VR線下市場復甦,密室逃脫遊戲能否成為強有力的內容支柱

2021-01-18 騰訊網

受疫情影響,AR/VR市場遭遇冰霜期。

根據Strategy Analytics發布的《COVID-19對AR和VR市場的影響》預測,在2020年COVID-19導致市場萎靡。但也並不需要對2020年失去信心,報告顯示,2021年全球AR / VR市場將出現強勁復甦。疫情防控期間,AR/VR銷量獲得新一輪增長。

線下市場急需優質的內容

「雖然現在產品銷售已經逐漸恢復,但是現在對於我們經營者來說,有強有力的內容來滿足和吸引用戶的需求才是現在的重中之重。」

這是在與硬體廠商和線下經營者溝通時,一直被反覆提起的需求。從八月份起,線下VR體驗的消費已經在逐漸復甦,據番禺的硬體廠商透露,從八月份起硬體的銷售情況已經恢復到去年正常的水平。 據線下運營商表示為了吸引更多的消費者,回合制且重劇情的內容成為了現在的首選。

目前密室逃脫行業已經到達3.0階段,從原有的機關類型解鎖,到劇情推進,再到目前的沉浸式密室。市場上來看,目前恐怖類密室佔到目前真人密室逃脫的佔比超過50%及以上。 而VR+密室逃脫的恐怖類主題也逐漸佔據主流,依賴於實體空間的密室逃脫逐漸向VR+密室的形式轉移,已經成為新的體驗模式。相信在疫情重建階段,會有更多VR+密室逃脫的模式出現。

VR+密室逃脫在近兩年有著快速的發展,如此前Skonec發布的《監獄驚魂》、《孩子的呼喚》、《秘密實驗室—幻覺》,育碧的《逃離失落金字塔》、《波斯王子:時之刃》,卡普空的《生化危機:英勇突擊》等等,讓玩家在沉浸體驗和刺激反饋中獲取直觀、震撼的遊戲體驗。

Skonec持續發力VR密室逃脫——

《法老的詛咒》

擁有18年歷史的老牌主機遊戲研發的韓國公司Skonec在經過兩年多的中國市場探索後,開始將自身的戰略布局從硬體、線下合作運營向以密室逃脫為代表的內容開發轉移,在今年推出了兩款全新的密室逃脫題材遊戲《法老的詛咒》、《瑪雅陷阱—太陽的祭壇》。

為此陀螺君去番禺實際體驗了一番,美術風格偏向寫實,遊戲視覺效果還是保持著Skonec的高水準,遊戲的人物、物體設計非常的精細,非常的舒服。區別於一些劣質的遊戲模型、材質設計,《法老的詛咒》、《瑪雅陷阱—太陽的祭壇》會給玩家帶來一種更具真實感的體驗。

與以往Skonec的密室逃脫設定一致,這兩款新的密室逃脫遊戲與之前的遊戲一樣採用為3.5*3.5m²遊玩空間方案。 這樣的統一設計,一方面可以為線下經營者提供後續在不更新硬體的前提下,不斷的更新新的遊戲內容,保證用戶粘性,在成本上做到可控可預期。另一方面3.5*3.5m²,場地搭配兩臺PC VR,在硬體成本和空間成本上相對較低。

這兩款遊戲依然承載著Skonec零上手難度的設計,玩家只需要手柄接觸和扳機按鈕就可以完成遊戲的所有交互,遊戲著重對劇本的刻畫和給玩家帶來的密室逃脫的重度沉浸感。

以《法老的詛咒》為例,這是一款雙人合作的探險解密題材遊戲,兩名玩家受寶藏獵人的邀請一起探索埃及的神秘遺蹟,然而不幸掉入法老的詛咒陷阱當中,玩家雙方需要相互配合,共同尋找可以解開詛咒的線索。

這款遊戲有意思的點在於玩家雙方的探索不是相對孤立的,而是有著密切聯繫的,玩家需要根據雙方已有的資源相互配合來進行解密。

比如其中有一個關卡,一個玩家需要擺出上託或者是下壓的動作來控制水流的起落,另外一名玩家需要通過移動壁畫中滾球來引導深淵中的靈球波動,當靈球移動到指定位置時才會解鎖的新的關卡。 像這樣的合作機制在遊戲中的密度非常高,所以需要玩家間不停溝通交互情報。

