我們對《頭號玩家》的愛,源於心中那片綠洲

2021-02-09 網易愛玩

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當那些旗幟鮮明,忠於原作的遊戲改編電影費盡九牛二虎之力只能勉強搏得原作粉絲一笑的時候,所有玩家卻在這部男主人公一邊線下追求輕舞飛揚一邊上線刷副本的電影裡找到了往昔歲月裡遊戲相伴的感動。

「千萬丈的大廈總要有片奠基石,最初的愛好無可替代。」——引自《我的精神家園》 王小波

即便是大學時代的迷影時期裡,我和史匹柏的猶太裔價值觀與工業化審美也並不來電(當然我對於大師在電影藝術上取得的成就和歷史地位肯定沒有半點質疑).

因此幾個月前當我在電影媒體上首次看到《頭號玩家》的相關介紹時,除了「綠洲」兩個字以外,對影片的疑似網文輕小說世界絲毫產生不了一探究竟的好奇心,順手就把這部「利用3DCG和電影特效還原玩家在遊戲世界裡大冒險」的片子歸類為「期待度:兩星,有刻意討好玩家的嫌疑,可看可不看」。


當時我的態度是:就憑男主戴個VR眼鏡有啥可拽的?


營銷意圖太明顯,待我打個差評!等等…她們身後好像還有什麼不得了的東西

後來,隨著該片確定被引進,國內宣發工作陸續提上日程,影片的看點開始被越來越多提及,遊戲媒體毫無疑問衝在了最前面,一段宣傳片就是一部《暴雪微軟卡普空DC等等等等反正就是沒有任天堂明星大亂鬥》,無論整體欣賞還是截圖分析似乎都有著不錯的賣相,畢竟獵空和春麗同框這種事除了在漫展上和同人本子裡以外真的很難看到(好吧,同人本裡也不多見);

而電影媒體則無非劇情簡介、觀影指南、檔期信息的常規業務三連,加上史匹柏對於中國觀眾來說也已經太過熟悉,因此連類似不久前像介紹德爾·託羅(《水形物語》導演)那般程度的科普工作都省下了。


相比於大師級的史匹柏,德爾·託羅明顯更符合當下小眾審美趣味

影片在國內上映後,票房一路攀升,豆瓣評分更是創下了史高的平均分9.2。

當美國觀眾在爛番茄上把這部致敬他們那個年代流行文化的影片從「神作」還原成「佳片」時,我國玩家群體卻欣喜於找到組織的歸屬感,反應慢了半拍的國內影評人們眼看《教父》和《黑暗騎士》地位不保,為捍衛尊嚴全副武裝準備一較高下。

而此時我身邊看過此片的人和我說的最多的一句話就是:「你真應該去看看《頭號玩家》了,那裡面也有一個綠洲。」

「是嗎?這麼巧?」(本文含電影劇透,但保證不會比那些解讀彩蛋的視頻節目劇透更多)


發行方專門為票房裡程碑準備了一組套圖,距截稿時止《頭號玩家》國內票房已過9億


如今《頭號玩家》目前在國內的口碑堪比《黑暗騎士》,難怪影評人驚呼「還有沒有天理了?」



外國觀眾都說好,中國觀眾都瘋了——「《頭號玩家》效應」


對於一部素質穩健的商業類型片來說,《頭號玩家》用共鳴釋放了中國玩家在生活中或多或少被壓抑的一種半地下情緒。

在長期「玩物喪志」,「遊戲不登大雅之堂」的傳統文化語境下,原本健康的遊戲喜好始終得不到正向反饋,因為中國主流社會衡量事物的標準大多數時候就是金錢(如果不是金錢,那就輪到更可怕的「權勢老爺」或者「倫理太太」登場了),包括輿論這些年提到遊戲時也不會去探究《血源詛咒》的克蘇魯符號或者《刺客信條》的歷史坐標系,而是只在乎那N多個億的大蛋糕都被哪些人給瓜分了。


