任天堂前員工:為什麼歐美遊戲IP都進電影院,而日本遊戲IP都在搞動漫?

2021-02-08 遊戲陀螺

作者:Motoi Okamoto


Motoi Okamoto擁有18年的遊戲行業經驗,主要擔任製作人和遊戲總監。


1999年-2008年,就職於任天堂EAD部門,參與很多產品的製作,包括《Pikmin》  《Pikmin2》 (作為策劃人 & 劇作家),《Super Mario64DS》(副總監),《WiiPlay》 (總監),Wii Fit (培訓師&遊戲總監)等等。、


2008年離開任天堂,並創立Entersphere公司,開發社交、主機和移動遊戲。


編譯/遊戲陀螺 Echo


近年來,很多知名遊戲大作改編成電影,比如《刺客信條》、《魔獸世界》等。索尼的《瑞奇與叮噹(Ratchet & Clank)》同名電影今年四月份上線,其另外一款《神秘海域:德雷克船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》同名電影正在製作中。


今年E3展會上,育碧表示《看門狗(Watch Dogs)》同名電影已經在排期製作。除此之外,其旗下改編電影的作品還包括《Ghost Recon》《Splinter Cell》《The Rabbids》等。


此外,還有很多遊戲要改編成電影的傳言,比如去年傳出任天堂的知名作品《塞爾達傳說》會改編成電影。


但是,長久以來,大多數玩家對遊戲改編的電影感到失望,因為電影忽略了遊戲原來的基本理念和思想。


基於遊戲改編的電影可以吸引非遊戲用戶。遊戲發行商拓展他們IP品牌的同時,可以吸引更多的粉絲。


但是,在日本,很多遊戲卻改編成動漫。今年,超過15款基於遊戲改編的動漫。


- 冬季 -


《Cerberus》

《Hakuouki: Otogisoushi》

《Onigiri》


- 春季 -


《PHANTASY STAR ONLINE2 THE ANIMATION》

《Divine Gate》

《Monster Strike (第二季)》

《Schwarzesmarken》

《Aokana: Four Rhythm Across the Blue》

《Girls Beyond the Wasteland》


- 夏季-



在日本,為什麼這麼多的遊戲被改編成動漫?這裡有四個事例來闡述


日本事例1:吸引兒童用戶(掌機用戶的主要群體)


卡普空的《Ace Attorney》和《怪物獵人物語》被改編成動漫,並根據小孩子的時間安排上線,也就是這兩個系列的最新遊戲登陸3DS平臺前推出。日本的掌機遊戲市場,主要的用戶群是學齡前兒童到中學學生這個階段的用戶。


知名在線遊戲發行商Gungho的產品《智龍迷城(Puzzle & Dragons Cross)》在7月將會登陸3DS平臺。同時差不多同一時間同名TV動漫也會播出。《精靈寶可夢(Pokemon)》和《妖怪手錶(Yo-kai Watch)》的成功證明TV動漫是吸引這個用戶群的最佳途徑。


日本事例2:冒險遊戲開發商轉做動漫


銷售冒險類遊戲在日本是一年比一年難。近幾年,這類遊戲上線數量也在減少。大多數傳統的日本冒險類遊戲視覺都很差,比如靜態的圖片和文字。相反,TV動漫的視覺效果非常好。而且,很多冒險遊戲都沒有完全充分利用交互媒體這個平臺。所以,從欣賞故事劇情來說,比玩冒險類遊戲,很多用戶寧願看動漫。


21世紀初,很多PC視覺小說類遊戲的劇作家轉行做TV動畫或輕小說。知名的例子,比如Gen Urobuchi (遊戲作品包括《Kikokugai》,動漫作品包括《Puella Magi Madoka Magica》), Jun Maeda (遊戲作品包括《 CLANNAD》, 動漫作品包括《 Charlotte》)。


2010年左右,主機冒險類遊戲劇作家把他們的工作拓展到動漫領域。比如《428》遊戲的總監Jiro Ishii寫了《BUBUKI / BURANKI 》動漫的劇情,《時空輪迴(Ever17)》遊戲的創始人Kotaro Uchikoshi寫了《PUNCH LINE!》動漫劇情 。


另外,Spike Chunsoft也推出了TV動漫《Danganronpa 3》及遊戲續集《New Danganronpa V3》——今年將會登陸PS4和PSVita平臺。TV動漫《Danganronpa 3》分為兩部分:《Side: Future》——《Danganronpa》的續集,及《Side: Despair》——《Danganronpa 2》的前傳。《Danganronpa》系列的劇作家Kazutaka Kodala同時也是該動漫的執行製片人。


日本事例3:動漫激活了休眠用戶


這個道理非常簡單。運營在線遊戲的一個的重要工作就是活躍用戶留存,但是隨著時間的推移,大多數在線遊戲的休眠用戶會越來越多。所以在運營過程中,如何激活這些休眠用戶很重要。正如上面提到,TV動漫是一個有效吸引用戶的方法。


Google趨勢數據顯示(下圖),每一次動漫續集播出時,用戶的興趣也隨之高漲。


Google趨勢


最近成功的例子就是《Love Live! School idol festival》App。《Love Live! Sunshine!!》動漫在7月2日上線,發行商也更新了App,加入了Sunshine!!成員,並把遊戲icon更新成新成員的圖像——Honoka Kōsaka更改為Chika Takami



Honoka Kōsaka更改為Chika Takami


效果非常顯著。這款遊戲首次登頂iOS暢銷榜。TV動漫是吸引御宅族強有力的方式。



《Love Live!》登頂iOS暢銷榜


日本事例4:視覺小說類遊戲被改編成動漫


(根據百度百科:視覺小說,是電子遊戲的一種,是冒險遊戲的分支遊戲類型之一。視覺小說是有聲讀物(Audio book)的衍生產物。)


自2000年開始,很多PC視覺小說類遊戲被改編成動漫。動漫發行商希望視覺小說類遊戲粉絲能購買動漫DVD/BD, 視覺小說類遊戲發行商也希望藉助動漫提高他們遊戲的銷量。


基於視覺小說類遊戲改編的動漫通常是遊戲上線幾年後才播出,之後同一時間遊戲發行商也會在遊戲主機上比如PSVita發布遊戲。《Aokana: Four Rhythm Across the Blue》就是一個例子。


儘管視覺小說類遊戲在西方的市場很小,但是很多基於這類遊戲改編的動漫在西方很火。動漫比視覺小說類遊戲擁有更為豐富的視覺體驗,用戶無需再讀大段文字。


總結:


在日本,TV動漫能夠很好吸引兒童用戶和御宅族用戶。很多遊戲發行商通過動漫提高遊戲銷量和激活用戶。另外一方面,冒險類遊戲(視覺小說)在日本逐漸衰退,劇作家也轉行做動漫或輕小說的作家。


來源:Gamasultra,作者,Motoi Okamoto,遊戲陀螺編譯。



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