《法老的詛咒》正式進入遊戲的時間限制為12分鐘,雖然感覺時間十分充裕,但實際上,當玩家沉浸在遊戲當中時,時間的流逝會在不經意間。隨著時間逐漸緊迫,遊戲的節奏逐漸加快,玩家的緊張感也會被一直推高,而在這時,玩家們就容易出現溝通上失誤和操作上的問題,進一步推動劇情的緊張氣氛。

比如在後續的關卡中,有一個關卡,需要玩家通過光線反射的原理來進行解密,在時間壓力的影響下,玩家的合作會經常出現錯誤操作,導致鏡子的坐標朝向要重新設置。而此次與陀螺君一起配合的玩家還是一個新手小白,這導致玩家雙方經常會出現溝通上的失誤,雖然陀螺君已經玩過許多種密室逃脫類型的遊戲,但是隊友的緊張情緒還是會帶動陀螺君,導致陀螺君也出現手忙腳亂的問題。

而這就是VR密室逃脫的魅力所在。

結語

密室逃脫遊戲不管是玩家個體在劇情交互、視聽設計上的沉浸體驗,還是多人聯機過程中的信息和情感交流,其逼真感無限接近實體空間的密室逃脫,且能夠讓玩家獲得相較於移動端手遊、pc端遊及主機遊戲更具影像級的體驗。而在目前大環境下,VR+密室逃脫是否具有市場前景?

在內容方面,VR用戶佔比逐步上漲,上半年受疫情和3A遊戲《半條命:艾利克斯》的推動,4月和5月份steam平臺VR用戶佔接近2%,為歷史新高。間諜密室逃脫主題VR遊戲《I Expect You To Die》平臺的總收入也達到了300萬美元。 總體上來看,根據VR陀螺對2020年上半年的VR行業觀察,不難發現,在硬體和軟體平穩發展的同時,VR/AR行業對內容的投融資相較於2019年呈上升趨勢。這說明整個VR市場對內容的需求有增無減,並且優質的內容仍然是提高市場接受度的有效途徑。 只是如何通過優質的內容,讓用戶在線下獲得線上無法比擬的沉浸體驗,這需要硬體廠商、線下經營者和內容開發商等多個角色一同推進。值得一提的是,伴隨著疫情的緩解,各大VR線下門店的運營在呈快速恢復,Skonec後臺數據顯示在今年6月-8月密室逃脫類型的總體遊玩熱度已經達到了去年旺季的水準。 不難發現,VR密室逃脫作為一款能夠實現內容多元、更新時效性、坪效最大化的遊戲,既能滿足消費者玩法上的參與度和刺激反饋的需求,又能滿足企業成本可控可預期的需求,並且有類似 Skonec公司作為優質內容開發商,VR密室逃脫的玩法仍然具有相當的可延展性,其發展也值得期待。

