《賽博朋克 2077》與《對馬島之魂》的「不自由感」究竟從何而來?

2021-01-14 騰訊網

*本文編譯自 IGN JP 相關內容。

「開放世界」是一種受到許多玩家追捧的遊戲類型。筆者第一次接觸的開放世界遊戲是《上古捲軸4 湮滅》,當時那種可以自由前往任何地方,殺死任何 NPC 的設計給了我極大的衝擊。

《上古捲軸 4 湮滅》(2006)

現在的許多 3A 遊戲都採用了開放世界的設計,甚至可以說這已經成為了一種遊戲中理所當然的要素。如果要具體指出開放世界究竟有什麼魅力,那當然就是「自由度」了。因為過去的遊戲通常只能夠描繪展現一個有限的空間,所以在完成新手教程後便能自由前往遊戲世界的各個角落,遊歷遊戲畫面中那個廣闊世界的嶄新體驗對於許多玩家來說都有著不可抗拒的吸引力。

然而在遊玩《對馬島之魂》和《賽博朋克 2077》時,我卻收穫了意料之外的感受。這兩部作品雖然都採用了開放世界的遊戲設計理念,但似乎並沒有什麼自由度可言。這種感覺究竟從何而來呢?

*註:本文內容涉及《對馬島之魂》與《賽博朋克 2077》的部分劇透,請酌情閱讀。

《對馬島之魂》與《賽博朋克 2077》的共同點

《賽博朋克 2077》(2020)

《對馬島之魂》和《賽博朋克 2077》都是獲得了不錯評價的作品(後者的主機版另當別論),其實際品質也配得上得到的讚譽。而要說這兩者的共同點,那就是遊戲類型上都為動作冒險遊戲,且均採用了開放世界的玩法設計。

《對馬島之魂》描繪的是日本鎌倉時代的武士故事,而《賽博朋克 2077》則是以 2077 年賽博朋克背景的美國為舞臺。雖然開發商和故事背景完全不同,但無論哪一作都是兼具動作和 RPG 要素的綜合性作品,遊戲的核心都在於對世界觀、角色和劇情的整合和演繹上。

除此之外,這兩部作品的部分缺點也有著共通之處。比如缺乏有趣角色的支線任務(準確來說應該是比支線任務規模更小的任務)非常無趣,以及哪怕能在遊玩過程中感受到開放世界的存在意義,也難以稱得上自由的體驗。

這兩者明明都有著極其出色的開放世界構造,為什麼會讓人感到不自由呢?要想得到這個問題的答案,首先得明白開放世界究竟是什麼。

開放世界的定義和故事相性

《對馬島之魂》(2020)

在本文中,筆者對於開放世界遊戲的定義遵從以下兩點。

能夠在遊戲世界中不受限制地進行無縫移動(可能在序章或特定章節會受到限制,但基本上可以自由前往世界的每個角落)。

在遊戲世界中展開冒險的同時,能夠同時承接複數的任務和委託。

這兩點對於開放世界遊戲來說是非常重要的,雖然可能會有細微的出入,但從古至今的作品大體上都遵循著這兩條法則。在此之上,「在遊戲世界中展開冒險的同時,能夠同時承接複數的任務和委託」這一點更是重中之重。因為這樣一來,遊戲中將會同時存在可以完成的主線任務和支線任務,而玩家則能夠憑藉自己的喜好選擇下一步要去完成的任務,所謂的自由感便由此而來。

然而這一點卻通常會導致另一個問題的出現,那就是與故事之間的矛盾。一個長篇故事必定會受到因果關係和時空關係的限制。比如說在「桃太郎」這個傳統故事中,桃子沿著河流順流而下,將其切開之後出現一個孩子,他長大成人後開始斬妖除魔……的這種前後關係,或者說故事的連續性是必定存在的。因此遊戲中的一個個故事,是不可能以複數形式同時發生的。

《輻射 4》(2015)

《輻射 4》對於故事架構的設計就在這一點上出現了明顯的問題。本作的故事,是從主角的妻子/丈夫遭到殺害,年幼的孩子被擄走為契機展開的。既然是為了尋找年幼的孩子,那自然是得想盡辦法最快地達成目的(時間的限制)。在此基礎上,主角要去的地方,也肯定會被孩子可能身處的場所,以及可能會有相關線索的地方所緊密連接起來(空間的限制)。

