製作人被噴得寫檢討,《寶可夢大師》有多爛?

2021-02-22 競核

10月9日,《寶可夢大師》(pokemon masters)製作人佐佐木悠,在官網發布了一封《製作人信》,說是信,其實就是一封檢討,或者用日本人的話來說——謝罪文。

佐佐木悠

 

作為全球最賺錢的IP沒有之一,寶可夢在過去20年裡通過產品售賣、衍生授權等,累計獲利超過900億美元。

 

《寶可夢大師》是這一IP的手遊變現,它由任天堂與DeNA合作開發,於8月29日上線。遊戲以「世界寶可夢大師賽(WPM)」為主軸,集合了遊戲、動漫內的經典角色,玩法是3對3的對戰模式。

「站在巨人肩膀上」的《寶可夢大師》,起點不可謂不高,但摔得也很慘。

 

《寶可夢大師》三宗罪

 

像是知道自己已經失去了玩家的信任,《製作人信》開篇,佐佐木悠先報告了新製作人井口徹也的加入。

 

井口是DeNA Games Tokyo的社長,這是DeNA專門負責運營手遊的分公司,運營著包括模擬經營遊戲《農園ホッコリーナ》、戰國題材遊戲《戦國ロワイヤル》等。

接下來,他將擔任《寶可夢大師》運營製作人。

井口徹也

 

必須引進新搭檔來拯救的,就是《寶可夢大師》的三宗罪:

1、遊戲bug多發,團隊反應緩慢。

2、內容量少,等級設計太過簡單。

3、這封道歉信來得太晚了。 

反省、抱歉,是這封信中出現最多的詞彙。針對每一點內容,信中都進行了具體的說明。

 

首先,由於團隊優先修改會對玩法造成誤解的重大bug,導致沒有及時處理本該迅速反應的問題,最終玩家不滿持續發酵。

「尤其對於當招式等級上升,招式威力卻沒有提升,這種影響很大但修復耗時過長的部分,我們感到非常抱歉。」

其次,信中表示,當初的預定是9月到10月,玩家在推進主劇情的同時開始EX挑戰。但佐佐木悠直言,現階段EX挑戰的設計並不能讓玩家樂在其中。

「內容量之少,完全是團隊判斷失誤的結果,製造了玩家無事可幹的狀態,我們深刻反省。」

「除此之外,這次連以對戰為中心的遊戲方向性也遭到了很多質疑。」團隊應該在收到負面反饋的第一時間出來說明情況,但就連這種說明也遲到了。

 

對於說話容易繞彎子的日本人來說,這封《製作人信》對玩家吐槽的匯總可以說是相當直白:

1、內容量太少(各位指出的「無事可做」)。

2、玩遊戲得到的報酬沒有吸引力。

3、與Lv.對應的內容之間的等級設計差。

4、玩法難懂、操作性差。

佐佐木悠表示,目前會逐步加入更多劇情事件與遊戲獎勵,下一次製作人公開信將在10月17日公布,到時會報告詳細的修改計劃與情況。

寶可夢IP這次的滑鐵盧,至少從「謝罪」的態度上來看,團隊的確是痛定思痛,決心扳回一城,但關鍵是,玩家們會買帳嗎?

情懷渣作,以寶可夢之名耍流氓?

 

寶可夢一出手,就知有沒有。《寶可夢大師》上線10天內,下載量就突破了1000萬次,首周收入2600萬美元。

 

從寶可夢系列手遊首周收入來看,《精靈寶可夢GO》首周收入為5600萬美元,《寶可夢大師》雖然僅為其一半,但仍然領先於《寶可夢大冒險》《跳躍吧鯉魚王》《寶可夢大亂戰SP》等多位「前輩」。

 

然而,第一個月的情懷用戶,很快就發現自己被吃了豆腐。

 

玩家發現,這款手遊的主線內容難度不高,輕易完成後便開始了無盡的刷素材之旅,而且,團體賽的獎勵毫無魅力,訓練家之間的平衡還非常差。

 

據統計,在首周收入貢獻排行Top 5中,日本玩家貢獻了1600萬美元,佔比62%,美國、香港、臺灣和法國合計貢獻了450萬美元,佔比17%。

 

日本玩家氪金最多,很有發言權。他們有的直接向DeNA開炮,有的掉頭嘲諷任天堂,還有的心疼角色:「竟敢那樣對待寶可夢界的大佬皮卡丘大人!」

歐美玩家更是用了一個狠詞:Boring。

吐槽的力度與收入成反比。

遊戲首周收入2600萬美元,但在接下來的三周內,只收入了700萬美元。《寶可夢大師》的首周收入是《寶可夢大冒險》的一半,首月收入卻跌到了後者的6分之1。

 

上線前期又是請樂隊獻唱,又是推出電視廣告,還邀請youtuber現場試玩,現在看來,可以用一句話總結:淨整些花裡胡哨。

 

在佐佐木悠的公開信中,他表示現在的目標是「讓玩家找回看宣傳片時的激動」。貨不對板,讓宣傳片成了「宣傳騙」。

 

明明起點很高,卻一手好牌打得稀爛。製作人破釜沉舟公開明志、引進運營製作人,《寶可夢大師》的後期迭代,能把「Boring」的帽子摘下來嗎?

 

現階段,恐怕還是不看好的看客居多吧。

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