除了暗殺屬性外,其實《刺客信條》挺符合國人的「寓教於樂」理論

同樣,當電影票房在我國暫時超越電影藝術本身,成為一種被主流認可的、能夠用金錢和網站評分量化反饋社會族群精神能量的數據時,我們便看到了《爵跡》、《小時代》的用高票房、低評分定義智商下限;

《美人魚》、《西遊降魔》用高票房兌換情懷指數;《戰狼》、《紅海行動》用高票房弘揚新時期愛國主義精神;

至於《復仇者聯盟》為首的美國漫改電影更是從無到有,成功在社會主義國家的家門口讓美國隊長、鋼鐵俠等人成為了青少年和年輕女性觀眾的時代偶像。

而《頭號玩家》則立足「少數派的幸福」,從宣傳階段就主打類似於「為熱愛遊戲的你量身訂做」的概念,最終不僅團結起了你我身邊的千萬玩家,還成功安利了普通觀眾買票入場(畢竟在億萬票房這個量級上,「跟風效應」必不可少),看得懂看不懂反正一起樂呵就是了。


復聯繫列從一開始就強調大規模、科學化的彩蛋挖掘工作

而影評人群體之所以會在本片口碑上和玩家發生衝突,主要是因為以前那種遊戲IP影片上映時影評人故作寬容先罵為敬,玩家心態放鬆嬉笑自嘲的和諧景象在《頭號玩家》的高評分中絲毫不見蹤影,取而代之是國內影評人將處於此分數段帶的該片帶入到了「電影殿堂」的語境中,非要拿《頭號玩家》和他們心中的《教父》一決高下,但是隔岸觀火(然後又跑來滅火)的他們卻只看到了本片的類型片外衣和流行文化彩蛋,卻無法體會玩家們為了等待這用腳投票的一天等了多少年.

別說是《頭號玩家》這樣中等偏上的商業佳片,就算比如今成品再差上一點,只要保留致敬的彩蛋部分,分數大概也照樣會一路刷上去(只不過那樣一來影評人們的臉色只會更難看),因為我們之前都是活在彼此相對孤立的亞文化語境中,而《頭號玩家》裡的綠洲,將我們聚在了一起。


隨著一系列怪獸電影的重啟,金剛這些年越來越忙了



從宅男網文到優質電影——為什麼是史匹柏拍出了《頭號玩家》?


上世紀八十年代,史匹柏與喬治·盧卡斯,詹姆斯·卡梅隆,馬丁·西科塞斯聯手開啟了好萊塢電影工業的新時代,除了最後黑幫片大佬馬丁以外,另外三人都是通過在科幻題材與電影特效領域做出的劃時代貢獻,一步步躋身為世界頂級導演。

與此同時,由於科幻電影和電子遊戲在底層核心軟硬體技術存在一定共通性——比如計算機技術、數位化影像,青少年流行文化傳播渠道——就形成了兩者共同發展的時代腳步,當尤達大師從包裹著化纖材質的電動布偶變成千萬多邊形建模的3D影像時,《太空侵略者》中的像素模塊也成長為亦真亦幻的開放世界,更不用說《侏羅紀公園》、《終結者》、《星球大戰》這樣的影片直接或間接啟發了多少款電子遊戲,而這些電影與遊戲的受眾,基本上同一個時代成長起來的同一批人。


《侏羅紀公園》這個超級IP也是在電影和遊戲技術的不斷進步中成長起來的

雖然《生活大爆炸》、《歪小子斯科特》這樣的極客影視劇讓也能讓遊戲愛好者發出會心一笑,但只有《頭號玩家》中你才會看到玩家們是如何在一款未來大型VR版MMO世界裡為了一款雅達利2600時期的遠古CRPG拼盡全力,手舞足蹈。

