《幻想水滸傳》這個系列誕生於 1996 年,其時 SFC 的角色扮演遊戲高峰已經過去,《最終幻想 7》還未出現,日式角色扮演遊戲整體處於空窗期。Konami 擅長的 ACT 與 STG 等領域市場趨於飽和,急需在 RPG 類型上做出拓展。恰逢招入的村山吉隆對於基於《忠義水滸傳》的幻想世界構思已久,《幻想水滸傳》的企劃因此得以成立。
當我們回顧歷史上的遊戲名作時,往往可以看到它們出自於機遇與準備的相遇,《幻想水滸傳》也不例外。村山吉隆一直以來是《水滸傳》的狂熱愛好者,在奉天承運集結的 108 星宿對抗邪惡勢力的故事之中,他將真·27 紋章的主要線索融合進去,形成了這個系列的基礎框架。遊戲開發平臺更迭並最終選取 PS 的過程中,村山也將腳本完善為包含五部作品的系列。
在包括 DQ VI 在內的大作的夾雜包圍中,《幻想水滸傳》沒有立刻揚名,但銷量足以使得續作成為可能,而其富有特色的遊戲設定(如 108 星宿的收集,迷你遊戲等),細緻入微的人物刻畫,以及別出心裁的戰鬥模式(如軍團野戰與單挑模式)都為其確立了經典地位。
而今天所要介紹的《幻想水滸傳 2》則被認為是系列之中最為重要的一款作品。遊戲最為出名的要數玩家角色與同名師兄喬伊在不同立場下從親密到反目的過程描繪。遊戲之中採用了大量的細節描繪,層層推進地深入刻畫了其中關涉到的人事,令玩家分外動容。除此之外,遊戲在系統上引入了 SLG 模式與經營模式,不但為遊戲增加了更多玩法,符合這款遊戲的故事背景,也結合併發揮了 Konami 的強項。
現在來看,在《最終幻想 7》之後的 3D 風潮雲湧的 PS 平臺,這部作品更像是一幅清淡卻又深邃的畫卷;在西方市場贏得口碑的同時,也被眾多玩家奉為 2D 日式角色扮演遊戲的經典之作。
可惜的是,在這之後,由於外傳作品的開發,村山與 Konami 之間的矛盾逐步顯現出來:完全改為 AVG 模式的外傳銷量無法說服 Konami 進行更多投入在村山內心認定真正的「幻想水滸傳」應該在的方向。對於三代劇情的削減激化矛盾並且導致村山出走。之後的作品雖然不斷進行改革嘗試,但卻很難重新捕獲死忠的心。
1987:《洛克人》《洛克人(Mega Man / Rockman)》是大家耳熟能詳的知名經典遊戲系列。是 1987 年卡普空為紅白機開發並發行的一款平臺動作遊戲。本作由北村玲執導,是《洛克人》系列的第一款遊戲,也是原創的 IP。
20XX 年,在著名機器人設計師光(Light)博士的努力下,為協助人類而開發的機器人已經很普遍了。然而,有一天,這些機器人失去了控制,開始攻擊民眾,其中就有光博士為工業目的而製造的 6 個高級人形機器人。他意識到罪魁禍首是他的老對手 Wily 博士(一個陰謀接管世界的傢伙),但不知道該怎麼辦。他的幫手機器人 Rock,有很強的正義感,提供被改造成一個戰鬥機器人來阻止 Wily 博士的計劃,成為了 Mega Man。經過最後的對決,Wily 被擊敗,遊戲就此結束。
遊戲最初的海外版本在保持基本劇情不變的情況下,對日本原版中的一些細節進行了重大改動。在這個版本中,光博士和 Wily 博士(這裡是光的助手變成了不忠誠的人)共同創造了人形機器人 Mega Man,同時還設計了六個先進的機器人,每個機器人都是為了都市市民的利益而開發的。Wily 博士對他的夥伴越來越不忠誠,並重新編程這六個機器人來協助自己控制世界。雖說有很大不同,但是整體也不違和。
在《洛克人》之前,卡普空主要製作街機遊戲,他們的遊戲機版本大多是這些遊戲的移植版。20 世紀 80 年代中期,卡普空制定了專門針對日本家用遊戲機市場開發《洛克人》的計劃。他們決定為這個小團隊引進新鮮血液,其中包括剛從《街頭霸王》團隊開始的大學畢業生稻船敬二。當時的開發團隊為了完成最終的產品,工作非常努力,項目主管和首席設計師在遊戲的每個可能的方面都追求完美。
《洛克人》的開發團隊只有 6 個人,稻船(記名為 "稻船")設計了幾乎所有的遊戲角色和敵人,以及日本洛克人的標誌、盒型圖和說明書,並繪製了插圖。他還負責將這些設計渲染成圖形精靈的形式。《洛克人》之所以被設計成藍色,是因為在遊戲機的 56 色調色板中,這種顏色似乎擁有最多的色調,而可以被用來增強洛克人的細節。
製作組最初曾考慮過「Mighty Kid」、「Knuckle Kid」、「Rainbow Man」等名字,最後才確定下來。開發組在給《洛克人》中的主要角色命名時,選擇了一個音樂主題。主角的原名是 Rock,他妹妹的名字叫 Roll,合起來就是「搖滾樂」一詞。這種命名方式後來會延伸到整個系列的許多角色上。
遊戲的玩法直接靈感則來自於石頭剪刀布。因為項目主管希望有一個簡單的系統,但能提供「深度遊戲」。每種武器都會對某一個特定的機器人大師造成大量傷害,其他的武器對它們幾乎沒有效果,也沒有一種武器能全面超越其他所有武器。
Mega Man 原本是可以蹲下的,但團隊最後決定不這麼做,因為這讓玩家判斷屏幕上子彈的高度變得更加困難。
於是,經過眾多的思考,最後才形成了洛克人這個經典的遊戲角色。
《洛克人》的銷量並不好,但它建立了許多遊戲玩法、故事和圖形慣例,這些慣例定義了隨後的續作、子系列和衍生品,尤其是大家公認的高難度。而媒體對其評價則相當高,在當年就被認為是經典之作,在後來的日子裡,它更是幾乎從不缺席紅白機經典大作的列表,成為電子遊戲史上的經典之作。
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