2017年E3展前發布會上,曾開發了《質量效應》《龍騰世紀》等作品的 BioWare 公開了旗下正在開發製作的多人向動作射擊遊戲《聖歌》,華麗的動作加之驚豔的世界觀在當時乃至隨後的時間裡都讓這部未來科技感十足的作品備受矚目,隨著時間的推移有關本作越來越多的情報在玩家面前所公開,從預告裡我們也能看出 BioWare 期望將這部作品打造成一部可以長時間進行下去的作品,讓玩家在爽快和華麗的雙重刺激下推動本作未來的進程,2019年2月22日在一些疑問和期待中本作正式發售,那麼這部飽含了未來科技風格的作品有著怎樣的表現,本文將針對遊戲內容進行評測。
聖歌丨Anthem
開發商:BioWare
發行公司:Electronic Arts(EA)
發售日:2019年 2月22日
平臺:PS4、Xbox One、PC(origin)
屬性:合作、射擊、裝備
※本評測以Xbox One平臺為準
值得肯定的是在此前宣傳中曾經作為賣點的未來科技感,在本作的實際遊玩過程中確實體現得淋漓盡致,飛彈、機甲以及衝擊力十足的攻擊動作,通過於不同機甲之間彼此的結合,《聖歌》打造出了一個十分具有創意的世界觀,不過在當今的遊戲圈內,像《聖歌》這樣的未來設定已經並不算太過稀奇了,在此前也曾有類似《命運》這樣的作品,以幾乎同樣的世界觀和形式開疆拓土,想要開拓出自己的領域自然需要做出自己特別的風格,因此在本作中我們也能看到很多它自己的新東西,通過與場景的契合《聖歌》打造出了一個完全基於全地圖形式立體的戰鬥環境,這樣的設定很富有新意,即便在玩過了大量同類型作品後,這樣的機制和設定也會讓玩家眼前一亮。
身著特製的機甲,暢遊在大地、天空和大海之間,這樣的形式想必很多玩家都曾有過幻想,站在大地上仰望高空想親身前往一探究竟的未知感也是很多玩家所期望的一個「夢」,而在《聖歌》中,製作組也確實做到了這一點,在本作中玩家可以隨時啟用或關閉自己的助力系統,以達到上天入海的操作,飛行在群峰和密林之間美景從身邊掠過,即使不去考慮即將到來的戰鬥,這種高自由度的飛行體驗也著實有著自己的一番風味。高靈活性的行動方式在遊玩方面野保證了玩家遊戲中的體驗,靈活地運用飛行模式的靈活性,可以讓玩家在戰鬥的過程中前往一些特別的地理位置以取得地形上的優勢,而相比較以往常規的掩體形式的戰術射擊類作品,《聖歌》的高靈活性也讓每場戰鬥的節奏被縮短到更加快速高效的地步,往往在一場小規模戰鬥後玩家多少會感覺到一些意猶未盡,不過戰鬥內容的連攜行也保證了玩家遊玩過程中不會因為戰局的拖沓產生疲勞感。
背景設定上《聖歌》帶來了一則很傳統的「英雄」冒險故事,但故事的整體設定在遊戲中並沒有太多的體現,通體流程中玩家所了解的更多的是「到一個位置清理一波敵人」這樣的指令性操作。在流程中玩家可以通過在世界或塔西斯堡中收集不同的文件對這個世界觀進行補充了解,這些資料所繪製的世界觀在仔細了解一下之後還會發現很多十分有趣的細枝末節,對於世界觀的補充也能起到一定的幫助作用,只不過這些補充依舊彌補不太上劇情表達上的不足。塔西斯堡是主城形式的設施,當主角完成任務歸來後便會開始在這裡以第一人稱的形式進行探索並領取到不同的任務或是和不同的NPC進行交流,塔西斯堡的設定本應是一種對於戰鬥起到一定的緩衝作用,讓玩家在一場冒險後可以暫時的休息一下,對於兩場快節奏的緊張戰鬥之間也能得到一些喘息的機會。不過對於塔西斯堡這個設施一些打磨程度也顯得不夠充足,加之在城市內緩慢的移動速度和極不穩定的幀數,讓每一次城市中的行動都顯得十分漫長,並且儘管塔西斯堡內可以看到的內容十分豐富「集市、住家、士兵」等應有盡有,但可以進行「深度」互動的卻並不在多數,更多的交談多是任務的指派和委託,這也讓這個城市多少顯得缺少了一點該有的靈魂,不過在戰鬥之餘城市中的人來人往也多少能帶來一些戰鬥之外的「溫馨感」,這也是因人而異的。