簡單來說,玩家如果想要跟上故事的節奏,就必須得操控角色做出對應的行動,這其中最優先需要面對的就是時間和空間帶來的限制(這樣一來,主線任務和支線任務便無法在對等條件下同時存在)。《對馬島之魂》和《賽博朋克 2077》的問題,也正是來自於此。

對世界觀、角色和劇情的重視所帶來的問題

《賽博朋克 2077》(2020)

話雖如此,《對馬島之魂》和《賽博朋克 2077》這兩部作品並非是想生硬地將長篇劇情強行套用在開放世界的框架上,它們為了讓遊戲更貼合開放世界的特點,也做了種種思考。

比方說在《賽博朋克 2077》中,每個任務之間都設置了一定的時間間隔(比如等待 1 天之後的聯絡等),這樣一來玩家就會自發地去體驗遊戲中的其他內容。此外,雖然遊戲的主線劇情是連貫的,但根據玩家行動的不同,故事的登場人物有時也會發生改變,並且遊戲還專門為整體劇情設置了類似章節的區隔,將原本篇幅較長的故事切斷成了一個個短小細碎的內容。

但就算這樣,也無法徹底解決上文所提到的根本性矛盾。要知道在故事劇情中,主人公 V 可是連自己還能再活多久都不清楚,在這種情況下哪還有心思風花雪月、找人打拳?在實際的遊玩過程中,部分角色經常會透露出「搞快點過來」這樣的急躁情緒,而 V 自己腦袋裡的晶片也時不時會通過演出提醒玩家你的死期要到了。

除此之外,潛藏在主角大腦裡的強尼·銀手還是個性格乖張,充滿反叛精神的人。因此當他看到主人公做出一些跳脫出劇情之外的奇怪舉動時,必然少不了進行一番指摘,這樣一來主角的形象便不可避免地會被固化。

《對馬島之魂》(2020)

與之相比,《對馬島之魂》可以說是個更加一本道的故事。在劇情中,玩家本來需要在堅守武士的榮耀堂堂正正地戰鬥,與為了守護人民化身戰鬼之間做出選擇。但遊戲的故事發展卻無視了玩家的意志,強制讓主人公選擇後者。所以在這一設定影響下,殺死村民這一行為也被禁止了(雖然可以進行攻擊,但被弓箭射中的村民僅僅只會露出吃驚的表情,並沒有任何實質性的效果)。

特別是到了結局的時候,因為故事必須得帶有極強的連續性,所以會產生大量設定上的限制,這時遊戲與追求發散展開的開放世界本身所不可調和的矛盾便會更加充分地暴露出來。說得更單純一點,就是玩家所操控的角色需要去完成構建故事的這一「使命」。而自由則是不受任何事物束縛的一種狀態,可以說是與使命所完全相反的一種概念。這兩部作品給人帶來的不自由感,就來源於此。

那些支線任務之所以讓人感到乏味,多半也是由於這個原因。因為說到底,《對馬島之魂》和《賽博朋克 2077》的核心是在其世界觀、角色和劇情上,其他的一切行為都不過是這些內容的附屬品而已。而開放世界的遊戲設計,又要求開發者必須在廣闊的遊戲世界中塞入各種各樣的發散要素(如果不填充這些要素的話,整個世界就會變得十分空洞)。這一行為導致的結果,就是遊戲中很可能會出現成噸並不算有趣的內容,以及讓人感到無趣的支線任務和零碎的委託。

無視使命能夠重獲自由,卻也會降低驅動力

《塞爾達傳說:曠野之息》(2017)

《塞爾達傳說 曠野之息》對於「使命」問題給出了一個很好的解決方案。主人公林克雖然背負著「打倒災厄蓋儂,拯救塞爾達公主和世界」的使命,但在那之前必須得先「解放 4 只神獸」才行,而要達成這一目標,又只能通過其他途徑一步步提升自己的實力。也就是說,遊戲從底層設計上就在鼓勵玩家去體驗各種各樣的內容。

