爆炸、撕裂、肉汁四溢!淺談遊戲中的暴力美學

2021-01-18 我是王者解說

我們都知道,在中國的電子遊戲市場當中,對於暴力血腥的元素十分敏感,在多數遊戲作品當中是嚴令禁止出現的。但即便如此,人們對於暴力的追求卻一直未曾有過停止,他就像是一種本能一般,從徒手到使用武器,又從冷兵器到熱兵器,人類之間有關暴力的鬥爭從未有過休止,這也是為什麼有的人會喜歡收集刀具,也有的人喜歡研究軍武的一部分原因。

不管怎麼說,暴力始終都是一種不提倡的行為,萬事終究還是以和為貴,但人們也始終無法壓抑住對於暴力的渴求,對於這種情況,不同領域的人也是想出了不同的辦法。在藝術工作者的手中,他們將暴力元素加以修飾,去除掉其中令人不適的部分,並且通過不同的手法加以修飾,最終的出來的效果既能滿足人們的渴求,也能以無傷大雅的形式被外界所接受,久而久之地便形成了一種新的藝術風格,我們稱其為「暴力美學」。

概念

暴力美學的概念起源於美國,成熟於香港。

我們舉幾個比較實際的例子來簡單說明一下,何為暴力的美學?想像一下兩個人各手持一把大砍刀進行對弈,其中一方舉刀將另外一人瞬間劈成了兩半,瘋狂「飆血」之後身亡,那麼從旁觀者的角度上來看只會覺得被砍的人好慘,並且太多寫實的畫面也讓觀眾感到十分不適;而如果說兩人開始了一段激烈的戰鬥,你來我往一來二去,兩把砍刀互相揮舞發出了耀眼的火花和尖銳的聲響,最終兩人均身負重傷,其中一方用盡最後的力氣將一方擊敗,敗者含恨死去,在這種情境下玩家感受到的則是這場戰鬥實在是看得人熱血沸騰。將前後兩者對比一下,顯然後者能更容易被大多數人接受,看客的注意力從人的本身而轉向了戰鬥過程,這便是暴力美學的修飾手法。

在槍戰的修飾上,吳宇森導演絕對是最有發言權的

簡單來說,所謂暴力美學就是將戰鬥的過程變得更加的形式化,產生十分炫目的效果,從而讓人們忽略了打鬥本身是一種暴力的行為,而更加專注於打鬥的精彩程度上。暴力美學不僅包含對於直觀元素的修飾,同時也能對向看客傳達的情感與認知進行修飾,比如說為施暴者加入正義的設定,就能削減看客對於這個角色的負面情緒,就拿前段時間大火的電影《復仇者聯盟4》來說,滅霸被雷神索爾砍下了頭,這本身是一件極度血腥暴力的事情,但由於雷神是超級英雄,而滅霸是反派,所以觀眾們自然而然也就不會對雷神的行為多加批判,甚至產生陰影之類的。

看過昆汀導演作品的人們應該不難理解

電子遊戲作為一種藝術表現形式,其能夠與各種各樣的藝術風格與題材相容,而這其中自然也就少不了暴力美學的存在,但也不是說任何遊戲都能與暴力美學沾上邊。試想一下,諸如「連連看」、「消消樂」這些遊戲,哪可能與「暴力」二字扯上關係,因此,暴力元素絕大多數時候都是與動作類遊戲掛鈎,筆者下面從幾個不同的角度來簡單說一下暴力美學在電子遊戲中的表現方式,而其中不乏部分廣為人知的大作,同時筆者也想夾雜一些私貨,向各位展示一下那些雖然偏小眾但又在暴力美學的表現上十分出彩的遊戲作品。

霸氣的奎爺這次就不多說了

在電子遊戲中的運用

說起來你可能不信,首先要介紹的是一款Flash遊戲。

筆者是一個90後,年少時候十分喜愛在每天放學之後回到家裡,打開電腦上的Flash小遊戲網站嘗試各種各樣的遊戲。這些遊戲無需下載,點開就能玩,並且涵蓋各式各樣的遊戲類型,而要說這其中給筆者留下印象最深的遊戲作品便是由國人製作的《閃客快打》系列。

時至今日筆者對於遊戲開始時那個醒目的十八禁警告記憶猶新,那個時候筆者還在上初中,雖然遊戲明確表示十八禁,但筆者認為無論換做是誰再看到這個警告之後都不會關掉遊戲去玩別的,常言道:「人的好奇心是無止境的」,越是不讓看的就越是想要看看,儘管心跳加速,手心冒汗,筆者還是點下了進入遊戲的按鈕,而從那一刻開始,我見識到了一個前所未有的世界。

