打從新的《仁王》公布了首段影片的那一刻起,「真像黑魂」、「這是鬼武者?」、「忍龍的精神續作」、「這不是暗黑破壞神的裝備機制麼」等等的印象就一直存在於不少玩家的腦子裡面,同樣有著相似想法的小編在經過了三次公開測試以及各種遊戲展會上的試玩再到正式版通關後,終於才擺脫了以上這樣那樣的刻板印象,而不得不在此要為《仁王》正名,《仁王》才不是什麼黑魂+鬼武者+大菠蘿(或許還要加上《巫師》和《討鬼傳》)!
《仁王》製作人早矢仕洋介自己雖然也坦言,在製作本作的時候確實受到了來自多款作品的啟發,其中也包括《暗黑之魂》《血緣》,所以大部分的玩家在淺嘗過本作後往往第一個感想就是「抄襲黑魂」,顯然這樣的粗淺的為本作下定義真的非常對不起整個Koei Tecmo的努力,如果因為一個遊戲的架構以及表現出來的魅力和另外一款人氣遊戲相似的話,那世界上大部分的2D橫版遊戲應該也都抄襲了那位鬍子大叔才對,但這應該是對一款遊戲最為不尊重和不負責任的評論了吧。
▼先來張杰洛特鎮樓
「難」只是初衷,能面對困難才是侍的真髓
早矢仕洋介曾經在一次香港的媒體活動上跟小編提到過,在新的《仁王》企劃立案的時候,其實已經決定了遊戲的基調就是要「難」,但是實際在《仁王》中表現出來的除了「難」之外,還有著更多仁王想要表達的自我的東西,所以遊戲開發的後來也有了「戰國誅死遊戲」的類型表達。
「誅死」這個詞恰恰高度概括了《仁王》整個遊戲的氛圍,為戰鬥而生的武士這一職業在在遊戲有了淋漓盡致的體現,那種不是你死就是我亡,退縮也只有死路一條,凜然抗敵才有活下去的希望的戰鬥精神,不斷的把玩家從最初的恐懼成長成為一個真正不懼前行的武士。
▼沒玩過的人,不會懂看見這東西時的喜悅
能做到這樣良好的成長引導和血淋淋的殺戮快感,得益於遊戲的製作組Team Ninja的深厚動作遊戲製作經驗。
比《忍龍》更像一個真的忍者
曾經在玩家之間流傳著這麼一句話,動作遊戲只看三大品牌,論血腥當《戰神》;論帥氣連招屬《鬼泣》;而真考驗操作和技術的唯《忍者龍劍傳》。
相信以上的話應該能夠體現出Team Ninja在動作遊戲領域上的製作水平了,《仁王》在多種武器而各自又有三段變化的基礎上還增加了一個足以影響戰鬥是死是活的「殘心」系統,是否能夠很好的利用這個系統來把控自己的耐力槽成為了新手玩家在遊戲中首要的學習任務。在這個系統的影響下,有時候甚至會比懂得武器的一招一式還要重要。
▼在初期,一對多等同於死
無論是雜兵還是BOSS,乃至玩家的一揮刀一舉步,都會消耗角色的耐力,如果耐力歸零就會處於毫無防備的喘氣狀態,等待恢復的過程就意味著要面臨隨時被處決的風險。而殘心的運用,不但能夠快速恢復耐力,當學會了更多的武器技能後,還能賦予BUFF效果,讓玩家進一步佔據優勢。
而發動殘心同時切換架式能夠恢復更多耐力的技能設定,則在鼓勵玩家一場戰鬥能切換不同的打法,不至於只用同一套路殺敵那麼單調,於是乎摸透了系統後你會發現行雲流水般的戰鬥節奏,還真有點《忍龍》的味道。
▼《仁王》表現的是更為樸實的招式
但與之不同的,則是《仁王》更為強調要在戰鬥中的「忍」,強攻固然減少了被動受敵的危險,但遊戲卻絕不鼓勵莽攻,這一點尤其在遊戲後期的關卡更為明顯,例如「信長+雪女」這類高難度任務,即便用上了公認無賴的遲鈍符封氣符,也不可能輕鬆通過,依然需要時刻注意進和退的節奏把握,由此達成的Team Ninja式的戰鬥爽快感將尤為滿點。在這樣核心且擁有自己特色的系統設定中,小編實在很難再把「這遊戲是抄XXX」的話說出口了。
