GDC:IGF頒獎禮與正在改變行業的獨立遊戲

2021-02-14 觸樂

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進入正題前,先公布一下頒獎結果:


學生組

優秀學生作品獎:《Iris》、《Boss》

最佳學生作品獎:《Lurking》

(未獲獎)入圍作品:《Meowchine Mayhem》、《Shadow of Life》、《汐》(Xi)

職業組

最佳美術獎:《劍無生》(Ghost Blade)

最佳技術獎:《Lurking》(學生組作品)

最佳設計獎:《二重奏》(Duet)

最佳音效獎:《Nom Nom Galaxy》

最佳移動遊戲獎:《殭屍別動隊》(Zombie Commando)

最佳遊戲獎:《國王聯盟:奧德賽》(King’s League: Odyssey)

(未獲獎)入圍作品:《Sumoman》、《Battle Group 2》、《巫劍神威控》

在今年第六屆中國獨立遊戲節(IGF China 2014)頒獎禮上有兩大趣事,一是本屬於學生組的DigiPen理工學院新加坡分校的三人製作組,憑藉著一款PC遊戲《Lurking》在奪得學生組最佳作品獎之後,還將本屬於職業組的最佳技術獎收入囊中。另一件則是《殭屍別動隊》製作人在獲得最佳移動遊戲獎之後,激動的用中文、中式英語以及中式日語表達了他心中「男人的浪漫」。

當最佳技術獎揭曉時,在場的人都吃了一驚,沒有人曾料想到學生作品《Lurking》能夠打了專業作品的「臉」。而似乎連來自新加坡的這些學生也沒有預料到,在宣布過後一小會才出現在臺下。但是在驚訝之後,人們似乎也滿足於這個結果。《Lurking》這款遊戲的設計十分巧妙,遊戲起始於一片黑暗,而你唯一能夠看到任何物體的方式,就是通過麥克風發出聲音。而此時在遊戲中,會從你所在位置向四周散發聲波,將所有物體外形顯現出來。而更加有趣的是,這是一款恐怖遊戲,你不知道蹲在廁所角落哭泣的人是誰,而你猶如瞎子一般,只能依靠聲音來「辨識」物體。

《Lurking》開發者接受「意外的」最佳技術獎

雖說《Lurking》有著有趣的設計,但是在職業組中也並不缺乏有技術性的作品。來自俄羅斯的Tequilabyte Studio製作的《Sumoman》中,有著大量的物理效果,並且遊戲的3D畫面效果非常棒,人物也和場景物體有著有趣的互動動作。但是或許因為俄羅斯人粗狂的風格令人難以接受,遊戲很遺憾的沒有獲得任何獎項。

而同屬職業組的,另一款由日本Q-Games製作的像素遊戲《Nom Nom Galaxy》也同樣非常有趣,遊戲看似與《泰拉瑞亞》這種開放式沙盤遊戲相同,但其實並不盡然。雖然遊戲中都有著建造基地,毆打怪獸的情結,但是《Nom Nom Galaxy》則完全走向了另一個方向。

遊戲中,你可以隨意建造自己的基地,而每天你都有一個目標,你需要出去尋求食材做出美味來擊敗「湯」公司。一天過去後,你將會被傳送回基地重新開始新的目標,而外部沙盤中的資源會選擇性刷新。遊戲的目標相比沙盤更加針對也更加局限,所以如果想更輕鬆一些,可以叫來朋友進行同屏遊戲。而在遊戲中也出現了很多具有創意的載具和武器,沙盤的隨機內容也讓遊戲可以消磨更多的時光。

兩名玩家分別用鍵盤與手柄進行《Nom Nom Galaxy》聯機遊戲

在IGF的演示現場,《Nom Nom Galaxy》展示臺前也時常聚集著人群,這其中夾雜這一些對於遊戲的討論。在試玩時,某向參觀者曾向身邊人表達了對遊戲的看法,他認為這款遊戲「需要長時間深入才能體會到樂趣」,「並不像這裡的其他遊戲,可以立刻展示出刺激點」。而或許正因如此,遊戲在頒獎典禮上,僅僅獲得了最佳音樂獎。

但是在專業組中,同樣是像素遊戲的《殭屍別動隊》則獲得了最佳移動獎,作為來自中國本土的獨立開發團隊Pixel Nuts受到了最熱烈的歡呼。在接過獎盃後的獲獎感言中,製作團隊(三人)的負責人向觀眾表達了對遊戲製作的熱愛,他認為這是「屬於男人的浪漫」,而使用中文、中式英語以及中式日語分別進行表達的方式,更引得全場又一次熱烈的鼓掌。

「行業正在被改變……如果做遊戲使你快樂,那就留下來……」

自2009年進入中國以來,6年時間,中國獨立遊戲節(簡稱IGF)聚集了來自多達32個國家以及地區的獨立遊戲者。而今年更是收到了373件作品,相比上一屆多出了49%。而來自中國的產品就佔了44%之多,中國獨立社區正在逐漸壯大。

而在大量的參選遊戲中,最終只有14款作品被提名。在這其中,學生組以及職業組均有兩件中國製作組的作品。學生組入圍的有中國傳媒大學南廣學院製作的PC遊戲《汐》,以及香港浸會大學C4Cat團隊製作的《Shadow of Life》。而在職業組也有著《劍無生》以及《殭屍別動隊》兩款優秀的獲獎作品,《劍無生》獲得了最佳美術獎,《殭屍別動隊》則更是摘得了最佳移動遊戲獎的桂冠。