當前版本的內容裡共包含了「遊俠、巨像、風暴和截擊者」四種不同的機甲屬性,其對應的能力也各不相同,在介紹中也很直接地體現了每種機甲在戰鬥中所處於的不同位置,當然在遊戲裡沒有給玩家限制一條路走到黑的限制,隨著等級的提升,玩家可以逐步解鎖全部四種不同的機甲,並且通過完成任務收集材料對自己的機甲進行強化,多樣的武器配件選擇也給了玩家在自定義和戰鬥形式上更加自由的空間。但在遊戲中也相對暴露了一些問題,就是在遊戲中機甲彼此之間的特性並沒有表現的太過於明顯,在遊戲中的大量任務戰鬥方式都是幾乎一致,部分戰鬥都是基於快節奏的形式,也在很大程度上降低了玩家彼此之間的配合性,在保留了一定緊張感的同時在戰術配合的運用少卻顯得少了很多,當然,這一切也只是限於相對容易的難度,在高難度的模式下機甲間的戰鬥配合,冰凍、引爆等一些連攜性的攻擊動作也佔據了一定戰鬥比例,如果高難度下的戰鬥在沒有合理運用技能完成擊殺很容易被敵人高火力的輸出消滅掉,而在此基礎上職業之間彼此的連攜性也很考驗玩家對於整體遊戲的機制乃至不同職業之間配合的理解。
在各式的機甲基礎上還包含了各式各樣的武器裝備系統,在本作中可供玩家為自己的機甲強化所使用的武器裝備種類繁多,其中包括了常規的霰彈槍、狙擊槍等槍械類武器,也有大量強化自身的裝備配件,在此基礎上不同的裝備之間也存在著各自的等級之分,這點在網絡化的遊戲中也是無可厚非的存在,不過相比較每個職業之間的特別能力而言,本作中槍械武器等裝備在很多時候更像是在充當著一個填補技能冷卻時間空檔期的輔助操作。
任務環節的設計算是本作中一個不小的遺憾,或者說遊戲真正表現出來的和很多期望的內容產生了十分巨大的差異感,而這主要體現在任務的單調性上,以《聖歌》所創造的遊戲形式可以讓本作在很多戰鬥方面產生很多十分亮眼表現,但遊戲實際表現出來的大多就是保護NPC、收集物資、清空環境裡的敵人等幾個十分基礎的任務,而這些基礎任務貫穿了遊戲的全部流程,包括本應有著很大可能性的Boss也並沒有帶來所應具備的震撼乃至可玩性,通過自由靈活的飛行能力以及每個職業不同的屬性特徵原本在任務和Boss戰的設計上擁有著很高的創意,但這些在初期的《聖歌》中都沒有得到實現。此外在任務的總體數量上本作也並沒有太過盡如人意,包含支線在內的流程通體十分「短小」,甚至當遊戲通關之後玩家無論在裝備還是等級上都沒有達到一個「成型」的標準,於是就需要通過反覆遊玩已經完成的或世界性任務刷取素材,以強化自身的各個配件裝備。
介於全程聯網的設定,在連線方面本作對於玩家的網絡條件多少還是有著一定的要求,儘管在此前遊戲針對伺服器等問題進行了專門的測試和調整,但在正式版的體驗過程中依舊存在著高延遲乃至掉線的問題,在網絡條件並不是很穩定的環境下很容易發生掉線或遊戲中突然暴斃的情況,加之遊戲中存在的些許偶爾出現的BUG都為整體的體驗過程帶來了不小的影響,不過對於網絡條件穩定的玩家而言,這也是可以忽略的問題,此外就是本作中頻繁的長時間加載,儘管在首日官方發布了相應的補丁,但依舊沒有明顯減緩讀取帶來的割裂感...
以《聖歌》目前的狀態而言它確實沒有達到當初對它的預期,無論是豐富程度還是樂趣上,幾乎每個點都有一些遺憾之處,但不可否認的是《聖歌》在基礎玩法上很大程度的帶來了一場「無與倫比」的冒險旅程,華麗的視覺效果也給玩家帶來了十分驚豔的感官刺激,儘管以目前的狀態來說它只能算是個半成品,在遊戲中還有太多的空缺有待後續做出補充,不過對於網路遊戲而言其優勢也正是於此,可以根據遊戲的進程和漏洞進行實時的填補和修復,而那個「完全體」的《聖歌》會有著怎樣的表現如今誰也不會知曉,只是目前的《聖歌》就像是一副巨大的畫卷,在這幅畫卷上留下了太多的空白之處,而當它真正被完成時究竟是一副絕美的風景還是一沓糊塗的爛泥還是需要我們拭目以待。
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