《永恆光輝》評測:要素齊全、立繪優秀但低完成度的ARPG

2021-02-15 NGA精英玩家社區

  快速了解永恆光輝

  幾乎是一個晚上就完成了<永恆光輝>的劇情流程,儘管ARPG會大大加快遊戲的進程,但不得不說<永恆光輝>的劇情內容比想像中短了許多。動漫風格的ARPG,第一眼會讓人感覺有一點像傳說系列,但本作的動作系統和傳說系列算是完全不同的體系,整體上還是更接近於暗黑血統和魂狼那種以格擋、翻滾和資源循環作為主要玩法的動作遊戲機制(製作水平另當別論)

  <永恆光輝>是由Visual   noveler發行的一款二次元風格ARPG,作為一個以優秀立繪見長的獨立工作室,在製作了幾款AVG以後突然轉型ARPG...不得不說有相當大的跨度。本作先是在kickstarter上進行了眾籌,然後又在steam進行了一段時間的EA,最終於近期在steam上發行了完全版:雖說是完全版,但本作除了戰鬥元素有較齊全的要素:彈反、精準閃避後的子彈時間、額外戰技,其他的方面都有著較低的完成度,比如除了戰鬥場景,其他所有探索場景與對話形式都以AVG的定格畫面與下拉式菜單呈現,而沒有「人物配音」這種AVG呈現方式最重要的佐料就更加的少了那麼點味道了。

  本作的亮點,首先是立繪一如既往的高水準,而人物建模也還算不錯,戰鬥而言,在動作和交互感上作為一款甜點級小製作已經算是超出預期 強於去年同期的二次元大作<鬼哭邦> ,但亮點也幾乎僅限於此了。本作<永恆光輝>很容易讓人想到另一款法國人飯制的JRPG<永恆邊緣>,但成品質量而言,<永恆邊緣>展現出來的製作水準包括全3D渲染的準一線遊戲畫面、全程配音和相對精細的建模與相對豐富的遊戲系統和劇情內容都相對好的多,而<永恆光輝>則屬於可以一試,但並不會給人留下深刻印象的作品。

  [發行時間]

  古(90年以前)  舊(90-00)  近(00-10)  現(10-19)  新(20-)

  *本作於2020年12月16日發行於steam平臺

  [遊戲類型]

  動漫 動作 角色扮演 團隊戰鬥 冒險

  *超低配版嗜血代碼

  [遊戲價格]

  Mirror  糖豆人 盜賊之海 賽博朋克2077 對馬島之魂

  *本體售價70元

  [性價比]

  全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

  *喜歡立繪可以等一個打折

  [玩家群體]

  兒童 所有人 休閒玩家  硬核大佬 廚力玩家

  *硬核動作玩家或者廚力玩家都會比較失望

  [配置需求]

  土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

  *steam差評裡有說掉幀的,可能用的是集顯

  [遊戲性]

  學徒 助手 工匠 專家 大師

  *戰鬥的挑戰性、人物養成的構築樂趣、刷刷刷的動力都不是太足

  [難度]

  俄羅斯方塊 刺客信條 超級瑪麗 黑暗之魂 只狼

  *最高難度開局稍難,點出護盾強化、默契值,速度把全身插滿附魔以後難度直線下降

  最終BOSS難度不合理,P2階段毫無輸出空檔

  [時長]

  超短(1小時)  短(1天)  中等(1周)  長(1月) 無窮無盡

  *10小時全支線任務流程通關,如果願意刷錢刷材料打滿一身的頂級附魔大概可以再多幾個小時,但並沒有足夠的樂趣支撐

  [劇情]

  老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

  *總之就是非常平淡

  [畫面]

  馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

  *立繪很棒,戰鬥地圖場景很一般

  ]永恆光輝的故事劇情

  <永恆光輝>以間隙騎士麗斯蒂成為正式騎士的「晉升挑戰」拉開了遊戲的序幕,在這個世界上存在著名為阿克黎神器的強大遺物,這種遠古文明留下的魔法遺物擁有著毀天滅地的足以改變世界的力量(但是你們就讓一個見習騎士去拿這合理麼???)

