日本動畫音樂娛樂市場:線下娛樂規模5年擴大近3倍

2021-01-17 三文娛AniSpark

本文章由三文娛原創,轉載請註明出處。

日本動畫音樂將從實體走向數字,日本動畫線下娛樂仍有巨大潛力。

作者:Wind

回顧:日本網漫觀察:半年銷售額超95億元,PICCOMA份額近半| 1521億元規模的日本角色產業,有哪些特點?| 日本動畫周邊市場復甦了嗎?

音樂和線下娛樂是日本動畫市場重要的組成部分,儘管在總體市場的佔比不大,但通過對其觀察,我們能看到它們新的變化趨勢並能參考背後的商業模式。

2019年,日本動畫產業市場(又稱廣義市場,即最終用戶銷售額的合計)中,音樂市場為336.7億日元,同比下降5.9%,而線下娛樂市場為844億日元,同比增長9%。

日本動畫產業市場(又稱狹義市場,即製作或創作公司的相關收入合計)中,音樂市場為41億日元,同比下滑6.8%,而線下娛樂市場為43億日元,同比上升10.3%。

總體來說,2019年日本動畫音樂市場不太景氣,日本音樂處於實體到數字的轉型期,雖然數位音樂在穩步發展,但身為市場主體的「實體CD」銷量下滑太快,市場規模也就呈現出縮小的表現。線下娛樂市場方面,增長穩定,連創新高,但2020年受到疫情的影響,市場行情大受打擊,即便是2021年也不容樂觀。

接下來看兩個市場的具體情況。

動畫音樂CD銷量大幅減少,偶像題材是主力

2019年日本動畫音樂市場達336.7億日元,同比下降5.9%。主要原因是實體CD銷售額下滑幅度較大,而數位音樂雖有增長,但無法與之抵消。2019年實體CD銷售額為233.9億日元,同比下降9.3%;數位音樂銷售額為102.8億日元,同比上升2.7%。

2019年動畫音樂相關CD的新作品數為805個,比1208年多了75個。因此,我們也可以估測2019年平均單個音樂作品的銷量在減少。

接下來看音樂商品暢銷的動畫作品。2019年動畫音樂的贏家,是武士道推出的少女樂隊動畫片BanG Dream! 2nd Season,其銷售額達7.70億日元。該片從2019年1月開始播出,其音樂商品的銷量十分火爆。

而排在第2位、第4位和第5位的都是萬代推出的LoveLive!企劃系列作品,合計銷售額達16.67億日元。LoveLive!常年推出新作,其人氣一直居高不下,所以每年的榜單上都能看見它的身影。

排在第3位的是《天氣之子》,銷售額達6.5億日元。該作與《你的名字。》一樣製作出了許多高水準音樂,不少電影觀眾捨得為其買單。

從前十名來看,大多數作品都是有前作的系列作品。其中,排在第八名的新作《佐賀偶像是傳奇》取得了不錯的成績,若有續作的話,來年也十分有機會登榜。另外,前五名基本都是偶像題材有關,偶像動畫片依舊是動畫音樂市場的主力。

動畫音樂相關企業方面,萬代南夢宮集團合併了唱片公司Lantis後成立了BANDAI NAMCO Arts,該企業2019年的音樂相關業務的營業額達44.36億日元,同比增長35%,增長勢頭不錯,在動畫音樂相關企業中脫穎而出,拿下了營業額第一名。由於2019年整體的音樂銷售額有所下降,從各公司業績來看,前三以後的公司的音樂業務營業額都有所下滑。

動畫線下娛樂市場穩步增長,規模5年擴大2.65倍

日本動畫線下娛樂市場在2019年也持續了增長,其在日本動畫產業市場概念上的規模(動畫片相關的演出活動、2.5次元音樂劇、同步直播、設施及展會、咖啡店等銷售額合計)達844億日元,同比增長9%,從2014年開始算五年來擴大了2.65倍。