那手殘就真的玩不下去了?所以還是放棄不要玩得了?並不,《仁王》可不會輕易對這些玩家群體放手,因為他們還有特別的裝備和道具玩法技巧。
在刷刷刷的道路上永不回頭
遊戲追求那種真劍勝負的武士道精神一般的對決(雖然敵兵並不會跟你這麼玩),不過為了更好的維護那些不太擅長手指功夫玩家的自尊心,《仁王》中就有了各種道具流甚至堪稱邪道一般的戰術打法,這麼一來只要你肯花時間把能力點和技能點點亮的話,至少通關不會是個問題。
▼忍術陰陽術才是開啟簡單模式的捷徑——卑劣的異鄉人
技能和武器招式之外,則是貫穿始終的裝備系統,這個幾乎真的跟大菠蘿一模一樣的裝備系統毫無疑問會是玩家的噴點之一,無論是單件裝備的品質細分還是套裝功能,這套成功的刷裝備體制還真的不是想複製就能複製出來,每當具體到裝備的性能影響角色其他技能的時候,數據的調整和變化都需要精密的計算,否則就會馬上變成一個用裝備就能壓制的三流遊戲。
▼對選擇困難症的人來說可能是個小惡夢
但《仁王》做到了,即便玩家跟著進度推進時獲得的更好裝備,也並不會只考慮裝備的攻防性能,因為即便這些數據高出一個級別,你也撐不過雜兵再多幾下的攻擊。這樣巧妙的數據層進關係脫離了單純堆砌攻防數據,更注重的是裝備附帶而來的增益效果,它們是否能配合你的打法武器互相配合,同樣也需要玩家在不斷的刷刷刷的道路上慢慢研究。
▼性能優於防禦力,帥優於性能,就是我的風格
而這樣細緻的數據變化也是Koei Tecmo全司上下共同努力的成果,畢竟有著更複雜數據的戰略遊戲《三國志》系列他們都成功了。以上的這些道具和裝備的套路,其實都是製作組早早就幫你設定好了,就看你有沒有去深刻發掘,這些用心,難道你們都看不到嗎?
那些你看不到的或許才是真實的感受
鬼怪妖魔和日本武者的結合《仁王》確實並不是第一個,但這其實也不妨礙這種設定的成功,畢竟和國內相鄰的國度,其文化也會更為容易讓我們所接受,尤其是像小編這樣的長期在日本遊戲薰陶下的玩家,原本陌生的歷史其實也早已爛熟於心。沒有了枯燥的歷史感,換上了濃重的鬼怪調料,在這樣異端般的混合下無疑是一種特殊的體驗,這樣的日本戰國史難道不比歷史正劇有意思的多?這些還不包括那些和我們自己的文化有相似和共鳴的元素。
▼蜘蛛精和白骨精,是無論到哪個國家都會有的妖怪
談到共鳴,第一次終於知道《忍者龍劍傳》中的經典招式「飯綱落」是什麼意思,居然是由《仁王》告訴我的,意思雖然和原本的有所出入,但了解之後肯定會讓你會心一笑,還有著名的「飛燕」呢,小編就恨自己沒變成隼龍了。
在攻略過程中還會時常和小夥伴談起某BOSS或者某雜兵的打法,意外的發現每個人玩《仁王》竟然都有一個自己相對苦手的怪物,這樣的結果無非就是玩家和玩法差別的影響下誕生,而從側面也就印證了《仁王》在敵人設定上的用心和成功,哪怕他們有著相似的外表,但內在確實完全不一樣,這恐怕是需要玩家真正細心體會之後才能感悟得到的東西,誰又知道,《仁王》這個遊戲本身不也是在表達這樣一種韻味嗎?
至於為什麼威廉長得那麼像傑洛特?鬼知道呢,我只要阿勝。
▼遊戲中的改變外貌功能沒有阿勝,是整個遊戲最大的敗筆