從《黑鏡》到《最後的搬山道人》, 互動影視發展到哪了?

2020-11-17 澎湃新聞

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你會覺得互動電影是個新鮮玩意嗎?

實際上它的歷史要比你想像的更久遠。1967年加拿大世博會上就已經有最早的交互式電影了——觀眾需要在關鍵情節處通過按鈕選擇決定劇情走向。

互動電影現在指的是需要觀眾互動來推動甚至決定劇情發展的電影。而與此類似的,是一種叫VCR遊戲的互動式電影遊戲,邏輯類似,只是把電影中的實拍畫面換成了即時演算的虛擬畫面。

其實不管是互動電影還是互動式電影遊戲,一直以來都存在著不少爭議。影視愛好者更傾向於創作團隊輸出的獨特體驗,並不希望隨意改動劇情;遊戲玩家認為點點滑鼠看劇情的遊戲毫無樂趣可言。

好評如潮的國產電影遊戲《隱形守護者》

不過有趣的是,不管是去年大賣的國產遊戲《隱形守護者》,國際上廣受好評的電影遊戲《底特律:變人》,還是討論度極高的Netflix獨立互動影片《黑鏡:潘達斯奈基》及近來國內推出的大IP改編互動劇,都是這一形式的不斷嘗試。

而騰訊視頻前日上線的《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》(以下簡稱《最後的搬山道人》),正是國內影視人對互動劇探索的最新嘗試。

2018年聖誕節,Netflix上線了獨立互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,這是交互式電影第一次進入網絡時代的主流影視圈。電影中設置了多達30個劇情分叉選擇點,觀眾替主角做出的不同選擇組合最終會導向5個大方向下的十幾種不同的結局。

儘管《黑鏡》還是帶來了很大爭議,但它作為這個時代第一個吃螃蟹的人,確實給影視圈帶來了更多的可能性與啟示。

我們以最近國產互動影視的代表作品《最後的搬山道人》為例,回過頭來看看互動影視在這兩年裡發生了什麼樣的變化。

首先,是交互目的發生改變。對於像《黑鏡:潘達斯奈基》這樣劇情獨立的互動劇作品,交互的目的顯然是讓觀眾更沉浸於劇情本身,交互的玩法並非重點。所以這類作品的交互形式相對單一。

觀眾的互動選項會影響後續劇情發展 圖源:《最後的搬山道人》

而作為基於鬼吹燈系列劇《龍嶺迷窟》劇情改編的互動劇《最後的搬山道人》來說,互動的目的就不僅僅是為劇情服務了,畢竟作為全劇中的一部分,劇情的框架相對確定,很難有天馬行空的結局,所以它更傾向於給觀眾提供基於鬼吹燈劇情背景下的遊戲性體驗。

交互目的不同也就帶來了交互形式上的差異。

類似的還有去年同為騰訊視頻出品的《古董局中局之佛頭起源》, 這一部短劇引入了很多源自遊戲的交互形式,比如通過滑動屏幕、快速點擊、記憶解謎等讓觀眾參與到破解謎題的劇情中。

互動劇《古董局中局之佛頭起源》設置的小互動

在《最後的搬山道人》中,整個交互系統又有了新的變化。譬如劇中鷓鴣哨處理墓中女屍時,屏幕上會有相應的動作操作提示,在出現各種險情的時候觀眾也可以選擇不同方式嘗試化解。

除了上述提到的動作互動,這次騰訊視頻還設計了「執念值」系統,本意是代表劇中主角鷓鴣哨內心的信念的變化,實際是給互動劇引入了一種養成屬性。

執念值會通過一次次的選擇積累,它的變化並不會立即反饋到劇情,而是結合劇情選擇決定最終的結局。

「執念值」系統的加入,也讓這部劇在有限的空間裡給出了6種不同的結局,提供了不錯的重複觀看體驗。

某些彩蛋性質的結局,比如鷓鴣哨與紅姑娘重逢還需要對系統有一定的理解才能觸發。另外還有成就系統可以給核心粉絲帶來進一步的體驗。

6種結局需要重複體驗才能完整解鎖

從互動影視作品的交互目的和交互形式來看,如今的國產作品和歐美的作品已經發生很大的變化。

上世紀60年代就出現的互動電影,一直沒發展起來,很重要的一個原因是技術的局限。在電影院座椅上加裝按鈕投票決定劇情走向,不止體驗單一,小部分觀眾還會一直選不到自己心儀的走向,肯定是達不到預期的互動效果。

因此我們對於交互模式的探索在大屏幕時代有了爆發,在遊戲領域應用得更多。玩家做出一個選擇,隨後承擔或者享受相應的結果,這是遊戲的一貫思路。從1983年的街機作品《龍穴歷險記》開始,互動式電影遊戲蓬勃發展至今。