  雖然<永恆光輝>是ARPG遊戲,但除了戰鬥場景,其他所有的探索環節工作室還是維持了AVG老本行的光榮傳統:遊戲內所有地點都是如上圖所示的菜單式探索,菜單裡選擇地點,如果該地點有NPC會給任務或者能完成任務則有感嘆號,除此以外日常聊天頭上會頂著省略號,主線任務則是上圖中的紅色五角星標識地點,當然部分任務可能不一定會有指引,需要根據文本內容去判斷完成的方式。

  雖然順利的找到了團長所說的魔物,也拿到了神器,但是無巧不成書,卻有一個白毛紅眼的老紳士專屬福利妹子突然出現,搶走了麗斯蒂的戰利品。

  這下不僅麗斯蒂的騎士晉升挑戰宣告失敗,甚至還被騎士團內部成員懷疑身為內鬼,而團長也下了禁足令,安排她的同期好友前去找回神器。不過根據熱知識,所有影視劇包括遊戲作品的禁足令一般都只能起到強制越獄的效果,麗斯蒂也不例外,很快她就踏上了尋回神器之路,想要證明自己的清白,也要證明自己身為騎士的資格。

  永恆光輝的系統機制

  <永恆光輝>是一款小隊作戰的ARPG遊戲,但雖然是小隊作戰,玩家所能控制的只有麗斯蒂,並沒有辦法切換操控對象,同時,除了在劇情中遇到的法蘭娜(弓箭手)與露比(法師),也並沒有其他可能存在的隊友,也就不存在小隊遊戲中常見的選擇隊友的環節。

  遊戲的養成核心是技能樹,但是小隊內的法拉娜和露比的技能樹並不由玩家所控制,同時她們的主動技能也非常的少,基本沒有替換的空間,而主角麗斯蒂則有著近戰劍術和遠程魔法大概8個主動技能,以及各種被動效果組成的技能樹,技能樹分為攻擊向(上圖)和防禦向(下圖),從上往下的技能需要的前置點數依次增加:第二排的技能需要攻擊天賦已投入4點,而最下面一排的技能則需要攻擊天賦已投入28點。

  遊戲中每升1級會獲得1點天賦點,除此以外還有少數的天賦果實(我找到了兩個,可能有遺漏)可以+1,大部分技能都需要1點以上天賦,所以正常通關應該是40級左右,勉強能夠把攻擊的底層天賦點出來,點數還是比較緊張的。不過遊戲內有藥水可以洗點,可以嘗試各種不同的加點方式。

  技能分為戰技強化:遊戲內的劍技有冰裂斬(三連擊,最後一刀AOE,推薦)、衝刺斬(連續向前多次攻擊,推薦)、旋風斬(大範圍攻擊一次,不推薦),遠程魔法則有飛彈、跟蹤飛彈和中距離劍氣三種(都不推薦),魔法與劍技都屬於錦上添花,真正好用的是護盾和治療(治療後續錢多藥多了也就無所謂了),由於遊戲任何傷害都能造成硬直,還有很多傷害會造成擊倒,而護盾不僅可以抗大量的傷害,還有霸體效果,所以遊戲中後期要養成隨時開盾的習慣,基本上所有能量用來開盾就夠了,技能建議儘早學護盾強化,其他的近戰被動疊滿:近戰傷害增加、傷害增加、背刺傷害增加、近戰回藍、近戰擊暈等,防禦向可以再學一個格擋飛彈和翻滾無敵幀變長,都在第二排,也不需要太多的前置點數。

  角色擁有4個裝備位:武器、服裝、兩個戒指,屬性分為攻擊、法功、防禦、默契、暴擊、治療,除了默契其他都是常見屬性不解釋,默契是僅有主角可以增加的屬性,作用是增加團隊大招的效果,還是蠻立竿見影的,後期幾乎可以秒殺小怪。裝備的屬性附加內容比較簡單,不過附魔的花樣相對多

  每件裝備可以進行一次附魔,附魔捲軸可以通過合成提升屬性(最多4個詞條的屬性),但合成的成功率依次遞減(最後1次成功率只剩下個位數),附魔商店可以直接購買中段的附魔,但頂級附魔需要合成,而合成材料需要去刷怪,或者以比較高的價格在商店購買。前中期如果不卡關的話把世界獲得的捲軸隨意附魔一下就好了,因為商店的貨物品質隨等級提升,到了中後期附魔捲軸的屬性會大幅度好於前期。

