虛擬偶像進軍綜藝市場,虛擬造星時代已來?

2020-12-23 澎湃新聞

文/陳根

在真人選秀盛行的當下,國內的虛擬偶像們也開始進軍綜藝市場。

不久前,由愛奇藝推出的虛擬偶像選秀節目《跨次元新星》在愛奇藝平臺獨播上線。《跨次元新星》集結了來自樂華娛樂、絲芭傳媒、黑金娛樂、齊鼓文化等眾多公司的虛擬偶像。作為一個從零開始的創新性節目,《跨次元新星》在題材的選擇、賽制的模式、製作的流程上幾乎顛覆了傳統綜藝節目的常規操作方式。

憑藉創新的內容題材及先進的科技應用,《跨次元新星》讓跨次元文化走進了大眾視野。隨著節目的播出,該節目收穫了國內眾多媒體和用戶的廣泛關注,影響力更是輻射海外市場。截至12月1日,《跨次元新星》在微博的話題閱讀量為9.9億,討論量達827.5萬,並且在愛奇藝平臺的單集熱度仍然在不斷上升。

作為國內首檔虛擬偶像選秀節目,《跨次元新星》的出現是對國內虛擬偶像的一次熱度曝光,也是虛擬偶像綜藝的一次試水。虛擬造星的背後,是以虛擬偶像為載體的商業的進一步發展,是圍繞現實的界線已然模糊。

虛擬造星風雲

從技術實現視角來看,虛擬偶像通過一系列科技手段將人們想像中的某個形象具現出來,這是數位技術發展到一定階段的產物。從偶像需要被一定數量的人喜愛、追捧和崇拜的基本屬性來看,虛擬偶像是被虛構出來的受到崇拜或摯愛的客體。

基於此,虛擬偶像成為一種自帶關係的新型傳播媒介,是人類強關係的延伸。虛擬偶像為內容增加了關係屬性,讓內容在部分受眾中更容易被關注和認可,更具影響力。

虛擬偶像並不完全是新事物。從上世紀80年代開始,虛擬偶像的概念就已經開始在日本開始形成。早期,由於受到技術的限制,虛擬偶像的發展主要以內容來驅動,停留在在動畫、漫畫和遊戲等形式的二次元內容中。

比如上世紀八十年代,日本動畫遊戲產業的「林明美」。「林明美」作為2D動畫《超時空要塞》和《太空堡壘》中出場的偶像歌手角色,卻以動畫角色歌曲的形式發布了單曲,並成功進入0ricoon日本音樂公信榜,被公認為日本初代虛擬偶像。「林明美」的成功也奠定了早期虛擬偶像通過優質內容吸引大眾視野的發展模式。

以「林明美」為代表的虛擬偶像之後,伴隨著計算機合成技術和3D技術的誕生,世界首位虛擬人MaxHeadroom和首位3DCG技術創作的虛擬偶像「伊達杏子」相繼誕生,真正打開了以計算機技術為支撐的虛擬偶像市場。

2007年,「初音未來」橫空出世,坐擁全球6億粉絲和百億日元身價。隨著「初音未來」在市場上的成功,Crypton相繼開發了「初音未來」第三、四代語音合成軟體,讓合成語音的發音更加自然、可以選擇的音色更加齊全。該公司根據市場需求,還相應推出了英文和中文版本的「初音未來」音源庫。虛擬偶像的角色性成為主要的賣點,推動了衍生的音樂遊戲和周邊手辦的開發。

但不論是以內容為驅動的「林明美」等,還是以技術驅動的「初音未來」,它們的大部分屬性更接近於傳統認知上的工業化紙片人——有著嚴格的設定和背景;以視頻的形式去展現自己的魅力;採用了企業管理的名人的邏輯進行操盤,這個時候的虛擬偶像,仍被被觀眾認為是「可控的」「設計好的」。

直到2018年,「絆愛」的走紅,衍生出了以「直播」為表現形式的虛擬偶像,以及相繼走紅的「洛天依」「樂正綾」等虛擬歌手。2019年,江蘇跨年演唱會,洛天依與國內知名男歌手的合唱舞臺,進一步促進了虛擬偶像的概念衝破二次元壁壘,走向泛娛樂用戶的世界。

終於,虛擬偶像的破圈,開始真正意義上走向世界並被市場廣泛認可。這為虛擬偶像產業提供了展示的窗口,以吸引不同年齡層的潛在用戶群體的關注,更多地在垂直細分領域深耕細挖。

虛擬偶像的破圈

根據愛奇藝全國創意策劃中心在2019年發布的《虛擬偶像觀察報告》,中國95後的群體規模已接近2.5億,佔整體網民的52%,成為中國網際網路的中堅力量;95後至05後二次元用戶滲透率達64%;預計到2020年Z世代年輕人預計將佔據所有消費者的40%。

