愧的最大贏家,在兩張榜單上二者一共佔據了18個席位,2015年的動畫音樂堪稱被這兩部作品統治。特別是《LoveLive!》,在昨天提到的電影票房、動畫光碟銷售額、藍光BD銷量同樣有著傲人的戰績,堪稱這一年裡最吸金的動畫作品。

關於ACG音樂,三文娛最近有過深度分析,點擊可回顧:ACG音樂市場有多大?票房過百億的《你的名字》,賣出14萬張音樂專輯

 

再來看看音樂版權的收入,2015年JASRAC音樂版權收入1117億日元,較上年減少了0.7%。

2000年以來,音樂版權收入一直在1110億日元上下浮動,雖然2015年比2014年稍有減少,但由於LIVE的興起以及海外音樂版權收入的提高,近年來音樂版權收入整體上呈上升趨勢。

海外的音樂版權收入裡,幾乎全部都是動畫音樂的收入,但其中最新的TV動畫音樂還是2008年的動畫《閃電十一人》,從這個榜單中可以看出,在日本動畫中向海外輻射最廣的是面向孩子以及家庭的動畫,希望在未來能有更多類型的日本動畫音樂能出口海外。

2015年的LIVE娛樂市場高速發展著,523億日元的銷售額較上年增長了68.4%,部分細分領域甚至增長超過了100%。

回顧Live娛樂五個細分領域:日本人這樣打通二次元與三次元:ACG Live的五種方式

其中動畫LIVE和動畫活動一同佔據了半壁江山,LIVE實況轉播和動漫咖啡廳的收入也迅速增長,所佔份額逐漸加大。

① 動畫Live(舞臺演唱會與活動)


2015年的動畫LIVE市場,在公演次數有所減少的情況下,參與人數增長了47.4%,達到192萬3000人,市場規模更是達到了147億8400萬日元,較上年增長72.5%。另外在動畫歌曲的聖地「崎玉超級體育館」舉辦演唱會的次數,由2012年的3次、2013年的9次、2014年的13次增長到了2015年的14次,市場規模也達到了2012年的四倍。

動畫相關活動,包括除了動畫演唱會、2.5次元音樂劇之外的動畫作品活動、上映發布活動或者聲優活動等,以及像「AnimeJapan」這樣的大型消費活動。這些活動較上一年無論是次數、參與人數還是市場規模都大幅增長了,市場規模達到103億815萬日元,創下了歷史記錄。

② 2.5次元音樂劇

2.5次元音樂劇市場規模連續6年迅速增長,到2015年達到了1億日元。日本的2.5次元音樂劇在世界範圍內看也是一種非常獨特的表現形式,近年來逐漸進入了海外市場,不斷被越來越多的人接受著。

③ Live直播

2015年的LIVE實況轉播市場同樣大幅擴大了,作品數從21部增加到39部,放映次數從959次增加到1984次,收入則達到了25億6300萬日元。主要原因就在於,《LoveLive!》和《偶像大師》兩部作品的演出達到100場左右,吸引了大量粉絲。

④ 動畫博物館、動畫展覽

動畫博物館·動畫展覽市場規模由54億900萬日元增長到92億8906萬日元,大幅增長71.7%。動畫博物館以三鷹之森吉卜力美術館、藤子·F·不二雄博物館、寶冢市立手塚治虫紀念館等常設博物館為代表,動畫展覽則有如「連載完結紀念 岸本齊史《火影忍者》展」、「口袋妖怪研究所~你也可以的!新的發現」、「機動戰士高達展 THE ART OF GUNDAM」等限定時間內的展覽。

⑤ 動漫主題餐飲、動漫咖啡廳

另外,伴隨著動畫作品與餐飲店展開合作的熱潮,動漫主題的餐飲店同樣在2015年迅速發展,銷售額較去年增長了150%。如2012年在池袋開設的動漫咖啡廳,現在已經擴展到12家店面。2014年南夢宮在新宿開設的「ON STATION」餐飲店,包括今年7月在秋葉原新開了一家旗艦店在內,現在已經有7家店面了,還有面向女性的「公主咖啡店」也開設了13家店面。

除此之外,普通餐飲店與動畫行業的合作也很盛行。澀谷、表參道的甜品天堂咖啡店,與熱門動畫合作的食物逐年增加。藤子·F·不二雄博物館內的咖啡廳、池袋sunshine city內的J-WORLD等店,推出的動畫作品印象菜單也非常受歡迎。

日本2014年消費稅提高到8%後,社會整體的消費一直很低迷,但對LIVE娛樂幾乎沒有影響,消費者的需求仍舊越來越旺盛,預計這種趨勢未來會一直延續下去。

 

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