受疫情影響,AR/VR市場遭遇冰霜期。
根據Strategy Analytics發布的《COVID-19對AR和VR市場的影響》預測,在2020年COVID-19導致市場萎靡。但也並不需要對2020年失去信心,報告顯示,2021年全球AR / VR市場將出現強勁復甦。疫情防控期間,AR/VR銷量獲得新一輪增長。
線下市場急需優質的內容
「雖然現在產品銷售已經逐漸恢復,但是現在對於我們經營者來說,有強有力的內容來滿足和吸引用戶的需求才是現在的重中之重。」
這是在與硬體廠商和線下經營者溝通時,一直被反覆提起的需求。從八月份起,線下VR體驗的消費已經在逐漸復甦,據番禺的硬體廠商透露,從八月份起硬體的銷售情況已經恢復到去年正常的水平。 據線下運營商表示為了吸引更多的消費者,回合制且重劇情的內容成為了現在的首選。
目前密室逃脫行業已經到達3.0階段,從原有的機關類型解鎖,到劇情推進,再到目前的沉浸式密室。市場上來看,目前恐怖類密室佔到目前真人密室逃脫的佔比超過50%及以上。 而VR+密室逃脫的恐怖類主題也逐漸佔據主流,依賴於實體空間的密室逃脫逐漸向VR+密室的形式轉移,已經成為新的體驗模式。相信在疫情重建階段,會有更多VR+密室逃脫的模式出現。
VR+密室逃脫在近兩年有著快速的發展,如此前Skonec發布的《監獄驚魂》、《孩子的呼喚》、《秘密實驗室—幻覺》,育碧的《逃離失落金字塔》、《波斯王子:時之刃》,卡普空的《生化危機:英勇突擊》等等,讓玩家在沉浸體驗和刺激反饋中獲取直觀、震撼的遊戲體驗。
Skonec持續發力VR密室逃脫——
《法老的詛咒》
擁有18年歷史的老牌主機遊戲研發的韓國公司Skonec在經過兩年多的中國市場探索後,開始將自身的戰略布局從硬體、線下合作運營向以密室逃脫為代表的內容開發轉移,在今年推出了兩款全新的密室逃脫題材遊戲《法老的詛咒》、《瑪雅陷阱—太陽的祭壇》。
為此陀螺君去番禺實際體驗了一番,美術風格偏向寫實,遊戲視覺效果還是保持著Skonec的高水準,遊戲的人物、物體設計非常的精細,非常的舒服。區別於一些劣質的遊戲模型、材質設計,《法老的詛咒》、《瑪雅陷阱—太陽的祭壇》會給玩家帶來一種更具真實感的體驗。
與以往Skonec的密室逃脫設定一致,這兩款新的密室逃脫遊戲與之前的遊戲一樣採用為3.5*3.5m²遊玩空間方案。 這樣的統一設計,一方面可以為線下經營者提供後續在不更新硬體的前提下,不斷的更新新的遊戲內容,保證用戶粘性,在成本上做到可控可預期。另一方面3.5*3.5m²,場地搭配兩臺PC VR,在硬體成本和空間成本上相對較低。
這兩款遊戲依然承載著Skonec零上手難度的設計,玩家只需要手柄接觸和扳機按鈕就可以完成遊戲的所有交互,遊戲著重對劇本的刻畫和給玩家帶來的密室逃脫的重度沉浸感。
以《法老的詛咒》為例,這是一款雙人合作的探險解密題材遊戲,兩名玩家受寶藏獵人的邀請一起探索埃及的神秘遺蹟,然而不幸掉入法老的詛咒陷阱當中,玩家雙方需要相互配合,共同尋找可以解開詛咒的線索。
這款遊戲有意思的點在於玩家雙方的探索不是相對孤立的,而是有著密切聯繫的,玩家需要根據雙方已有的資源相互配合來進行解密。
比如其中有一個關卡,一個玩家需要擺出上託或者是下壓的動作來控制水流的起落,另外一名玩家需要通過移動壁畫中滾球來引導深淵中的靈球波動,當靈球移動到指定位置時才會解鎖的新的關卡。 像這樣的合作機制在遊戲中的密度非常高,所以需要玩家間不停溝通交互情報。
《法老的詛咒》正式進入遊戲的時間限制為12分鐘,雖然感覺時間十分充裕,但實際上,當玩家沉浸在遊戲當中時,時間的流逝會在不經意間。隨著時間逐漸緊迫,遊戲的節奏逐漸加快,玩家的緊張感也會被一直推高,而在這時,玩家們就容易出現溝通上失誤和操作上的問題,進一步推動劇情的緊張氣氛。
比如在後續的關卡中,有一個關卡,需要玩家通過光線反射的原理來進行解密,在時間壓力的影響下,玩家的合作會經常出現錯誤操作,導致鏡子的坐標朝向要重新設置。而此次與陀螺君一起配合的玩家還是一個新手小白,這導致玩家雙方經常會出現溝通上的失誤,雖然陀螺君已經玩過許多種密室逃脫類型的遊戲,但是隊友的緊張情緒還是會帶動陀螺君,導致陀螺君也出現手忙腳亂的問題。
而這就是VR密室逃脫的魅力所在。
結語
密室逃脫遊戲不管是玩家個體在劇情交互、視聽設計上的沉浸體驗,還是多人聯機過程中的信息和情感交流,其逼真感無限接近實體空間的密室逃脫,且能夠讓玩家獲得相較於移動端手遊、pc端遊及主機遊戲更具影像級的體驗。而在目前大環境下,VR+密室逃脫是否具有市場前景?
在內容方面,VR用戶佔比逐步上漲,上半年受疫情和3A遊戲《半條命:艾利克斯》的推動,4月和5月份steam平臺VR用戶佔接近2%,為歷史新高。間諜密室逃脫主題VR遊戲《I Expect You To Die》平臺的總收入也達到了300萬美元。 總體上來看,根據VR陀螺對2020年上半年的VR行業觀察,不難發現,在硬體和軟體平穩發展的同時,VR/AR行業對內容的投融資相較於2019年呈上升趨勢。這說明整個VR市場對內容的需求有增無減,並且優質的內容仍然是提高市場接受度的有效途徑。 只是如何通過優質的內容,讓用戶在線下獲得線上無法比擬的沉浸體驗,這需要硬體廠商、線下經營者和內容開發商等多個角色一同推進。值得一提的是,伴隨著疫情的緩解,各大VR線下門店的運營在呈快速恢復,Skonec後臺數據顯示在今年6月-8月密室逃脫類型的總體遊玩熱度已經達到了去年旺季的水準。 不難發現,VR密室逃脫作為一款能夠實現內容多元、更新時效性、坪效最大化的遊戲,既能滿足消費者玩法上的參與度和刺激反饋的需求,又能滿足企業成本可控可預期的需求,並且有類似 Skonec公司作為優質內容開發商,VR密室逃脫的玩法仍然具有相當的可延展性,其發展也值得期待。