雖然844億日元僅相當於日本動畫產業市場全體的3.4%,但線下娛樂作為動畫作品的宣傳和關聯商品銷售的重要場所,對碟片和網絡收費內容起到很大的波及效果。此外,日本動畫協會展開的調查,是根據線下娛樂各領域所舉辦活動的門票銷售額來推算的,而會場上的商品銷售額、活動碟片和網絡收費內容的營業額都沒有計算在內。

2019年線下娛樂市場中市場規模最大的是動畫歌曲演唱會,其次是2.5次元音樂劇。這些演出除了門票收入外,還可以通過會場的關聯商品銷售以及錄製碟片、網絡收看等方式獲取二次收入,實際上一個演出包含著多種商業模式,盈利方式並不單一。

1、舞臺活動

「舞臺活動」由「動畫歌曲演唱會」和「動畫官方活動」組成,2019年其市場規模達332億日元,同比增長19.3%。

其中,動畫歌曲演唱會的公演數2095次,比2018年多了311次,觀眾多達319萬人次,比18年多了54萬人次,市場規模達254.2億日元,同比增長22.7%。這三個數字都是自2014年統計以來的歷史之最,十分景氣。

這些演唱會包括了配音演員、藝人及樂隊在大都市圈的大型場館到小地方的LIVE House舉辦的演唱會,從形式上來說包括了獨立演唱會、電視臺及唱片公司主辦的音樂節等。

從在以首都圈為中心的大型會場舉辦的演出來看,「動畫歌曲演唱會」浮現出了多種形態。5000人以上的演出大致可以分為多名藝人共同演出的演唱會,以及以藝人名字冠名的單獨演唱會。

前者的代表是「Animelo Summer Live」(以下簡稱「ASL」),ASL自2005年開始每年舉辦一屆,是目前世界最大的動畫歌曲演唱會。2019年8月30日至9月1日舉辦的ASL更是吸引了8萬4000名觀眾,出演藝人多達141人,演唱歌曲有153首。

後者的代表有「LoveLive!」「偶像大師」的演唱會。LoveLive!是角川、BANDAI NAMCO Arts、SUNRISE推出的女性偶像企劃,動畫片LoveLive!Sunshine!!的主角團體「Aqours」除了在日本展開巡演外,還在上海、臺北、首爾、洛杉磯舉辦演唱會。

而偶像大師企劃是從05年推出的街機遊戲開始,2011年推出手遊以及電視動畫片,2014年推出動畫電影,一系列活動讓這個IP的人氣不斷提升。19年THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS在幕張國際展覽館、名古屋巨蛋舉辦演唱會,此外,以男性偶像為賣點的THE IDOLM@STER SideM也在埼玉超級競技場等大型會場舉辦演唱會。

另一方面,「動畫官方活動」的市場規模為86.5億日元,同比增長10.7%。公演次數從2018年的1207次上升到19年的1975次。觀眾人數也從2018年的218萬人次上漲到了2019年的241萬人次。

「動畫官方活動」包括了以下內容:

結合配音演員、導演、編劇、製作人等製作相關人員的對談活動、相關音樂的演奏、配音員登臺的表演等的節目活動;節目播出放映之際在電影院舉辦的上映會、發布會;朗讀劇;在大學和專業學校等的文化節上舉辦的配音員和製作人員的對談演出;在大規模會場上舉辦的動畫片相關的集會活動。「動畫官方活動」計算的是上面活動的入場費,但這些活動多是以粉絲服務、宣傳和商品銷售為目的。與「動畫歌曲演唱會」相比,它們的入場費就比較便宜了,而且公演次數和市場規模也較小。不過對於想抓住核心粉絲的深夜動畫片來說,這些就是比較重要的活動。2、2.5次元音樂劇2019年日本2.5次元音樂劇(以下簡稱「音樂劇」)作品數為222部,同比增長12.7%,但公演次數和觀眾數有所下降,市場規模為210.56億日元,同比減少7%。日本專業人士分析,這是受到了會場問題的影響。即由於東京奧運會設施開發等問題,適合音樂劇規模的場館相繼被關閉。