作為導演的「親兒子」,恐龍哥當然要在《頭號玩家》裡客串一下

儘管史匹柏在遊戲領域的成就遠不如他的導演生涯那般震古爍今,但是客觀上他卻也是這兩個領域過去三十多年來最前排的參與者和見證者,無論大白鯊的1:1模型,諾曼第海灘飛揚的斷肢,隔著3D銀幕將腦袋探到觀眾面前的霸王龍,還是《頭號玩家》裡的VR眼鏡,他都是一邊著手發展技術,一邊又被發展的技術所推動,並且清楚電影工業與消費主義之間的匯率變動,將一部原本質疑虛擬與現實矛盾關係的科幻小說改編為流行文化彩蛋考證大作戰,片子本身流暢爽快的節奏和主動辨識隱藏的龐大潛在信息所帶來的觀影體驗更在某種程度上也契合玩家在專注遊戲時的精神活動。


《頭號玩家》最不用操心但也最賺不到錢的,大概就是電影周邊吧

所以,對於史匹柏來說,原作小說主要負責提供了一個邏輯自洽的合格劇本,讓他可以把自己幾十年來對於遊戲和電影的情懷與思考用足夠好的技術(全無尿點的經典三段式戲劇結構+精緻的電影特效)落實成具體的內容,帶領觀眾走進了彼此共同的精神家園,感動了我們,也陶冶了自己。


你最好在看《頭號玩家》之前先把庫布裡克《閃靈》補上,不然還會被角色吐槽


順便還有大友克洋的《阿基拉》



那些花兒——假如沒有頭號玩家,綠洲將會怎樣?


《頭號玩家》所講述的是一個達人玩家如何通過遊戲實現人生逆襲的故事,而在故事的結尾,他以一名「地下城城主」的身份規定「綠洲」今後將會定期關服停運,為的是讓裡面的玩家可以離開虛擬的國度,去發現並擁抱現實中身邊的美好。


天降機會,獲得神器,擊敗BOSS,抱得美人歸——多好的故事模板

這段劇情看似是導演史匹柏站在鏡頭背後在用一種溫和體貼的過來人身份提醒屏幕前的玩家們要適度遊戲,合理afk,但事實上就國內來說,最為這部影片感動的反而不是那些奮鬥在一線,如電影主人公一般的年輕玩家,而是基本上已經脫離核心玩家身份的阿叔們。

後者在昔日成長過程中剛好初見並熱愛過影片裡致敬的那些文化符號,但大銀幕上美麗刺激的綠洲對於他們來說卻早就已經不是想不想出來的問題,而是想回也基本上回不去了。


我的遊戲店就叫做「綠洲」(為了以防萬一在此聲明:無論線上線下,國內市場有不止一家以「綠洲」為名的遊戲店,而我既沒有網店,也不會以愛玩撰稿人身份兜售商品),今年是開店的第十年,當年的第一批年輕顧客,包括我學生時代的好友們在內(我雖然不殺熟,但也曾半哄半騙要他們拿出自己的年終獎為我清理一些庫存),這兩年陸續結婚生子。

為人夫,為人父給他們帶來了更多幸福的煩惱和奮鬥的壓力,與綠洲這家只能提供娛樂產品的遊戲店自然也是漸漸疏遠了,偶爾逛街時進到店裡敘舊,大都也會談到忙於工作與生活,看著我店裡擺著的那些新遊戲、新主機感嘆自己原來不知不覺間竟已疏遠遊戲許久了。


遊戲可以永遠年輕樂觀,但是玩家很難做到

而綠洲於我,就像是《龍珠》中那座時間屋,我待在裡面的這十年間只是在做兩件事:1.買進賣出,2.守法經營(營業執照和出版物經營許可證雙持),所見所聞無非破解時代的末日狂奔;

正版時代的薄利多銷;掌機被打入冷宮;越來越少的爆款遊戲在越來越短的流行時間裡左右著越來越多人的遊玩選擇;