而且塞爾達公主已經封印災厄之力長達 100 年了,因此就算花幾天的時間四處雲遊一番也不會產生什麼問題。這一設計的關鍵就在於,既要有使命的存在,又要讓玩家能夠適當地無視它,以此來保證開放世界本身的自由感。

話雖如此,但這樣做的缺點就是劇情的精彩程度會大打折扣。因為可以無視的故事當然不會特別引人入勝,實際上《塞爾達傳說 曠野之息》的劇情本身也並非是大家對其交口稱讚的原因。

《上古捲軸 4 湮滅》(2006)

因此開放世界雖然很適合用短小碎片式的故事來展現,但這些故事本身很難能夠對玩家產生足夠的吸引力。這也是為什麼很多玩家對於《上古捲軸4 湮滅》會抱有「遊戲太自由了,以至於我不知道該幹什麼」的評價。從古至今的遊戲大作們哪怕採用了開放世界的遊戲設計,也大多選擇了更加重視故事劇情,以此來驅動玩家遊玩的穩妥方針,但這又會反過來出現遊戲的自由度遭到損害的問題。

故事不會妨礙到開放世界自由度的可能性

《浪漫沙加》(1992)

對於這個問題,筆者有幾個解決的思路。首先據 IGN 日本的副主編今井先生所言,《浪漫沙加》系列就很好地解決了故事會損害遊戲自由度的問題。

《浪漫沙加》系列雖然沒有採用開放世界的設計,但最大的特徵便是以自由度為賣點的,被稱為自由劇本的系統。比如在初代《浪漫沙加》中,主人公便是在完成一個個小目標的過程中,才逐漸了解到最終 BOSS Saruin 有著「毀滅全人類」的目的。

並不是讓玩家操控的角色懷有特定的目的,而是為世界和敵人賦予不同的目的。這樣一來既保證了主人公一方的自由度,又能在故事的結尾營造出高潮迭起的展開。但起用類似《浪漫沙加》這種系統的遊戲,玩家只遊玩一遍很難能夠體驗到其中所有的事件,這也是為什麼《沙加》系列一直以來都給人一種門檻較高的感覺。

《GNOSIA》(2019)

《GNOSIA》雖然也不是一款開放世界遊戲,但本作的故事講述方法或許也是一種可行的思路。在本作中,所有角色的秘密將會一點點地慢慢被揭開,以此來構成並推進主線劇情的發展。所以哪怕是在其他遊戲中看似廢話的「那個人非常擅長遊戲」之類的細微情報都顯得格外重要。

簡單來說,就是構建「通過完成支線任務,來推動和理解主線任務」的系統。因為玩家可以從任何地方入手開始了解故事劇情,也就營造出了自由的感覺。如果故事的構架足夠精妙的話,甚至還會反過來阻礙到「就是想要先遊玩主線劇情」的自由。

《最後生還者 第二部》(2020)

除此之外,也有許多遊戲嘗試過在作品中加入部分開放世界的要素,然而大部分都沒能取得很好的效果。比如將小型開放世界的探索和一本道的故事展開緊密結合的《惡靈附身 2》,就因為探索內容實在是太多,導致主線劇情變得可有可無。而《最後生還者 第二部》則只是在主線劇情中加入了一部分類似開放世界的要素,使得探索顯得無足輕重。而這兩部作品,一般也不會被當作是開放世界遊戲。

這樣看來,開放世界絕不是一個能讓一切遊戲都變得更加好玩的特效藥,而只是一個必須搭建廣闊的世界,並在其中加入大量發散要素的遊戲類型而已。哪怕再完美的開放世界遊戲,都會有和長篇連續故事之間的矛盾衝突。

不得不說,3A 遊戲實在是太過偏愛開放世界了。如果真的有一部作品能在不損失開放世界本身魅力的前提下,描繪出一段精彩絕倫、引人入勝的長篇故事的話,那一定會是一款名垂青史的傑作吧。

*本文作者渡邊卓也是 IGN JP 的合作自由撰稿人,文中提到的剝奪玩家自由的開放世界設計在另一個角度上,或許也可以被視作為是便於遊玩的優秀設計。

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