Quantic Dream 遊戲公司的《暴雨》、《超凡雙生》,還有2018年火到出了圈的《底特律:變人》三部曲都是十分經典的電影遊戲代表。這些遊戲中關於歷史、人性等哲學性的探討都已經如電影般深刻。

交互式電影遊戲《底特律:變人》

而不管是在影視還是遊戲行業,國內雖然落後過一段時間,我們的創作者也是在推陳出新中迎頭趕上。2019年的國產遊戲《隱形守護者》,就是以影視拍攝為主創作了一部多線性的遊戲。

從大熒幕(電影院)到大屏幕(電視、顯示器),到今天我們內容消費的主要終端已經逐漸轉移到了小屏幕(智慧型手機)上。

參考近幾年國內互動劇的發展趨勢,其實我們大可不必都擠到大屏幕搶奪觀眾的注意力。當大家每天都投入很多時間在關注手機時,順勢而為開拓適合小屏幕的互動劇才更合情理。實際上上述的某些交互式電影遊戲已經開發了針對智慧型手機的版本。

合理的小設計可以極大地增強視覺代入感 圖源:互動劇《最後的搬山道人》

大屏幕固然有更佳的觀影視覺體驗,但手機這種小屏幕自然也有它的天然優勢。

觸屏點按滑動能比鍵盤滑鼠手柄提供更近距離感的沉浸式交互,內置的多種傳感器也提供了更多的交互可能性。

這一點上國內的互動劇在嘗試上更大膽,從《佛頭起源》就有的滑動操作,延續到《最後的搬山道人》中各種遊戲感十足的體驗都是超前的創新。

值得一提的是國內的互動劇還引入了遊戲的QTE系統。

這是上世紀八十年代出現的一種新的遊戲機制,中文可理解為「快速反應事件」。就是當關卡觸發時,觀眾或者玩家需要在有限的時間內(通常只有1-2秒,極短),完成一個較為「極限」的操作。

正劇裡看不到的「捆繩」小彩蛋,就是通過互動劇解鎖的

實際上智慧型手機作為有史以來集成度最高的個人終端設備,它的潛力還沒有完全被開發出來,至少在互動影視領域還有很大的想像空間。觸控螢幕提供了非常方便的寫畫功能,陀螺儀和重力感應可以捕捉動作,前後攝像頭配合AI可以識別物體和人臉。

這些功能都是以往大熒幕和大屏幕不方便實現的,現在你可以盡情想像互動影視作品的未來,好玩或許都不足以形容一部作品的優秀程度。

第八藝術(電影)和第九藝術(遊戲)的界限在這個時代已經變得越發模糊。但在小屏幕,以視頻為主要載體的互動影視或許更有活力。而隨著5G等網絡技術的發展與普及,不用依賴本地數據的在線互動劇更可能直接取代輕量級的劇情類手機遊戲。

相比於交互式電影遊戲的高度成熟,互動影視應該說才剛剛重新起步。影視製作方需要在觀眾的反饋中不斷成長,重生的互動影視劇潛力才能慢慢被徹底發掘出來。

相比於國外有《黑鏡》之類的IP,我們其實更不乏好題材。類似於《鬼吹燈》、《盜墓筆記》等IP就有大量的粉絲基礎,像這類充滿懸疑、推理、解密類的題材也十分適合互動形式的發揮。

另一方面,互動劇不僅可以滿足對劇中人物懷有感情的「CP黨」,還可以幫助對原著劇情發展心懷遺憾的鐵粉。讓觀眾通過自己的選擇、操作來幫主角「組CP」,甚至改寫,復活自己心愛的劇中人,豈不也是極大的樂趣?

《最後的搬山道人》隱藏的結局彩蛋

越來越多視頻平臺也開發了互動視頻的製作工具,鼓勵個人作者製作上傳自己的互動視頻作品。同人作品,非實拍作品甚至vlog形式的互動作品都有可能在未來出現,未來的互動影視作品可能會有井噴式的爆發。

那麼,在這一波「互動」的浪潮中,你最想讓哪一部作品「互動化」,親手改寫你認為劇情上存在的遺憾呢?

Wikipedia:Interactive Film

Mark J. P. Wolf (2008), The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond, ABC-CLIO, p. 100, ISBN 0-313-33868-X, retrieved 10 April 2011

探索互動式電影遊戲的未來與可能性,《底特律:變人》製作人 David Cage 專訪 ,Gamecores,肖爾,2019年9月15日

騰訊視頻:《最後的搬山道人》

原標題:《從《黑鏡》到《最後的搬山道人》, 互動影視悄悄發展到哪一步了?》

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