儘管存在會場不足的問題,但一直以來都具有高人氣的《網球王子》《刀劍亂舞》《排球少年!!》《黑子的籃球》《飆速宅男》這些音樂劇作品仍然很賣座。此外,《偶像夢幻祭 EXTRA STAGE》《滿開〈A3!〉》等遊戲相關音樂劇也十分熱門。

值得一提的是,音樂劇在海外也逐漸有了發展。例如,《美少女戰士》的表演秀"Pretty Guardian Sailor Moon" The Super Live在華盛頓和紐約,作為2.5次元音樂劇首次在美國進行公演。此外,《音樂劇〈刀劍亂舞〉加州清光 單騎出陣 亞洲巡演》亦於2019年4月在上海、曼谷、澳門公演。雖然音樂劇在歐美的公演數不多,但其在亞洲已經有了相當的認知度。實際上,一些高人氣ACG作品在海外是十分受歡迎的,以此改編的音樂劇仍有巨大的市場潛力可在海外擴展。3、同步直播(Live Viewing)隨著網絡和影像技術的進步,同步直播已在運動會、音樂演出、搞笑演出、戲劇等領域紮根,動畫片相關的演出娛樂也在急速增長。2019年動畫片相關的同步直播,無論是演出節目數、上映次數,還是觀眾數,全都有所增長。其規模為101億日元,同比增長19%。

同步直播對粉絲來說,大幅減少了交通費用等成本,因為在偏遠地方也能欣賞大都市舉辦的演出活動。而對於主辦者和內容版權方來說,這既可以擴大觀眾數量增加入場費,又可以擴大相關商品的銷售。通常,同步直播會是在各地的指定影院舉辦。2019年舉辦的超過100個影院規模的動畫相關同步直播會中,基本都與偶像題材相關,如:LoveLive!、偶像大師、IDOLiSH7。與此相對,動畫節目和動畫電影相關的官方活動(發布會、主創對談等)多是在30至70個影院的規模。

同步直播讓電影院的使用方法變得多樣化,這種形式的演出在日本已經相當成熟,不過在中國還是比較少見。日本專業人士認為,隨著技術進步,同步直播將導入AR、VR等技術,豐富和提升直播體驗,以擴大市場規模。4、動畫相關設施、展會2019年日本動畫相關設施、展會的市場規模約為121.2億日元,同比增長15.9%,首次突破了百億日元目標。其中,以「三鷹之森吉卜力美術館」「藤子·F·不二雄美術館」「麵包超人博物館」等為代表的動畫相關設施的規模為87.2億日元,同比增長21.7%。在外國遊客增加的背景下,許多設施的來訪數也有所增加。

另一方面,動畫相關展會的規模約為34億日元,同比增長3.2%。2019年日本多地舉辦了原畫展等展出活動,其中最有話題熱度的是「高畑勳展」「進擊的巨人FINAL」「畫業50年『突破』紀念 永井GO展」「動畫製作公司EIKEN50周年展」等。另外,使用了人氣動畫片的世界觀及角色的逃脫遊戲、解密遊戲在急速增加,其場地數量接近500個,差不多是2018年的兩倍。5、動畫主題咖啡店等餐飲店2019年日本動畫主題餐飲店的市場規模約為79億400萬日元,同比下降1.3%。該項目和其他項目一樣,銷售額不包含會場中的商品銷售。

動畫內容的物質消費正在進一步擴大,動畫主題餐飲領域從2013年開始,在這五六年間急速增長。這類餐飲店大致可以分為兩種,一種是像「高達咖啡店」那樣,冠作品或角色名開主題餐飲店。

另外一種是在一段時間內獲取作品授權,將餐飲店包裝成主題餐廳,通常是以新作為中心的動畫片聯動,在店裡進行原畫或角色設計等相關資料的展示,並提供會場限定菜單。從數量來說,後者是壓倒性地多。