  除此以外附魔商店還有消除附魔的功能:需要注意的是消除有直接的抹去和抽出兩個選項,抹去的話免費但是附魔捲軸就不存在了,抽出的話會消耗和購買同等級的費用,很顯然對於高級合成附魔,尤其是多次合成的附魔是要用抽出的(如果替換了裝備),而一般的商店貨沒有抽出的價值,直接抹去替換即可。

  城鎮的商店裡可以購買裝備,遊戲內有右邊的碼頭和左邊的城堡兩處商店,商店物品會隨等級有一定幅度的提升,但最好的裝備都在野外,由於遊戲並不缺錢(折騰頂級附魔除外),每次回城換一身頂級裝備會讓探索旅程舒適很多

  任務而言,獎勵都談不上豐厚,除了通關前的幾個支線會獎勵遊戲武器,其他的大多是少量金錢和經驗,不過遊戲中的經驗獲取存在跨級遞減機制,倒是可以高等級再回去交任務,但是從遊戲的挑戰難度而言並沒有必要。

  永恆光輝的探索與戰鬥

  好了,終於到了ARPG重頭戲的探索與戰鬥環節,遊戲分為兩個城鎮和5個戰鬥場景:森林、沙漠、雪地、魔林、草原,然後有幾個洞穴和少量室內場景。

  場景和怪物的配置是非常值得詬病的一點:遊戲內幾乎所有的場景都是一大片開闊地加上三五成群的小怪群,既缺乏有獨特戰利品的精英怪,也缺乏最基本的地圖和地形設計。

  在野外的話不支持隨時存檔,每張地圖有一個固定存檔點,這個存檔點還有回覆全狀態的功效(不包含大招和群體大招充能),如果想要練級刷材料可以找一個存檔點在周圍進行,雖然存檔不會刷新怪物,不過怪群的刷新速度本身也很快,這種空曠毫無設計感的地圖和布置整體上給人一種廉價網遊的感覺。

  地圖從形狀上來看存在一些邊邊角角,這邊角落一般來說要麼是支線任務的任務用品,要麼是寶箱,寶箱分為木箱和金質寶箱,金質寶箱是可以開出永久屬性道具、強力裝備或者大量金錢的。木箱則是一般裝備和藥水為主。

  戰鬥內容而言,每個章節最後會有一個BOSS,這大概也是戰鬥中相對比較有樂趣的部分了:BOSS有多樣化的招式、有P2階段變身。玩家需要充分的利用彈反、完美閃避、衝刺、大招、群體大招與其進行周旋:

  彈反:在敵人攻擊的瞬間按防禦,會完美格擋下攻擊(按住防禦會減少一部分傷害),並且擁有接下來三刀都是暴擊的效果(劍身變為金色),彈反對於遠程傷害是有效的,平時戰鬥中可以多用彈反來彈遠程(反應時間寬裕的多)來製造「火刀」打出更高的傷害,戰鬥會高效的多,值得一提的是重擊無法彈反,基本上大型怪物蓄力攻擊都是沒法彈反的,只能翻滾躲開。

  完美閃避:在敵人攻擊的瞬間翻滾可以達到一個大幅加速的狀態(身體被風籠罩),這個狀態靠普通移動就可以輕鬆躲避攻擊和接近敵人,還可以銜接衝刺

  衝刺:在完美閃避後的加速狀態中可以使用衝刺造成帶無敵幀的直線AOE傷害,使用衝刺後完美閃避附帶的加速狀態消失

  大招:攻擊或挨打都會攢怒氣條(在頭像旁邊,每個角色分開),攢滿了以後可以放大招,大招受群體大招的傷害加成所加持,打BOSS可以考慮形成combo

  群體大招:攻擊或挨打會攢團隊怒氣值(看不到),滿了會有一個倒計時30秒的讀條,可以使用群體傷害(高默契值幾乎能秒殺小怪)、群體治療、群體防禦提升或攻擊提升,打BOSS一個攻擊提升+3人大招能直接給最終BOSS打掉接近一半的血(建議進了P2用這個組合,可以直接秒殺)