身為一個從小抱著FC玩著《馬裡奧》和《赤色要塞》長大的人,我從未見識過如此帶感的動作遊戲,筆者最先接觸的作品是《閃客快打3》,遊戲的畫面雖然說不上多麼優秀,但是其獨特的畫風十分具有特色,讓人過目不忘。

遊戲中玩家控制主角Andylow是一名職業打手,遊戲的玩法與街機廳裡的那些橫版過關類遊戲無異,但亮點在於遊戲中的打擊感做的非常好,人物的動作看上去也十分有力,並且還能用刀槍棍棒將敵人打的支離破碎,尤其是看著結算動畫中主角渾身是血拿著錢陰笑,粗俗直接不做作的劇情配合激烈的打鬥,雖然十分暴力,但玩家更多的感覺則是「爽」,這在以往筆者的遊戲體驗中是沒有的,也正是從那時起,筆者對於這種風格十分的喜愛。

從那之後,《閃客快打》的初代一直到六代筆者都有嘗試,對於這個系列十分的青睞。遊戲中的主角也就是製作者本人,Andylow本名為陳聘,出於對暴力美學的喜愛,他在中學時代寫的作文就充斥著暴力美學與科幻內容,曾在同學中廣為傳播,以至於他後來的作品也都都是這種風格,稱其為中國遊戲界的「暴力美學」第一人也毫不誇張。

而在那之後,筆者也有幸接觸過一款名為《邁阿密熱線》的獨立遊戲。起初筆者得知這款遊戲還是在《CS:GO》的音樂包當中,其音樂風格即復古又魔幻,聽得讓人不住抖腿。

而當筆者前去親自嘗試這款遊戲時,算是徹底被這款遊戲徵服了:遊戲的畫面雖然是像素風,但在細節的表現上十分用心;遊戲的整體色調位於冷色調與暖色調之間,如同步行街上的霓虹燈一般,透著一股詭異而又迷幻的感覺;遊戲的玩法為俯視角射擊,玩家需要以一人之身面對數十個敵人,除了BOSS以外,所有的敵人就像《魂鬥羅》一般一槍即死,而玩家也是一擊即死,但是遊戲的每一個關卡可以無限重來;遊戲中也同樣由各式各樣的武器,每一個被玩家擊殺的角色都會血肉橫飛,手段極其殘忍,每個敵人的死法也是概不相同,迷幻的畫面加上有毒的BGM,配合遊走於槍林彈雨中一擊必殺的快感,整個遊戲的體驗仿佛磕了迷幻藥一般,即便是難度再高也讓人完全停不下來,即便是死了一次又一次也能按下「R」鍵復活重來。

而最後筆者想要介紹的遊戲則是小眾中的小眾:競速遊戲。有人可能會問:「競速遊戲還有哪門子的『暴力美學』」。筆者依稀記得,自己曾經攢下半個月的零花錢到商場裡買下了一盤「芝麻開門」代理的競速遊戲《橫衝直撞》,顛覆了筆者對於競速遊戲的認知。實際上,這款遊戲的本名叫做《Crashday》(碰撞之日),是2006年由雅達利發行的遊戲,而從名字上也能看出來,遊戲主打的玩法是車與車之間的互相破壞,至於《橫衝直撞》(Faltout)則是另外一款競速遊戲。

遊戲中不僅包含傳統的競速賽,最大的亮點便是碰撞賽,遊戲中玩家可以駕駛自己心儀的跑車並為其進行改裝與自定義,並且可以搭載機槍與飛彈,用盡一切方式毀掉你的對手。遊戲中的爆炸效果與物理效果做的相當的出色,摩擦所產生的火花、碰撞時車輛的特寫與慢動作「子彈時間」的運用都表現的恰到好處,並且在高速行駛的衝撞過程中,車輛翻側後還會有玻璃碎片和零件殘骸散落一地的場面,令人觸目驚心,真實程度讓人刺激之餘還有一股心有餘悸的感覺,絲毫不亞於看好萊塢大片時的感覺。

結語

在3A大作中我們也能見到戰鬥風格既華麗又有個性的《鬼泣》和《獵天使魔女》系列,也能見到簡單粗暴有張力的《戰神》系列,將暴力美學運用得當的話,遊戲能為玩家帶來的衝擊感是非常巨大的,將遊戲的核心內容加以特別修飾並放大化就能起到最佳的效果。

不過值得一提的是,遊戲終究是遊戲,爽只要在遊戲裡爽就可以了,絕對不能意氣用事在現實當中模仿,畢竟不管遊戲還是影視作品中的修飾效果通常過於華麗且並不符合現實邏輯,故絕對不能混淆虛擬與現實,對於暴力美學,我們抱著欣賞的心態在虛擬世界中體驗體驗就好。

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