如「三麗鷗角色咖啡店」和「姆明咖啡店」等,使用豐富的角色版權在各地開辦的主題咖啡店,以及和動畫片沒有關係的遊戲、漫畫合作的店鋪有不少,但是這些餐飲店並沒有算進「動畫主題咖啡店等餐飲店」的範疇。與動畫片合作的咖啡店至18年急速增長,但到了2019年雖然有新店開張,但也有不少店關門,因此總體數量上是基本沒什麼變化的。從上圖表格來看,這些咖啡店大多集中在以池袋為中心的首都圈中。

相關焦點

  • 日本動畫音樂娛樂市場:偶像題材是CD主力,線下娛樂規模5年擴大近3倍
    文|三文娛 Wind音樂和線下娛樂是日本動畫市場重要的組成部分,儘管在總體市場的佔比不大,但通過對其觀察,我們能看到它們新的變化趨勢並能參考背後的商業模式。2019年,日本動畫產業市場(又稱廣義市場,即最終用戶銷售額的合計)中,音樂市場為336.7億日元,同比下降5.9%,而線下娛樂市場為844億日元,同比增長9%。
  • 日本動畫周邊年度報告:女性消費者引爆角色商品,《LoveLive!》《偶像大師》兩強稱霸動畫音樂,Live娛樂五市場各有變化
    日本動畫年度報告之動畫周邊部分,包括角色商品、動畫音樂、Live娛樂(演唱會、直播、2.5次元音樂劇、動畫博物館、動漫餐飲咖啡廳)等多個市場。
  • 除了賣版權給中國,日本動畫還在通過LIVE娛樂和網絡配信等創收|三文娛
    依據報告,三文娛進一步研究了動畫影像流通市場(TV動畫、動畫電影、動畫光碟、網絡配信),動畫商品,動畫音樂,LIVE娛樂等細分領域的情況。其中,光碟市場連續3年萎縮,788億日元產值較2015年下降了15.1%,TV動畫和動畫電影都保持著相對穩定的市場規模。在此背景下,網絡配信和LIVE娛樂正在逐漸成為日本動畫新的產業支柱。
  • 日本動畫這一年:市場規模增至1586億元,歐美市場貢獻大
    預計的」不景氣「沒來,日本動畫市場2019年同比增幅超過15%至25112億日元。貢獻最大的,是海外市場及動畫電影、網絡、演出娛樂、商品化、遊技。到2019年,市場規模已達到了25112億日元(折合人民幣約1586.8億元)。於日本專業分析機構而言,這一結果有些「意料之外」。近年來,受少子化和老齡化影響,日本國內市場規模縮小。再加上2019年4月起中國對動畫內容加強管制,分析師們對2019年日本動畫市場的預估,是——負增長。
  • 日本動畫如何跨界賺錢?演出與展覽成黑馬
    而在2018年,日本動畫與舞臺演出、展覽以及餐飲行業的交叉形成的形態多樣的體驗型消費,成為了近5年內崛起的一匹黑馬。儘管目前這類市場佔總產值比例比較小,但體驗型消費市場是應技術發展和消費潮流趨勢而生,不斷擴大的市場規模,高速的增長速度,讓「內容+線下體驗」令人期待。下面將詳細介紹日本動畫音樂和動畫線下娛樂市場2018年分別有著怎樣的表現。
  • 2020年首場草莓音樂節「上傳」京東直播;騰訊音樂娛樂集團與果然娛樂達成戰略合作 | 小鹿角晚報
    3、抖音5月收入同比增長近10倍,實現營收9570萬美元4、字節跳動上線「番茄暢聽」App5、MMF將為受疫情影響的英國管理人員設立ReBuild基金6、騰訊音樂娛樂集團與果然娛樂達成戰略合作,為音樂市場注入」新聲」活力7、維也納愛樂樂團舉行首場「復工音樂會」8、刺蝟樂隊新專輯先行單曲「赤子囈語一生夢」在網易雲首發
  • 日本「2.5次元」經濟還好嗎?