可以看到,以Z時代為主導的文化權力交接正在開啟,以年輕二次元用戶群體為核心目標群體的虛擬偶像將迎來收穫大量潛在用戶的好時機。

在這樣的背景下,加之新技術的支持,虛擬偶像也更加趨向網紅化、大眾化的運行模式,並逐漸朝著類型更豐富、模式更多元化的方向發展。比如,全息投影技術為虛擬偶像從賽博空間走向線下空間創造了條件,虛擬偶像歌手藉助虛擬成像舉辦演唱會,有望打破二次元與三次元之間的界限,以更逼真的個體形象與粉絲互動。

此外,由於動態捕捉、實時渲染、人臉識別和人物建模等多重新技術的應用,相比於單一的歌姬式虛擬偶像,新一代虛擬偶像能夠以更鮮明的「人格魅力」與粉絲進行多路徑互動:他們不僅可以精準地控制面部表情變化,作出相適應的表情應對和語音應對,還可以做到實時的唱歌、跳舞、脫口秀等才藝展示。

技術的進一步發展帶來的是交互方式的變革,令交互方式從傳統的觸摸交互向以人工智慧技術為主導的多模態的擬人交互轉變。人工智慧對虛擬偶像的賦能更多體現為「賦予智能」,基於「人工智慧感官系統」,讓虛擬偶像成為具備情感和創作能力、可與人類實現無障礙互動交流的人工智慧虛擬偶像。

更重要的是,虛擬偶像能承載的平臺也相對更多,它們活躍於短視頻平臺和直播平臺,入駐粉絲的手機屏幕,實現實時互動。比如,作為一個由電腦生成的虛構角色,「絆愛」(Kizuna AI)的外表是一個年輕女人,聲音來自一名演員,其在YouTube上卻已有230萬粉絲。「絆愛」幾乎每天都會發布視頻,面對鏡頭討論生活、愛情和電子遊戲。

而這種虛擬人類的流行已然成為趨勢。數據研究公司「本地用戶」(User Local Inc)曾報告稱,YouTube上虛擬博主的數量已超過4000個。

此次的《跨次元新星》更是代表著虛擬偶像的進一步發展。節目從備受年輕人關注的二次元文化切入,打造了國內首個虛擬文化與綜藝劇情結合的創新模式,通過虛擬與現實的交互,為用戶打造真正的跨次元故事。

《跨次元新星》由次元博物館館長的騰格爾,帶領三位「擴列師」Angelababy、王琳凱(小鬼)和虞書欣,在虛擬偶像中選拔並組成自己的戰隊進行才藝比拼。

技術層面上,《跨次元新星》在節目中使用一機雙擎(Viz ENG 引擎和虛幻(Unreal)4渲染引擎)的渲圖形渲染方式,以及首次採用9個AR機位,這些技術的使用讓鏡頭切換更為豐富,導師選手互動更流暢,舞臺呈現效果更佳。

可以說,《跨次元新星》既是一次才藝競賽,又是一次技術展示,同時更是一個商業載體,以向更多的觀眾介紹虛擬偶像的概念和文化。

圍繞現實的界線已然模糊

偶像工業與粉絲文化的擬象化的不斷強化,令虛擬偶像在數位化社會中的出現與興起理所必然。虛擬偶像的發展讓相關產業看到了新的可能性。而虛擬偶像以90後和00 後的年輕群體為主要受眾,又為虛擬偶像為產業提供了很好的切入口。但技術,不僅持續推動著虛擬偶像樣態的演進,還深刻改造著偶像工業體系和粉絲迷群文化。

無疑,虛擬主播通過積攢粉絲、匯聚流量到商業變現,具有相當可觀的商業價值。但從受眾的角度來看,對虛擬偶像的崇拜和支持是感受社會存在的另一種方式。在虛擬與現實之間,在物性與人性之間,在從虛擬偶像身上尋求情感寄託和精神指引時,人們也更容易模糊事實與虛構之間的界限,消解了作為真實人的主體性。

技術幻象不斷引導大眾遠離社會真實,置身於淺表性、暫時性的虛擬文化空間,逐漸失去人類生活的批判意識和超越維度。尤其對構成粉絲群體中堅力量的青少年來說,在心理趨於成熟但又尚未成熟的人生階段,虛擬偶像可能更容易影響青少年的價值判斷,使得其更容易在「擬態環境」中迷失自我。

技術不可能以獨立於倫理的態勢獲得發展,倫理是前沿科技發展的框架和底線,倫理的反思和引導需要一直貫穿技術發展的始終。虛擬偶像也不例外。虛擬偶像適用的不僅僅是對機器人相關主體進行規範性約束的機器人倫理,還要考慮讓人工智慧機器具有倫理屬性的機器倫理。

新興技術的發展讓次元被打破,生活在小說或遊戲場景裡似乎不再是夢想。無論未來虛擬偶像如何進入我們的生活,如何與我們的社會進行交互,我們都需要有一個與之相適配的倫理和發展邏輯。這需要以人為主體,以人為前提,以人為動力,以人為目的。

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