問爆觸樂是我們的問答互動欄目,每周日推出。每期提出一個問題邀請大家來回答互動,如果你有什麼希望看到大家看法的好問題,也可以在後臺告訴我們。
巫師三。
一切的拼殺都為了一場酒與牌。
請這位讀者調皮的小思明給觸樂公眾號發消息「問爆觸樂領獎」找我們領獎吧(工作日上班時我們就會聯繫您),也謝謝各位讀者朋友們踴躍的發言。
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本周的問爆觸樂問題是:
你認為哪個遊戲差一點點就完美了?熊宇
我覺得《女神異聞錄5》後期不那麼累就完美了,或者是把戰鬥系統做得再有意思些也行。
與此相反,《傳送門2》如果在保持關卡設計水準的基礎上再長一點就完美了。
竇宇萌
提名生不逢時的《靈魂獻祭Delta》。
這是一款PSV動作遊戲,玩家扮演魔法師使用「供物」進行戰鬥。「供物」指的是寄居魔法之力的物品,可以通過戰鬥取得,並且有使用次數限制。在殘酷激烈的戰鬥中,魔法師自己的身體也可以成為換取力量的供品。打倒魔物後,魔法師還可以選擇「犧牲」或「救贖」,兩種方式會取得不同的報酬。
遊戲的故事設定、音樂、美術、打擊感都很出色,唯一的問題是,「供物」的平衡性設計不夠好,許多看上去非常有趣的供物實際戰鬥中根本沒什麼用處。並且那些有用的供物刷升級素材還極為麻煩。
牛旭
給《雷霆一擊》優化一下網絡,開通課金或者開箱機制(僅限於皮膚);加強一下本地練習模式、官方匹配系統;推出一些非歐洲文明的武器裝備和護甲,以及更多模式……應該就和某種意義上的「完美」相符了吧?說起來,其實我還沒玩到一款最接近完美的遊戲,只好拿最近最喜歡的舉例啦。
池騁
差一點就完美的遊戲並不多吧。有些遊戲確實就差「一點」,但那一點偏偏是「遊戲性」,這就不好說了!
比較符合條件的,我提名《塞爾達傳說:曠野之息》吧。4個神獸和最後的Boss蓋儂的難度相對較低,讓人有意猶未盡之感,這個很多人都提到過了。另外一個是,據說在打通了Boss之後,看完了結尾的過場字幕,遊戲又會自動回到還沒有開始打Boss的存取點……我覺得這樣蠻令人難過的,好像付出的努力都會被人反覆地遺忘,也導致了我一直不願意把它玩到最後。如果可以好好處理這個結尾,在我心中就更完美了。
郭震宇
完美的標準自然是因人而異的。我倒不認為一定要在評分上跨過白金殿堂就是完美的,或是有其他的硬性指標規定出什麼是一款好遊戲。
作為一名鐵桿FPS玩家,我覺得《彩虹六號:圍攻》已經可以算是差一點點就完美了。因為它目前還存在著伺服器(育碧傳統藝能)以及其他一些Bug。除此之外,在地圖設計、爆頭機制、幹員的槍械和技能平衡上我認為它的表現都非常出色,至少沒有哪款遊戲能保證自己一定比它強。
陳靜
從某種意義上說,《文明6》刪掉尤裡卡和鼓舞系統,可能就完美了。或者說,這一代除了這兩個玩意之外,所有針對前代的改動我都能接受(忍受)。
雖然能理解設計者的想法,但他們總是逼著我做一些不想做又浪費時間的事兒,導致我每每玩過四五十回合,就忍不住關掉遊戲,默默開上一盤國王難度的《文明5》……
梅林粉杖
「神秘海域」系列,如果能把一路上尋獲的秘密寶藏每個都設計出詳細的背景故事,並且把尋找流程做得更精巧一些,那就是完美了
拖泥錢
我前一陣在玩手機版的《逆轉裁判》,如果能加入對話自動載入下一條和速度調節就好了。現在對話全靠手點,還特別冗長。每次都能把我自己玩困了.
李應初
原初時期的《巫師之昆特牌》解決一下先後手平衡問題可能就完美了。當時這個《巫師3:狂獵》內置的卡牌遊戲因為規則極其簡單、平衡而有特色的勢力因素以及各種樸實卻基礎的法術和單位,掀起了一股打牌的風潮。
以CDPR和昆特社區的努力程度,很難說現在的《巫師之昆特牌》不好,但是「打平算贏」「自選先後」這種特性還是令人十分懷念——更何況現在的先後手問題依然沒有得到很好的解決。
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