《殭屍別動隊》的製作團隊的三語獲獎感言是當晚亮點之一

針對中國的獨立遊戲社區,頒獎典禮主持人——傲逆軟體創始人周魯在典禮上曾說到:「六年以前,在還沒有IGF China的時候,在我們還在黑暗中摸索怎麼在J2ME功能機上做像素遊戲的時候,中國的獨立社區不存在」。但是在經過6年的探索發展,中國的獨立社區越來越強大,而他相信「這個行業,此時此刻正在被改變……被大家的熱情所改變」。並且他認為做遊戲真正重要的是快樂,而如果做遊戲給你帶來了快樂:「那就留下來和我們做更多的獨立遊戲,我們一定會把這個產業變得更好」。

■ 不僅僅是「China」

在IGF China上大放異彩的並非只有中國遊戲,在提名入圍的遊戲中,來自新加坡製作團隊的作品數量更多,而同樣來自新加坡的DigiPen顯然是海外團隊中最大的贏家,《Lurking》不僅獲得了學生組獎項,更是擊敗了職業組的參賽選手,而另一款同樣來自DigiPen的遊戲《Iris》則獲得了優秀學生獎。

與使用3D的《Lurking》不同,《Iris》是一款3D橫版過關遊戲,與來自中國傳媒大學南廣學院的作品《汐》類似。但是與《汐》以跳躍躲避障礙為主體不同,《Iris》的一切集中在主角手中的弓上。玩家射出的弓箭可以有各種不同的作用,首先就是用來解密。在通過關卡的途中,你會發現弓箭被用來開門、鋪墊平臺甚至移動載具,而在面對來襲的敵人時,這些弓箭也會很有幫助。

玩家在現場研究《汐》

而相比較之下,《汐》的內容可能略微單調一些,雖然遊戲有一定的挑戰性,但是顯然沒有《Iris》這樣,在關卡進行中不斷出現新的樂趣。而另一款來自DigiPen的《Meowchine Mayhem》,雖然同樣作為橫版並且頗有樂趣,但是可能是並沒有超越《Lurking》的驚豔,也沒有《Iris》那樣新奇,遊戲並沒有獲得獎項。並且《Boss》的出現,也讓另一個優秀學生獎的角逐變得更加激烈。

《Boss》是由三位在美國紐約大學學習遊戲設計的學生製作,其獲獎當之無愧。這三位學生在導師的幫助下,做出了一款別出新意,並且完成度極度接近職業組的作品。在《Boss》這款遊戲中,你將面對一個巨大的怪物,但是你並沒有任何擊殺它的手段,你所能做的只有逃跑。而慶幸的是,這個龐然大物沒有視覺,只能根據你製造出的響聲來進行衝擊,而你將會運用到它的這一弱點來幫助你逃脫。

相比學生組其他作品,使用Unity製作的《Boss》在美工上最為成熟,並且在玩法上也很具新意,是最接近發布狀態的成熟遊戲。但是在問及是否會在任何平臺上發布時,當時位於現場的工作人員並不知情。而遊戲的製作者也很遺憾的沒有到達現場,所以今後是否還能看到這款別具一格的作品,還是個未知數。

現場玩家嘗試《Boss》

而與學生組幾乎被來自新加坡的作品佔領不同,職業組則包含了更多的國家,譬如之前提到的來自俄羅斯的《Sumoman》以及來自日本的《Nom Nom Galaxy》。並且更與學生組不同的是,職業組中的遊戲並非都是全新的。例如得到了最佳設計獎的《二重奏》(Duet),早已為人所知,玩家控制兩個不斷環繞的小球,躲避快速下落的方塊,考驗玩家的快速反應,以及對空間的掌握能力。

而另一款非常讓人熟悉的遊戲《巫剣神威控》,這款遊戲早在一年前就出現在了各種獨立遊戲推薦中,此次參加IGF China 2014著實讓人吃了一驚,不過遊戲很遺憾並沒有獲得任何獎項。相比於另一款略微古老的遊戲《國王聯盟:奧德賽》(King’s League: Odyssey),這款遊戲早在2013年就登陸App Store,而它的Flash版本則是在更早的時間裡流行過一陣子。但是這並沒有阻止其力拔頭籌,獲得最佳遊戲獎項。

落幕

在《國王聯盟:奧德賽》領得最佳遊戲獎項之後,一屆IGF就迎來落幕了,但這或許只是昭示著另一輪獨立遊戲製作的爆發。在看到眾多獨立遊戲愛好者為自己的遊戲歡呼,你很難不想去參與其中,體驗自己製作遊戲的快樂。而當你真正體驗到了快樂,那麼也許你會留下,將你的熱情傳達給更多人,讓這個行業變得更好。

在頒獎典禮中,所有人忘掉了市場,忘掉了數據。沒有人為你的遊戲是否賣錢而批判,只要有快樂你就是贏家。或許這也正是獨立遊戲的魅力所在,擁有獨立自由,散發著理想與熱情。而在IGF之上,所有人的努力都將被看到,正如典禮最後放的這段視頻一樣,遊戲製作能夠又快樂又美好。

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