《口袋妖怪》變成《精靈寶可夢》固然可喜可賀,但《如龍》變成了《癟三》卻讓人難免有些唏噓,我最討厭的遊戲也從《GTA》的1代,2代,3代,4代變成了《真·三國無雙》的5代,6代,7代,8代。

在我的腦子裡和通訊錄上為了做識別,會專門給那些不知姓名,但又有過穩定生意往來的老顧客選取一個方便記憶、同時包含用戶核心信息的ID,比如「小羅」——《實況》老玩家,曾在店裡用巴薩版羅納爾迪尼奧瘋狂戲耍我;

「夏亞」——高達題材系列遊戲的忠實玩家,遊戲不管多屎一律照單全收,買完就罵,罵完還買;

「七枷社」——某次與幾位朋友在店裡玩《kof98》,此路人見了後上前客客氣氣立flag說「我不太會玩,看你們打得挺厲害的,能讓著點我,咱們稍微切磋一下」,結果我們輪番上陣也沒打到過他除七枷社以外的剩下兩名角色;

「吹笛達人」——MHP2G時代認識的狩友,少見的狩獵笛專精;「獵人夫婦」——剛開店便認識,原本是學生情侶,前年結的婚,從此變成了夫妻(中間兩人分手過,帶著那個時期各自的戀人來過店裡,而且還TM很巧合的碰見了對方,大概命中注定要在一起的人就會這樣相殺相愛吧?),今年春節前丈夫來店買NS,說是給正在坐月子的老婆解悶;「二號線最強布蘭卡」——承讓,這個是我本人啦……

類似ID我能一邊循環《那些花兒》一邊寫他個上萬字,這些玩家,儘管很多已經許久沒有聯繫了,甚至「吹笛達人」也都已經到三代目了(二代目是個重點中學的高材生,學校離我家不遠,如今在日本留學),但毫無疑問,他們是綠洲的頭號玩家。沒有他們,綠洲將註定與荒漠無異。

電影裡的綠洲如果沒有玩家,也將變成氪金土豪撕裂次元壁的廣場舞,而承載《頭號玩家》彩蛋的流行文化如果沒有世人對於愛好的信仰,也註定只是鏡花水月,無法如今天這般跨越時空感動千裡之外的我們。


大概店主會影響到店的氣場吧,喜歡MH的我就有不少獵人顧客

最初給店起名叫做「綠洲」,有三方面的考慮,一是上中學的時候地理老師講風水,談到居所商鋪命名宜「水字旁」,寓意財源廣進;

二是我最喜歡的樂隊是美國的涅槃樂隊(Nirvana),雖然有「水字旁」,但叫做「涅槃電玩」太喪了,所以便選擇了我第二喜歡的樂隊,也就是英國的「綠洲」(Oasis)樂隊;

第三,就是我開店時資金緊張,店鋪地址選在了一個新的、還沒有什麼人氣和入駐商家的市場裡,我在樓層偏角落的位置,周圍大都是空的未出租毛坯商鋪,叫「綠洲」符合地理特徵。三個因素綜合在一起,便是「綠洲」之名的由來了。

直到今天,很多人依然不相信在諸如礦產開採、環境治理、寒窗苦讀、升官發財、攻城略地、海外投資、嫁入豪門等等具體有效,看著就爽的方法以外,還存在著其他讓生活更快樂的方式,比如看一部緊張刺激的電影,聽一首節奏歡快的情歌,讀一本剛剛出版的漫畫書,或者玩一款有趣的遊戲,在裡面發現一個通常不太容易發現的彩蛋,並與他人分享這個發現,然後直到有一天,綠洲終將覆蓋荒漠,成為了一片歡樂的森林。


—— 歡 迎 分 享 到 朋 友 圈 ——

作者|鐵士代諾201

微信編輯|小愛

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都看過人家了,點個zan好嗎?> 3<

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