相關焦點

  • VR密室逃脫能給線下娛樂帶來哪些潛能?
    成立於2016年4月,「沉浸世界」(又名艾葵斯(北京)科技有限公司)的這家VR線下娛樂解決方案公司,在創立之前就已經形成了自己的工作室,做賦能線下娛樂的VR研發。「我們目前已開發了11個大空間VR互動遊戲,未來一兩年內,我們主要著力的方向還是密室逃脫和鬼屋的數位化升級,也包括其它競技類遊戲和電影IP的遊戲化。」
  • VR線下內容如何發掘新消費市場與群體?
    FBEC2020 | 專訪丁香網絡VR+樂園總裁羅維:VR線下內容如何發掘新消費市場與群體?12月11日,2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱「FBEC2020」)在深圳福田大中華喜來登酒店盛大開幕。
  • 「密室逃脫」的線上線下生意經
    最新一期節目中,「一間廢棄的工業廠房,一行人站在滿地的骷髏、殘骸中,不得不使出渾身解數隔著玻璃門逗樂陰冷的小女孩,才有可能拿到逃離密室的鑰匙。」這也是時下觀眾熟知的「密室逃脫」中的場景,密室逃脫的遊戲規則雖然簡單,但這種沉浸式的體驗方式能讓玩家成為故事裡的人,獲得更高質量的互動和體驗。
  • 為什麼真人密室逃脫成為了當今熱門的線下社交遊戲?
    因為在這個社會個體與個體間心靈交流越來越少的今天,這種遊戲能夠最大限度地調動人與人的團隊配合和合作意識。在長時間的工作壓力下,誰不想找個地方好好地釋放一下自己壓力,尋求一下不一樣的刺激感受當你想和一個心動的妹子迅速拉近彼此的距離,線下真人密室逃脫無疑是最佳的不二之選,想一想當你帶著妹子正在一個房間尋找線索,突然一個npc出現你們的面前,不管妹子會不會擁入你的懷中,我想你肯定是要抱緊妹子的,而在這個過程中,無論是妹子抱住你,還是你抱住妹子,大家都是下意識的操作,妹子不但不會怪你
  • 從線上內容到線下實景,《密室大逃脫2》開啟綜藝IP新路徑
    而另一部人則意識到,這是《密逃2》第二次進入大廈,不難預料《密逃2》將在這座大廈裡持續錄製,而大廈將成為《密逃》系列中的IP式地標。實際上,《密逃2》全程在廣州錄製,密逃大廈則是一座實景獨棟密室,此前網絡上有消息透露,拍攝結束後,這座大廈可能成為《密逃2》獨家授權的線下體驗空間。
  • VR+樂園總裁羅維:密室逃脫/劇本殺進入洗牌階段,VR將帶來新市場
    線下密室逃脫、劇本殺店的發展情況,從2017年到2020年,線下密室逃脫/劇本殺店已經達到15000+門店,目前還在繼續增長。目前密室逃脫/劇本殺做得好點的店是三個月收回成本,一年擴張三、四十家店。我們最近與瑞勤文化以及芒果臺《明星大偵探》合作了VR劇本殺等產品研發,目前來說在市場上的實踐效果還不錯。我們收集了全球範圍VR線下多人密室逃脫的研發商中,育碧UbiSoft做的線下VR密室逃脫算是這個行業的頂峰。
  • 自帶光環的《密室大逃脫》,能否將遊戲玩家與普通觀眾一網打盡?
    對於這款風靡全國的線下遊戲——密室逃脫中的行動邏輯和典型套路,人們並不陌生。而今,芒果TV把這個遊戲搬上了熒幕,打造出了全新的實境體驗類節目——密室大逃脫。昨天播出第一期,節目的網絡傳播熱度和話題討論度就已高居不下。截至目前,#密室大逃脫#微博話題閱讀量達到11.2億,#鄧倫 魏大勳#、#楊冪體重#等眾多話題也被頂上熱搜,引發全民討論。
  • 密室逃脫能否逃出壓力「密室」
    真人版「密室逃脫」密室逃脫能否逃出壓力「密室」  你在黑暗中醒來,發現身處一個陌生的房間,門被反鎖著,周圍的一切又隱藏著各種秘密。想要出去,唯一的方法就是通過各個室內的情景找到藏在某處的鑰匙,層層推理……今夏,真人版的「密室逃脫」遊戲火爆山城。收費不菲而玩者如雲的背後,遊戲本身的吸引力,還是玩家的壓抑?
  • 借力美團團購 線上遊戲「密室逃脫」線下爆紅
    一間封閉的房間、一堆雜亂擺放的物品、一句句讓人似懂非懂的暗語提示……這就是密室逃脫。曾經紅、黃、綠三色房間冒險的Flash遊戲不僅停留在玩家的記憶中,也被有心人「移植」到了線下。記者調查發現,線下的密室逃脫遊戲館已經在全國「遍地開花」,通過全國最大的團購網站美團網可以看到,深圳的密室逃脫團購有60餘單、廣州和武漢的密室逃脫團購均有90餘單,北京和上海兩地的消費者「玩心」最盛,密室逃脫團購單的數量分別達到了150和140。
  • 線下密室逃脫如何在疫情中找到新的機遇?
    在過去的十年裡,密室逃脫已經從一個邊緣業務發展成為一個數百萬美元的產業。去年,據 RoomEscapeArtist.com 的非官方統計,美國的密室數量從 2016 年的 900 家陡升至超過 2300 家。