  永恆光輝的畫面觀感

  <永恆光輝>最大的有點毫無疑問是極高的立繪質量,遊戲支持4K解析度的高清貼圖,作為老紳士也要與時俱進,在我的AOC CQ27G3S顯示器下有著非常不錯的視覺觀感。

  CQ27G3S的120%sRGB色域和精準色差對於CG立繪的畫面效果加持也是非常明顯的,來一起欣賞更多的精美立繪截圖~。

  而CQ27G3S的HDR模式對於戰鬥場景的光影觀感和對比度效果體現的也很出色,在魔晶森林中還是有著一些別樣的美感,在上圖中也可以看到,不僅立繪出色,人物的3D建模也是非常精細的。

  雖然硬體要求不高,但作為動作遊戲而言,165HZ的顯示效果對於幀數的支持非常棒,順滑的操作和流暢的畫面也會提升遊戲的體驗。

  總結:與體量相關和無關的不足之處

  對於一個小作坊的眾籌小品級ARPG,大概本來也沒法對品質有太苛刻的要求。而<永恆光輝>也有一些優點,比如非常好的賣相包括了立繪和人物建模質量、一些設計還不錯的BOSS戰、要素齊全的ACT戰鬥系統(比時下的絕大部分遊戲都要豐富)、打擊感與動作反饋在小品級遊戲裡還算可以。

  但遊戲同樣存在著太多的問題,使得它還遠遠稱不上「佳作」的水準,劇情上,故事內容相對比較平淡,基本上絕大部分走向都在意料之內,主線與支線任務的內容形式相對單一(雖然也是JRPG的慣常風格),雖然存在一些對話的選擇,但基本不影響劇情的走向,劇情內容也相對簡單:知道麗斯蒂成為騎士為止,大概後續還會有DLC擴展的可能性,但目前的內容是相對比較單薄的。

  系統上,大概是製作費用難以支持的原因?人物配音完全沒有、隊員只有固定的2人、隊員無法操作、隊員無法加點,這些都給人一種遊戲尚不完備的感覺。

  遊玩內容上,5張附帶地牢的地圖或許不算少,但是地圖的簡單程度也算是獨一份的簡陋了,地圖與怪物劣質網遊的分布方式、缺乏精英怪與小BOSS&野外BOSS&傳奇生物(支線有一個)的挑戰讓戰鬥與探索都缺乏樂趣。

  養成內容上,基本就限制於附魔捲軸的合成了,這一塊本來大概是可以結合刷刷刷做出點樂趣的,比如做一些野外BOSS掉稀有材料,然後合稀有捲軸,做一些挑戰任務獲得稀有配方等等(怪物獵人亂入),但變成了簡單直白的用錢搞定一切,也就讓這個刷的過程顯得相對單調。

  遊戲機制上,戰技的效果普遍偏弱,導致實用性大幅降低,而所有傷害尤其是遠程傷害都附帶打斷效果(類似的遊戲在腦後有攻擊時會提示一個感嘆號)讓彈刀的收益大幅度小於翻滾,事實上遊戲的大部分難度依賴於堆怪:絕大部分怪物都有遠程攻擊手段,而這種基於彈刀的機制是以一對一戰鬥作為基本邏輯的,所以說設計者想要實現的多樣性:戰技不實用、彈刀容錯低,到了最後,實際上高難度只剩下翻滾一條路可以走。

  總體而言,如果遊戲的畫面是您喜歡的風格,那麼是可以玩的程度,但顯然距離優秀還有一定的距離,對於一款AVG遊戲出生的工作室,大概ARPG做成這樣也算是難能可貴,希望他們後續的作品能有更大的進步。

  總體評價

  +優秀的立繪與人物建模+要素齊全的ACT戰鬥+BOSS戰設計的還不錯(最終BOSS P2除外)-菜單式城鎮與對話選項-沒有語音-平淡簡短的遊戲劇情-低劣網遊既視感的戰鬥地圖與怪物分布-無法切換操作隊員,也無法給隊員加點

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