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時間能改變很多東西,也包括玩家對遊戲的觀感和看法。隨著時間的推移,有些熱門遊戲成了邊緣小眾,某些遊戲類型異軍突起,從前不被看好的品類成了業內與市場追捧的對象,甚至那些無聊的遊戲鄙視鏈也在悄悄地變化。
所以本周的問爆是:
大家對哪些遊戲的看法隨時間發生了改變?竇宇萌
玩Galgame的時間變少了,這倒不是我對這類遊戲的愛發生了轉移,只是因為近期好的劇本太少。我的入坑作是《Ever17》,從此一發不可收拾,也慕名玩過不少神魔器。其實,老一些的Galgame中優秀劇本非常多,不少作品並不局限於戀愛,比如《YU-NO世界盡頭詠唱戀曲的少女》《CLANNED》《美好的每一天~不連續的存在~》……
如今,提起Galgame,玩家們(包括我自己)的第一反應都是「小黃油」了。現在的業界作品,女主角像是「萌屬性」的花式堆砌,她們不再像是活生生的人,當我看到一位女主角的人設時,腦海中就能立刻浮現出,這一位是「金髮傲嬌雙馬尾」,那一位則是「冷麵無口萌蘿莉」,我看著她們(和她們背後的製作人)想盡辦法討好玩家,只覺得索然無味。
劇本家和製作人無法靠自己的才華徵服玩家,只能依靠角色出賣色相。或者反過來說,如果僅靠廢萌和賣福利就能討得玩家歡心,也不用絞盡腦汁寫劇情和設計遊戲系統。
陳靜
「超級手遊英倫造」……雖然現在關於手遊的討論還有不少,但至少它的規模和收入已經不能簡單粗暴地用「鄙視鏈」來看待了。某種意義上說,手遊確實改變了遊戲(特別是中國遊戲)的格局,人們對它的看法有所改變,也是理所應當的。
熊宇
前段時間在哪看到一句關於《全境封鎖2》的評論,大致內容是對比了《暗黑破壞神3》和《全境封鎖2》,認為《暗黑3》做得好,《全境封鎖2》做得就差了些。
我的第一反應是:「啥?《暗黑3》也熬到了今天啊。」還記得《暗黑3》2012年左右剛推出時海量的「不如前作」「不是真正暗黑」的評論。即便是《奪魂之鐮》挽回了部分聲譽,但它和《暗黑2》相比也更加是兩種完全不同的遊戲了。
我玩《暗黑2》,但其實我挺支持《奪魂之鐮》後的《暗黑3》,它把刷輕量化了,儘管代價是遊戲在配裝和技能選擇方面犧牲深度——這也是它被詬病的原因。但有深度未必適合所有人,去年我試著去玩了會兒《流亡黯道》,發現還是刷不動了,太累。
現在對《暗黑3》的評論在各方面來說都好了不少,但看到把它作為「優秀作品」和其他遊戲進行比較……怎麼說呢,還是挺感慨的。
牛旭
以前沉迷《反恐精英Online》的時候,會順應玩家群體把《穿越火線》當做鄙視對象,理由大致是貴到離譜的「火麒麟」、並未存在的「巴雷特黃金大炮阻」等豪華道具實在幼稚,還是「反恐精英」系列的正統傳承者足夠硬核、成熟。
一轉眼10年過去了。聽朋友說,雖然《穿越火線》也流失了不少玩家,不過現在沒事就送槍,獎勵也非常豐厚,看上去像是不奔著賺錢,而是在維持情懷。再看《反恐精英Online》,這些年變得一樣充滿仙俠風道具,破壞平衡性不說,價格也都貴得嚇人。當曾經熱愛的遊戲變得和曾經嗤之以鼻的對象一模一樣(甚至糟得多),留給老玩家的就只剩下苦笑了。
李應初
對遊戲看法的改變有很大一部分原因在於遊戲的改變——即使是較為古老的遊戲類型,我們的看法總是根據剛剛玩過的新作或新版本來產生。這些年來,卡牌遊戲玩家們經歷了無數次大規模遷移。「棄爐從昆」「棄昆從刀」「真假A牌」的故事無數次地上演。設計師用補丁試探著玩家們的下限,從「退環境」到「青玉德」,從「矮人符文劍」到「永不更新」,看上去每一次過於糟糕的平衡改動都會引發潮汐。
「《昆特牌》將取代《爐石傳說》!」
「眾多職業選手轉投《Aritifact》,《昆特牌》前景堪憂。」
「Lifecoach和SuperJJ一起直播《刀塔自走棋》,A牌涼了!」
這樣的帖子反反覆覆地出現,正如卡牌遊戲們的風評在版本的更迭中浮浮沉沉。不過,《爐石傳說》玩家開始呈現出固化的趨勢,《Artifact》如今只剩300勇士,《昆特牌》玩家們倒是一邊上職業天梯一邊討論著《雀魂》以及每個新出的「自走棋」——這又是另外一個故事了。
梅林粉杖
有很多遊戲,不細說了,以為它已經刷新了下限,沒想到還有更多後來者持續刷新著下限,以至於顯得這些先行者都善良了起來。當然,這不是遊戲業獨有的問題。
拖泥錢
掌機玩家真是慢慢沒了。以及,我覺得Switch這種機型不太能叫「掌機」,更像是便攜主機。掌機應該是在有限的硬體上儘量把遊戲做得有趣,類似「螺螄殼裡做道場」。總說手機替代掌機,現在智慧型手機硬體太強了,螺螄殼已經成萬達廣場了,但裡面的道場進步不大。
希望Apple Arcade能給提攜一把。
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