    調查顯示,2019年日本演出娛樂市場規模,同比增長了7.4%,達到了6295億日元。刷新了自2000年該統計以來的最高值。這6295億日元的市場規模,由線下音樂公演及舞臺演出活動的門票銷售額兩部分組成。音樂公演方面,同比2018年增長了9.4%,達到4240億日元。其中,4萬人規模以上的大規模會場公演回數增多,牽引著市場。舞臺演出方面,市場規模同比增長3.6%,達到了2058億日元。
  • 日本動畫周邊市場復甦了嗎?
    2019年,日本基於動畫內容、及動畫改編遊戲等內容的角色商品零售市場規模約為630億元,其中動畫周邊銷售同比增長了16.2%至366億元,和動畫相關的遊戲、貼圖等周邊銷售約為252.4億元。作者:雷歐在日本,官方組織統計高度成熟的動畫市場規模時,往往會將動畫電影、網絡、演出娛樂、商品化、遊技,以及海外市場等一系列市場的收入納入統計。
  • Aqours演出到場觀眾近10萬,Live娛樂在推動日本動漫多樣化創收
    2016 年 μ’s 最後一次公演更是吸引了 5.5 萬人來到現場支持,此次演唱會的轉播會場規模達到了 221 個,其中海外會場就有 30 個。而作為日本國內最大的動畫歌曲演唱會,「Animelo Summer Live」(簡稱 ASL )在 2017 年的總入場觀眾接近十萬人,今年公布的 ASL 參演歌手名單也是群星薈萃,有望創造新的觀眾記錄。
  • 中國投資趨於冷靜市場依舊具有魅力,日本動畫產業報告 2017 摘要
    劇場版動畫 2016 年的分鐘數增加了 51 分鐘,但製作數量減少了 5 部。這也是因為動畫製作的核心部分手繪作畫的限制。而製作分鐘數持平,市場不斷擴大,迄今為止的日本動畫市場增長模式已經不再適用於現在的動畫(傳統市場增長模式,大熱門作品出現→動畫作品數量增加帶來動畫熱→市場擴大)。
  • 日本網絡動畫市場:年規模685億日元,美國與本土巨頭競逐
    3年後網絡或將成為日本動畫媒體新霸主,左右日本動畫未來。作者:Wind動畫影像流通市場是動畫片在電視、碟片、電影、網絡四個媒體加起來的市場合計值,該數值能反映動畫影像流通的大致情況。最初動畫只有電影這一種媒體,後來到了上世紀50年代開始有了電視,80年代又有了碟片,從21世紀開始又出現了網絡視頻。
  • 中國文化娛樂行業調查分析及市場前景預測報告(2020-2026年)
    我國文化娛樂業市場是文化市場的重要組成部分。改革開放和市場經濟的發展,為文化娛樂業提供了新的發展空間,出現了迅速發展和日漸繁榮的局面。文化娛樂業仍是截至**全國文化產業增加值的重要組成部分,具有舉足輕重的地位。國家促進歌舞娛樂場所健康發展,擴大群眾娛樂消費。積極開發具有民族特色、健康向上和技術先進的新興娛樂方式,創新娛樂業態。「十二五」期間,我國文化產業及文化娛樂在政策的推動下將獲得較高的增長。
  • 2年淨利暴增近300倍 泡泡瑪特千億市值驚豔市場...
    截至收盤,泡泡瑪特首日股價上漲近80%,最新市值953.29億港元。在2017年-2019年期間,泡泡瑪特分別實現淨利潤156.9萬元、9950萬元和4.511億元,也就意味著,2年時間淨利大增近300倍。媒體評價泡泡馬特是一個非典型的、甚至截然相反的中國商業故事,主流投資圈對盲盒等潮玩模式的不感冒,導致大型基金集體錯失泡泡馬特的一級市場投資。
  • 網易雲音樂與NBC環球娛樂日本有限公司達成版權合作 批量動畫音樂...