  • "密室逃脫"遊戲從線上到線下 促交友方式更真實
    近日,昆明首家真人密室逃脫俱樂部開業,將這款經典的線上遊戲,化虛擬為真實。11月13日,記者也親自體驗了一次這個充滿解謎、推理、懸疑的遊戲。  【解說】密室四面無窗,只有一道大門,內部陳設很簡單。遊戲時,玩家進入密室後將在一片漆黑中,通過推理找出線索,打開房門。
  • 密室逃脫行業發展及用戶分析報告:哪些人在沉迷密室逃脫?
    到2019年,中國密室逃脫行業市場規模突破100億元,行業消費人次達到280萬人次,門店個數超過10000家,行業發展較快;受疫情影響下密室逃脫的市場規模將會同比下降21.5%,但長期發展趨勢向好。此外,超過四成用戶表示釋放壓力是玩密室逃脫的目的,因而,密室逃脫已經成為適應當下生活環境變化的一種遊戲方式。以下為報告節選內容密室逃脫遊戲基本介紹及分類密室逃脫是經由外國線上解謎遊戲,逐步發展成為線下的真人實景遊戲。
  • 《密室大逃脫》線下官宣:一場玩家與明星之間的「硬核營救」
    這或許是《密室大逃脫》線下活動的意義。節目方為線下玩家提供了一次真實的「營救體驗」,玩家在參與遊戲的過程中,作為主體深度參與進了一場節目宣傳活動,在幫助明星完成密室逃脫的過程裡,一方面真人實景的體驗到密室逃脫類遊戲中緊張燒腦的氛圍。
  • 《密室大逃脫》正式上線,芒果TV能否在《明偵》之後打造「新經典」?
    作為國內現階段為數不多的新類型綜藝,《密逃》第一期才剛剛展露了節目的雛形,如韓版《大逃脫》一樣,或許隨著後期嘉賓玩家的成熟與密室主題的豐富,節目會出現新亮點。從《明偵》到《密逃》,芒果TV能否找到綜藝「新大陸」?也許可以說,芒果TV是國內綜藝市場上的「哥倫布」,在其他平臺固守舊土,重複開發同類型綜藝,將一個類型綜藝題材價值挖幹殆盡之時,芒果TV選擇尋找新的「大陸」。
  • 「密室逃脫」遊戲備受年輕人青睞 業者看好市場前景
    合伙人陳煒辰說,他們開始籌建這個密室後,便有意識到福州周邊縣市去搜羅舊家具,以此來充實劇情,營造氛圍。在陳煒辰看來,多數密室的遊戲劇情來源於影視作品或遊戲作品,根據當地風土民情、文化特色設計劇情,含有本地韻味的作品少之又少,「我們想做出自己的特色。」彼岸深度體驗密室逃脫遊戲室的劇情便來源於影視劇。
  • 線下密室逃脫店使用線上遊戲《迷失島》名稱,被訴侵權,法院這樣判
    圖片來源:視覺中國近年來,密室逃脫遊戲風靡一時。在封閉密室中尋找線索,破解機關,逃出生天,吸引了不少年輕人。於是,有的人「靈機一動」,「借鑑」線上遊戲的玩法、形象,乃至名字,而這種行為其實已經侵犯了權利人的智慧財產權。
  • 「密室逃脫」遊戲爭議不斷 90後仍說:解壓啊,就是喜歡!(1)
    由線上解謎遊戲到線下真人實景互動,高科技加持下的密室逃脫更具趣味性和沉浸感,成為都市消費者釋放壓力的主要方式。儘管如此,密室逃脫行業的安全問題和規範化問題仍然招來不少爭議聲。數據顯示,超過五成的受訪用戶認為玩恐怖主題的密室逃脫遊戲會留下陰影,而截至去年12月,關於密室逃脫行業的民事案件達到了158起。
  • 多人VR密室逃脫《Escape First 3》讓膽小患者不再害怕~
    密室逃脫相信很多人都喜歡玩,但如今國內疫情正是緊要階段,所以出門是不能出的。然而無需擔心,今日VRPinea將為大家介紹一款可多人組隊體驗的VR密室逃脫《Escape First 3》。《Escape First 3》是由遊戲開發商OnSkull Games發行的「Escape First」系列的第3部,將於3月20日登陸Steam,支持Valve Index,HTC Vive和Oculus Rift。
  • 《Last Labyrinth》:四肢囚於輪椅、由少女Katia助力逃生的VR密室逃脫
    猶記得前幾周天氣暖和時,小編還約了三五好友一起去玩線下密室逃脫、劇本殺. 突然,小編視線被「VR時代的全新冒險逃生類遊戲——《Last Labyrinth》」所吸引:VR逃生遊戲=不用出門=在家玩密室逃脫!
  • 年輕人的娛樂新寵,為啥是「密室逃脫」?
    01 什麼是「密室逃脫」《密室大逃脫》的主要看點在於其內容是由明星玩家參與,它來源於「密室逃脫」遊戲。「密室逃脫」又叫TAKAGISM,是一款燒腦益智冒險類遊戲。但因機關設置同質化,只是根據情景不同被包裹在不同的表現方式下,客戶體驗相對較差。隨著客戶需求的升級,單純的「機關型密室」已逐漸被市場拋棄。越來越多的密室經營者意識到劇情的設計才是決定機關高下的關鍵,於是開始紛紛轉向「劇情型密室」。