《博德之門3》DND 5E戰鬥規則解析

2020-12-24 18183手遊網

《博德之門3》採用DND規則,在DND又分3R、2E、5E等規則,本作在很大程度上就是遵循的5E規則,那麼戰鬥方面的機制是怎樣的,請看下面由「混合態」帶來的《博德之門3》DND 5E戰鬥規則解析,希望對大家有用。

有一些小夥伴總是很好奇,為什麼我總是打不中人,為什麼我的傷害這麼低,我要怎麼做BUILD才能提高傷害。

此次筆者來稍微的分析一下這個問題,這也是我的一家之見。

DND 5E戰鬥規則

首先,dnd 5e的戰鬥模式分為近戰攻擊,遠程、攻擊和法術,這三種不同的攻擊模式,有其各自不同的邏輯。

近戰、遠程

首先分析近戰攻擊和遠程攻擊,因為這兩個攻擊都與AC值有關。

AC:防禦等級,簡單來說由護甲,盾牌,敏捷度,還有一些法術加成有關。

這裡的AC也不能簡單字面意思的理解為防禦,而是應該理解成一種防禦和閃避綜合在一起的屬性。

輕甲由布和皮料製成,本身防禦效果並不好,但是不重,不會妨礙你的行動,所以AC敏捷加值較高,這裡可以理解為閃避較快。

中甲由金屬製成,本身有一定防禦效果,也能進行閃避行動,所以綜合來看,護甲提供的基礎AC值較高,也有一定的敏捷AC加值。

而重甲由金屬製成,本身防禦效果非常好,但是特別重,穿上了就不要想閃避了,所以只提供高基礎AC值。

那麼你想要的擊中對方,首先你的攻擊檢定(這裡可以理解為命中)要大於等於對方的AC,你的劍突破了對方的防禦,也沒有被對方閃過。

我知道有的小夥伴可能會問我都穿重甲了,重甲那麼高的防禦。那他怎麼還能刺中我,這不符合現實啊,這裡我建議可以理解為,刺中了沒有被重甲覆蓋的地方,像是脖頸之類的。

攻擊檢定計算公式

rd20+屬性調整值+熟練調整值。

rd20:一個20面的骰子,就像普通的六面骰子一樣,分為1-20。

這個骰子你可以理解為我這一擊發揮的怎麼樣,骰的高就是發揮的好,骰的低就是發揮的不好。

屬性調整值:近戰武器一般使用力量作為屬性調整值,遠程武器也使用敏捷調整值。而使用匕首等靈巧武器的使用敏捷調整值,投擲標槍等用力量調整值。

熟練調整值:與你的武器熟練有關,你有這個武器的熟練,你打人更準一些,因為武器已經被你熟練了。

通常來說,在低等級,一隻可愛的怪物,像是座狼,其AC值在13左右,那麼車卡加點除非非常極端,一般來說,攻擊加值在4-5左右 (力量/敏捷+2 熟練+2)。

那麼打到這隻狼,你需要投擲8-9以上,看起來似乎不難,但是運氣非的話,那當然怎麼打都打不中。

這個時候我們應該怎麼辦呢

1、老老實實的打怪升級,從職業build中拿到更好的攻擊檢定加值。拿錢去買魔法武器獲得加值。

2、製造優勢。

3、博得之門3裡面似乎背刺會有額外的攻擊加值,高處射擊也會有額外的加成,具體怎麼計算的我還不太清楚。

·重點說一說製造優勢

優勢是5e中非常偷懶的一個設定,簡單來說,優勢骰兩次20骰子,取兩次中比較高的一次來作為最終的攻擊檢定。

那骰兩次總比一次好。根據期望值來計算,一個優勢約等於+4攻擊檢定加值。

換算到座狼那裡,這時候你只要骰4-5以上的骰子就能打中,這輕鬆多了。

那麼優勢怎麼製造,簡單來說,優勢可以被特殊能力,動作,法術,狀態等製造。

這裡,舉幾個例子,目盲,眼睛瞎了,看不見人,打不了,防不住,呢自然無論被人打,還是打別人,都是處於劣勢的。 倒地,那被身邊的人打,或者攻擊身邊的敵人,那都是劣勢的。

至於怎麼目盲,怎麼倒地,靠法術可以,靠地形也可以,這裡要大家自己發揮想像力。

又比如說戰士子職業的武士(未實裝),可以通過自己的技能,來製造優勢。

還有就是動作裡的協助,你可以用假動作來幹擾你的敵人,為攻擊這個敵人的隊友製造一次優勢。

 

(未完待續……)

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責任編輯:夏目貴志

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