    NBC環球娛樂日本有限公司是好萊塢電影製片廠環球影業旗下的娛樂公司。自上世紀90年代起,NBC環球娛樂日本有限公司就已經推出大量熱門音樂作品,在動畫音樂方面表現傑出,旗下擁有fripSide、南條愛乃、やなぎなぎ 、黑崎真音、浦島坂田船、Gero、KOTOKO、流田Project、Luce Twinkle Wink☆等藝人的音樂版權。
  • 網易雲音樂與日本最大娛樂集團愛貝克思達成獨家版權戰略合作
    DoNews 3月1日消息(記者 向密) 網易雲音樂日前宣布與日本娛樂集團愛貝克思(avex)達成獨家音樂版權戰略合作,網易雲音樂已獲得愛貝克思(avex)的日本音樂在中國大陸地區的全面授權。目前,這批音樂已全面上架網易雲音樂,用戶可暢意試聽。目前,中國市場對日本音樂需求旺盛,進入了快速上升期。網易雲音樂後臺數據顯示,2016年日本音樂播放量以及以日音為主的ACG(動畫、漫畫、遊戲的總稱)音樂的總稱播放量呈現爆發式增長。其中,日語歌曲播放量同比增長達80%,ACG歌曲播放量同比增長達280%。音樂用戶方面,日語歌曲聽眾普遍年輕化,90後、00後佔比最高。
  • 沉浸式娛樂千億級市場正在崛起
    展館從上至下從左至右約有超過三千平方公尺的表面積,幻化成了360度無死角的宏大聲像畫布,吸引了超多熱愛藝術的擁躉者前來觀看。不知從何時起,從大型商場的線下主題巡展,到系列沉浸娛樂表演,再到各類需要消費者參與角色扮演的沉浸式戲劇,以及VR主題樂園,這些實景與VR、AR、光雕等技術結合的 「沉浸式娛樂」正洶湧而至。
  • 用戶與市場規模持續擴大 米樂英語積極探索OMO模式
    用戶與市場規模持續擴大 米樂英語積極探索OMO模式2020年,新冠疫情成為在線教育行業分水嶺,疫情助推下大眾對在線教育認知提升,在線教育市場加速滲透。  在線教育市場規模預計達到4858億元,經濟基礎良好且市場前景廣闊  近年來,隨著人民生活水平的提高,中國居民消費結構不斷改善,教育文化娛樂支出比重上升明顯。iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,2019年,中國居民人均教育文化娛樂支出為2513元,比去年增長12.9%。
  • 2020年Q2日本手遊市場:總收入創新高近43億美元,中國手遊收入翻三倍
    Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,2020年Q2日本手遊市場收入達42.7億美元,創歷史新高;同時,入圍暢銷榜Top100的中國手遊產品數量進一步增加至26款,總收入達到7.2億美元,是2018年Q2的三倍。詳細數據如下。
  • 騰訊音樂娛樂集團:以音樂為「主角」連結世界,領跑音遊聯動新娛樂
    近日,基於QQ音樂、酷狗音樂、酷我音樂、全民K歌四大平臺用戶的音樂行為數據,騰訊音樂娛樂集團(TME)旗下「由你音樂榜」正式發布了《華語數位音樂2019年度報告》(下稱,由你年度報告),對2019年的音樂行業進行了多維度全面復盤。在由你年度報告中,漸入佳境的「遊戲+音樂」擁有了獨立姓名,遊戲音樂在2019年獲得了相當大的突破。
  • 遊戲市場颳起「她旋風」 騰訊音樂娛樂集團「大玩+ 」獲得更多女性...
    近日,基於QQ音樂、酷狗音樂、酷我音樂、全民K歌四大平臺用戶的音樂行為數據,騰訊音樂娛樂集團(TME)旗下「由你音樂榜」正式發布了《華語數位音樂2019年度報告》(下稱,由你年度報告),對2019年的音樂行業進行了多維度全面復盤。